Правила на мой взгляд нужны, чтобы формализовать совместное творчество мастера и игроков. Точка. С такой (моей) точки зрения *W ничем не отличается от других систем.
Что я могу сказать точно — после общения на Имке я не возьмусь проводить границу между системами и словесками.
Оставим мою жизненную позицию «Да, но..», тут нам обсуждать нечего. Возвращаясь к DW, 10+ — это полный успех, нет там «но».
Что значит не смог? Мы пробовали играть по Эре, потом МВД, 3.5, еще какие-то системы. Более того, за несколько лет создали свою систему со сложной математикой, но компания в конце концов пришла к выводу, что для нас большое количество бросков и сложная настройка персонажа не делает игру интереснее. Снова много играли в словески, но DW для нас — хороший баланс между МР и четкими правилами. Самое главное для нашей компании — если нужны дополнительные правила, они легко создаются. Те, кто водит по *W, понимают, что для хоумрульства по ней ну нужно читать овер 500 страниц текста.
В моих примерах, на которые ссылаетесь, — да, я рассказывал, как работает DW со стороны мастера. Для меня это очень удобно и это точно былое мое МР, но там были примеры, где не было МР, т.к. ходы это диктуют при определенных значениях бросков.
Серьезное доказательство. Пожалуй самое сильное тут. У нас точно система усложняется, а бросков меньше не становится. Причем идеи подкидываю и я, и игроки.
Очень занято, особенно учитывая количество часов, проведенных с друзьями в стиме за space engineers. Брошу им для ознакомления. Сам как-то водил несколько игр про космические приключения в пределах Солнечной системы под впечатлением от рассказов о Ричарде Грегоре, Фрэнке Арнольде и Межпланетной очистительной службы «Асе» )
Ситуация на самом деле создается мастером (окружение) и игроками (куда пошли, что делают) совместно. Если делать не так, то это уже не игра.
Зачем я буду, насилуя систему, вводить рельсы, если проще для мозга (логика повествования подскажет) и приятнее для восприятия (посмотреть, что получится) водить не рельсы?
Вам уже много раз сказали, что ситуаций МР не так уж и много. AW читал по диагонали, но в DW это все броски 6- и только часть бросков 7-9.
На очевидных вещах в DW тоже не зацикливаюсь, для остального есть ходы.
Да, МР в системе присутствует (как и в большинстве систем). Сила влияния МР в *W меняется в зависимости от мастера. Чем это отличает *W от других систем — не вижу.
Ну система как раз призывает тебя играть с большой долей импровизации. Можно водить рельсы, но ресурс на такое мастерение будет затрачивать больший, чем если МР будет в рамках логики повествования.
В каких системах рельсы водить проще — вопрос очень сложный и во многом зависит от уровня мастера и желания игроков играть в рельсы.
Про DW.
Во-первых, описания ходов определяют, когда бросать. Во-вторых, есть различные группы Сил, которые взаимодействуют по правилам угроз. Нет никаких рельс, если следовать правилам )
Я кажется начинаю понимать, что вы не замечаете основную идею систем *W. К примеру нет просто рубиловки с рандомными орками (получаем опыт, собираем лут, идем дальше), всегда происходит что-то важное для сюжета. И так с любымходом. Да, тут нет боев, где раунды рассчитываются на десятки вперед, но взамен нет боев не важных для партии или мастера, т.е проходных. Это всего Событие и второго такого же не будет.
Согласен, в других системах часто можно прикинуть, что тебя ждет. *W помогает мастеру и игрокам создать что-то неожиданное. Но для меня это однозначное достоинство.
Я к играм по DW практически не готовлюсь. Как правило в сюжете возникает несколько крупных группировок — Сил, одна из них партия игроков. Причем большинство Сил появляется у меня по мере развития игры. Сюжет сплавляет эти силы в тугой узел, который партия, руководствуясь угрозами со стороны Сил, и пытается распутать. Причем для этих самых Сил тоже есть своя характерная механика поведения, она тоже описана в книге DW. Часто возникают неожиданные союзы, партия часто объединяется с теми, кто, как мне казалось, будет для нее очевидным врагом. Так что наоборот, даже принципы DW уводят тебя от рельс.
Просто в отрыве от контекста и появляются медведи. Как в наших обсуждениях на Имке. А вот на игре по *W, в ее теле, все будет логично, т.к. МР будет с учетом того, что было ранее. А так, да, в сферическом вакууме любые правила хеви рулз безусловно будут выигрывать в рассмотрении конкретных ситуаций.
Ага, я смотрю до меня тоже сильно копья ломали. Конечно в DW нужно привыкнуть к keyword'ам, конечно, учитывая большую описательность нужен большой уровень доверия. Но вот дракон:
Дракон
Качества: одиночка, гигантский, ужасный, осторожный, накопитель
Особые качества: стихийная кровь, крылья
Укус (б[2к12]+5 урона, расстояние, месиво, пробивание 4); 16 ОЗ; броня 1
Инстинкт: царить
Они — величайшее и наиболее ужасное из того, что может предложить этот мир.
● Подчинить стихию своей воле
● Потребовать дань
● Действовать с презрением
Вот написано «гигантский». Это значит, что он ударом хвоста легко разрушит небольшой дом. Приключенцы, которые полезут к нему в лоб рискуют не просто нарваться на огромный урон в б[2к12]+5, где б — это лучший бросок из двух d12 по всей партии сразу, но и оказаться под развалинами того же дома. Не говоря уже про теги месиво, что делает все его удары особо ужасными (рвет плоть, ломает доспехи и все такое), и расстояние, а значит может накрыть всю партию разом, к примеру, дыханием или хвостом. Сразу понятно, что убить дракона, просто залив его уроном, нельзя, а соответственно, я и не буду дракона так водить. Явится, покажет силу, подчинит кого-то или что-то (царить) и засядет на своем богатстве (накопитель). А партия пускай все вложит в один удар, но рассчитанный до мелочей. Потому что это дракон, если ты его не убил сразу же, он тебя съел.
Получая в ипотеку квартиру сейчас вы разве не расплачиваетесь %-ми потом?
Есть такие люди, кто не платит лично, за них платят другие.
Но вы увели разговор от конкретно DW. Эти ходы, знаете, они про твоего персонажа здесь и сейчас. И траты за что-то есть и в других системах. К примеру, пункты действия, мана, фейт поинты.
Не путайте мягкое с соленым. Реалистичность платы за что-то не имеет никакого отношения к фентези. Все, что бы мы не делали, имеет свою цену. Странно, что вы этого не понимаете.
Из вашего примера люди, которые попали в институт, платят за образование своим временем и/или деньгами. А расплатой за прогул лекций вполне может стать отчисление и медведи за спиной в сибирской армейке )
В иной, более формализованной системе, мастер заранее проработает экнаунтер, выберет что-то подходящее и реалистичное. В DW я просто выберу мастерский ход во время игры. Да, это требует определенного навыка, но он легко вырабатывается.
Персонаж первого уровня. Почему же любой? Монстры имеют урон, мастер руководствуется ходами, а я уже писал выше, что лучше создавать новые угрозы, чем ультимативно говорить «орки выстрелили в тебя на 5 хп». Да, почему-то люди отбрасывают опыт мастера. Хотя для других систем легко можно сказать «мастер опытен с системой X, водит по ней годно, а вот по системе Y водил мало, игры у него так себе». Тут так же, я однозначно чувствую, что каждая следующая игра лучше предыдущей.
Обзор математики от меня. Обзор для персонажа 1го уровня.
Все чеки в системе – 2d6 + бонус характеристики.
На старте для шести характеристик доступны бонусы: +2, +1 (два раза), +0 (два раза), -1.
Условимся назвать 10+ зоной полного успеха, 7-9 зоной частичного успеха, 6- зоной провала.
Теперь вспомним, что средний бросок для 2d6 – это 7. Получаем такую картину наиболее вероятного значения при проверке (от старшей характеристике к младшей):
Х1: 9
Х2: 8
Х3: 8
Х4: 7
Х5: 7
Х6: 6
Теперь видно, что математика построена таким образом, для Х1 – Х5 я скорее всего попадаю в зону частичного успеха, что достаточно реалистично и для настоящей жизни, чтобы чего-то достичь мне нужно что-то заплатить. Не важно, лишнюю стрелу или встать ближе к врагу, который может по мне ударить, забыть заклинание или пожертвовать частью доспеха, блокируя удар.
Как будет персонаж развивать свои характеристики – никто не знает, может он раскачает пару старших характеристик, выведя их в зону полного успеха, или первым делом поднимет младшую характеристику, выведя ее в зону частичного успеха.
Ходы связывают математику броска, уровень героя и описания (наши поболтушки) в единую систему. Видно, что скорее всего у персонажа все получится, но ему потребуется что-то заплатить. Вот и все. Именно самая вероятная зона частичного провала и обеспечивает этот снежный ком, когда партия зубами прорывается вперед, теряя имущество, время, положение в обществе, но все же делает, что требуется.
PS только начав водить по DW, я понял, почему ей такую обложку нарисовали.
Что я могу сказать точно — после общения на Имке я не возьмусь проводить границу между системами и словесками.
Оставим мою жизненную позицию «Да, но..», тут нам обсуждать нечего. Возвращаясь к DW, 10+ — это полный успех, нет там «но».
В моих примерах, на которые ссылаетесь, — да, я рассказывал, как работает DW со стороны мастера. Для меня это очень удобно и это точно былое мое МР, но там были примеры, где не было МР, т.к. ходы это диктуют при определенных значениях бросков.
Зачем я буду, насилуя систему, вводить рельсы, если проще для мозга (логика повествования подскажет) и приятнее для восприятия (посмотреть, что получится) водить не рельсы?
На очевидных вещах в DW тоже не зацикливаюсь, для остального есть ходы.
Да, МР в системе присутствует (как и в большинстве систем). Сила влияния МР в *W меняется в зависимости от мастера. Чем это отличает *W от других систем — не вижу.
В каких системах рельсы водить проще — вопрос очень сложный и во многом зависит от уровня мастера и желания игроков играть в рельсы.
Во-первых, описания ходов определяют, когда бросать. Во-вторых, есть различные группы Сил, которые взаимодействуют по правилам угроз. Нет никаких рельс, если следовать правилам )
Согласен, в других системах часто можно прикинуть, что тебя ждет. *W помогает мастеру и игрокам создать что-то неожиданное. Но для меня это однозначное достоинство.
Дракон
Качества: одиночка, гигантский, ужасный, осторожный, накопитель
Особые качества: стихийная кровь, крылья
Укус (б[2к12]+5 урона, расстояние, месиво, пробивание 4); 16 ОЗ; броня 1
Инстинкт: царить
Они — величайшее и наиболее ужасное из того, что может предложить этот мир.
● Подчинить стихию своей воле
● Потребовать дань
● Действовать с презрением
Вот написано «гигантский». Это значит, что он ударом хвоста легко разрушит небольшой дом. Приключенцы, которые полезут к нему в лоб рискуют не просто нарваться на огромный урон в б[2к12]+5, где б — это лучший бросок из двух d12 по всей партии сразу, но и оказаться под развалинами того же дома. Не говоря уже про теги месиво, что делает все его удары особо ужасными (рвет плоть, ломает доспехи и все такое), и расстояние, а значит может накрыть всю партию разом, к примеру, дыханием или хвостом. Сразу понятно, что убить дракона, просто залив его уроном, нельзя, а соответственно, я и не буду дракона так водить. Явится, покажет силу, подчинит кого-то или что-то (царить) и засядет на своем богатстве (накопитель). А партия пускай все вложит в один удар, но рассчитанный до мелочей. Потому что это дракон, если ты его не убил сразу же, он тебя съел.
Есть такие люди, кто не платит лично, за них платят другие.
Но вы увели разговор от конкретно DW. Эти ходы, знаете, они про твоего персонажа здесь и сейчас. И траты за что-то есть и в других системах. К примеру, пункты действия, мана, фейт поинты.
Из вашего примера люди, которые попали в институт, платят за образование своим временем и/или деньгами. А расплатой за прогул лекций вполне может стать отчисление и медведи за спиной в сибирской армейке )
В иной, более формализованной системе, мастер заранее проработает экнаунтер, выберет что-то подходящее и реалистичное. В DW я просто выберу мастерский ход во время игры. Да, это требует определенного навыка, но он легко вырабатывается.
Обзор математики от меня. Обзор для персонажа 1го уровня.
Все чеки в системе – 2d6 + бонус характеристики.
На старте для шести характеристик доступны бонусы: +2, +1 (два раза), +0 (два раза), -1.
Условимся назвать 10+ зоной полного успеха, 7-9 зоной частичного успеха, 6- зоной провала.
Теперь вспомним, что средний бросок для 2d6 – это 7. Получаем такую картину наиболее вероятного значения при проверке (от старшей характеристике к младшей):
Х1: 9
Х2: 8
Х3: 8
Х4: 7
Х5: 7
Х6: 6
Теперь видно, что математика построена таким образом, для Х1 – Х5 я скорее всего попадаю в зону частичного успеха, что достаточно реалистично и для настоящей жизни, чтобы чего-то достичь мне нужно что-то заплатить. Не важно, лишнюю стрелу или встать ближе к врагу, который может по мне ударить, забыть заклинание или пожертвовать частью доспеха, блокируя удар.
Как будет персонаж развивать свои характеристики – никто не знает, может он раскачает пару старших характеристик, выведя их в зону полного успеха, или первым делом поднимет младшую характеристику, выведя ее в зону частичного успеха.
Ходы связывают математику броска, уровень героя и описания (наши поболтушки) в единую систему. Видно, что скорее всего у персонажа все получится, но ему потребуется что-то заплатить. Вот и все. Именно самая вероятная зона частичного провала и обеспечивает этот снежный ком, когда партия зубами прорывается вперед, теряя имущество, время, положение в обществе, но все же делает, что требуется.
PS только начав водить по DW, я понял, почему ей такую обложку нарисовали.