+203.70
Рейтинг
31.13
Сила

Zmaj

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 17 января 2022, 15:07
  • avatar Zmaj
  • 0
Правила на мой взгляд нужны, чтобы формализовать совместное творчество мастера и игроков. Точка. С такой (моей) точки зрения *W ничем не отличается от других систем.
Что я могу сказать точно — после общения на Имке я не возьмусь проводить границу между системами и словесками.
Оставим мою жизненную позицию «Да, но..», тут нам обсуждать нечего. Возвращаясь к DW, 10+ — это полный успех, нет там «но».
  • avatar Zmaj
  • 0
Что значит не смог? Мы пробовали играть по Эре, потом МВД, 3.5, еще какие-то системы. Более того, за несколько лет создали свою систему со сложной математикой, но компания в конце концов пришла к выводу, что для нас большое количество бросков и сложная настройка персонажа не делает игру интереснее. Снова много играли в словески, но DW для нас — хороший баланс между МР и четкими правилами. Самое главное для нашей компании — если нужны дополнительные правила, они легко создаются. Те, кто водит по *W, понимают, что для хоумрульства по ней ну нужно читать овер 500 страниц текста.
В моих примерах, на которые ссылаетесь, — да, я рассказывал, как работает DW со стороны мастера. Для меня это очень удобно и это точно былое мое МР, но там были примеры, где не было МР, т.к. ходы это диктуют при определенных значениях бросков.
  • avatar Zmaj
  • 0
Серьезное доказательство. Пожалуй самое сильное тут. У нас точно система усложняется, а бросков меньше не становится. Причем идеи подкидываю и я, и игроки.
  • avatar Zmaj
  • 1
Очень занято, особенно учитывая количество часов, проведенных с друзьями в стиме за space engineers. Брошу им для ознакомления. Сам как-то водил несколько игр про космические приключения в пределах Солнечной системы под впечатлением от рассказов о Ричарде Грегоре, Фрэнке Арнольде и Межпланетной очистительной службы «Асе» )
  • avatar Zmaj
  • 1
Думаю, вам подойдет идея с человекочасами.
  • avatar Zmaj
  • 0
Возможность определенно есть. Но водить так не хочется )
  • avatar Zmaj
  • 0
Ситуация на самом деле создается мастером (окружение) и игроками (куда пошли, что делают) совместно. Если делать не так, то это уже не игра.
Зачем я буду, насилуя систему, вводить рельсы, если проще для мозга (логика повествования подскажет) и приятнее для восприятия (посмотреть, что получится) водить не рельсы?
  • avatar Zmaj
  • 0
Вам уже много раз сказали, что ситуаций МР не так уж и много. AW читал по диагонали, но в DW это все броски 6- и только часть бросков 7-9.
На очевидных вещах в DW тоже не зацикливаюсь, для остального есть ходы.
Да, МР в системе присутствует (как и в большинстве систем). Сила влияния МР в *W меняется в зависимости от мастера. Чем это отличает *W от других систем — не вижу.
  • avatar Zmaj
  • 0
Ну система как раз призывает тебя играть с большой долей импровизации. Можно водить рельсы, но ресурс на такое мастерение будет затрачивать больший, чем если МР будет в рамках логики повествования.
В каких системах рельсы водить проще — вопрос очень сложный и во многом зависит от уровня мастера и желания игроков играть в рельсы.
  • avatar Zmaj
  • 0
Про DW.
Во-первых, описания ходов определяют, когда бросать. Во-вторых, есть различные группы Сил, которые взаимодействуют по правилам угроз. Нет никаких рельс, если следовать правилам )
  • avatar Zmaj
  • 0
Я кажется начинаю понимать, что вы не замечаете основную идею систем *W. К примеру нет просто рубиловки с рандомными орками (получаем опыт, собираем лут, идем дальше), всегда происходит что-то важное для сюжета. И так с любымходом. Да, тут нет боев, где раунды рассчитываются на десятки вперед, но взамен нет боев не важных для партии или мастера, т.е проходных. Это всего Событие и второго такого же не будет.
Согласен, в других системах часто можно прикинуть, что тебя ждет. *W помогает мастеру и игрокам создать что-то неожиданное. Но для меня это однозначное достоинство.
  • avatar Zmaj
  • 0
Я к играм по DW практически не готовлюсь. Как правило в сюжете возникает несколько крупных группировок — Сил, одна из них партия игроков. Причем большинство Сил появляется у меня по мере развития игры. Сюжет сплавляет эти силы в тугой узел, который партия, руководствуясь угрозами со стороны Сил, и пытается распутать. Причем для этих самых Сил тоже есть своя характерная механика поведения, она тоже описана в книге DW. Часто возникают неожиданные союзы, партия часто объединяется с теми, кто, как мне казалось, будет для нее очевидным врагом. Так что наоборот, даже принципы DW уводят тебя от рельс.
  • avatar Zmaj
  • 0
Просто в отрыве от контекста и появляются медведи. Как в наших обсуждениях на Имке. А вот на игре по *W, в ее теле, все будет логично, т.к. МР будет с учетом того, что было ранее. А так, да, в сферическом вакууме любые правила хеви рулз безусловно будут выигрывать в рассмотрении конкретных ситуаций.
  • avatar Zmaj
  • 0
Тяжело обсуждать примеры *W в отрыве от предыдущего повествования, от того, что было установлено между игроками и мастером ранее.
  • avatar Zmaj
  • 0
Да, я уже сказал, нужно много доверия между мастером и игроками.
  • avatar Zmaj
  • 1
Ага, я смотрю до меня тоже сильно копья ломали. Конечно в DW нужно привыкнуть к keyword'ам, конечно, учитывая большую описательность нужен большой уровень доверия. Но вот дракон:

Дракон
Качества: одиночка, гигантский, ужасный, осторожный, накопитель
Особые качества: стихийная кровь, крылья
Укус (б[2к12]+5 урона, расстояние, месиво, пробивание 4); 16 ОЗ; броня 1
Инстинкт: царить
Они — величайшее и наиболее ужасное из того, что может предложить этот мир.
● Подчинить стихию своей воле
● Потребовать дань
● Действовать с презрением

Вот написано «гигантский». Это значит, что он ударом хвоста легко разрушит небольшой дом. Приключенцы, которые полезут к нему в лоб рискуют не просто нарваться на огромный урон в б[2к12]+5, где б — это лучший бросок из двух d12 по всей партии сразу, но и оказаться под развалинами того же дома. Не говоря уже про теги месиво, что делает все его удары особо ужасными (рвет плоть, ломает доспехи и все такое), и расстояние, а значит может накрыть всю партию разом, к примеру, дыханием или хвостом. Сразу понятно, что убить дракона, просто залив его уроном, нельзя, а соответственно, я и не буду дракона так водить. Явится, покажет силу, подчинит кого-то или что-то (царить) и засядет на своем богатстве (накопитель). А партия пускай все вложит в один удар, но рассчитанный до мелочей. Потому что это дракон, если ты его не убил сразу же, он тебя съел.
  • avatar Zmaj
  • 1
Получая в ипотеку квартиру сейчас вы разве не расплачиваетесь %-ми потом?
Есть такие люди, кто не платит лично, за них платят другие.
Но вы увели разговор от конкретно DW. Эти ходы, знаете, они про твоего персонажа здесь и сейчас. И траты за что-то есть и в других системах. К примеру, пункты действия, мана, фейт поинты.
  • avatar Zmaj
  • 0
Не путайте мягкое с соленым. Реалистичность платы за что-то не имеет никакого отношения к фентези. Все, что бы мы не делали, имеет свою цену. Странно, что вы этого не понимаете.
Из вашего примера люди, которые попали в институт, платят за образование своим временем и/или деньгами. А расплатой за прогул лекций вполне может стать отчисление и медведи за спиной в сибирской армейке )

В иной, более формализованной системе, мастер заранее проработает экнаунтер, выберет что-то подходящее и реалистичное. В DW я просто выберу мастерский ход во время игры. Да, это требует определенного навыка, но он легко вырабатывается.
  • avatar Zmaj
  • 0
Персонаж первого уровня. Почему же любой? Монстры имеют урон, мастер руководствуется ходами, а я уже писал выше, что лучше создавать новые угрозы, чем ультимативно говорить «орки выстрелили в тебя на 5 хп». Да, почему-то люди отбрасывают опыт мастера. Хотя для других систем легко можно сказать «мастер опытен с системой X, водит по ней годно, а вот по системе Y водил мало, игры у него так себе». Тут так же, я однозначно чувствую, что каждая следующая игра лучше предыдущей.
  • avatar Zmaj
  • 3
Подстегнуло немного посчитать )

Обзор математики от меня. Обзор для персонажа 1го уровня.

Все чеки в системе – 2d6 + бонус характеристики.
На старте для шести характеристик доступны бонусы: +2, +1 (два раза), +0 (два раза), -1.
Условимся назвать 10+ зоной полного успеха, 7-9 зоной частичного успеха, 6- зоной провала.
Теперь вспомним, что средний бросок для 2d6 – это 7. Получаем такую картину наиболее вероятного значения при проверке (от старшей характеристике к младшей):
Х1: 9
Х2: 8
Х3: 8
Х4: 7
Х5: 7
Х6: 6
Теперь видно, что математика построена таким образом, для Х1 – Х5 я скорее всего попадаю в зону частичного успеха, что достаточно реалистично и для настоящей жизни, чтобы чего-то достичь мне нужно что-то заплатить. Не важно, лишнюю стрелу или встать ближе к врагу, который может по мне ударить, забыть заклинание или пожертвовать частью доспеха, блокируя удар.
Как будет персонаж развивать свои характеристики – никто не знает, может он раскачает пару старших характеристик, выведя их в зону полного успеха, или первым делом поднимет младшую характеристику, выведя ее в зону частичного успеха.
Ходы связывают математику броска, уровень героя и описания (наши поболтушки) в единую систему. Видно, что скорее всего у персонажа все получится, но ему потребуется что-то заплатить. Вот и все. Именно самая вероятная зона частичного провала и обеспечивает этот снежный ком, когда партия зубами прорывается вперед, теряя имущество, время, положение в обществе, но все же делает, что требуется.

PS только начав водить по DW, я понял, почему ей такую обложку нарисовали.