+2.50
Рейтинг
0.29
Сила

aardvark

Замечательно. Это правильная импровизация.
это тот же fallout, только локализованный фаргусом.
> коллекцию удивительных происшествий
Можно где-нибудь приобщиться?
Завидую умению превращать обычную мысль в значимый текст.
7sea не читал, так что не знаю как это там. Для меня проходным считается тот, которого партия встретит 1 раз.
Для проходных согласен.
Собственно я плохо выражаюсь. И в этом суть многих моих проблем, наверно Smile.
Механика "по Хиксу" собственно такая:
1) Тэг аспекта позволяет сделать invoke for effect, который в свою очередь может стать уже compel-ом аспекта.
2) Тэк как тэг бесплатен для тэгающей стороны, то она не платит ФП за invoke for effect.
3) compel разрещается между ГМ и владельцем аспекта. По стандартным правилам. Что значит, что гм предлагает фп, цель откупается.

Так что да, можно сказать что Compelling Others' Aspects включается в себя эффекты позволенные тагом, что однако не полная правда, как я надеюсь показал выше.

Собственно если совсем на чистоту, то меня уязвило слово "бесплатный" по отношению к компеллу. Он в этом случае не бесплатный получается, а субсидированный. Smile
Ouch -
"В случае между игроками - это компел, только его активация игроком бесплатна за счет тэга."

Вот это совсем не может быть. Бесплатный компел - бесплатно откупается. Это основа экономики ФП, по крайней мере в ДФРПГ. Грубо говоря - компел не может быть бесплатным, бесплатным может быть инвок засчёт тага, возникающий в условиях описанных на странице 106.
В приведённых примерах я не вижу Invoke for effect, я вижу compel созданных ранее аспектов в обоих случаях.
Почему я так считаю? С моей точки зрения предлагаемые эффекты слишком сильны, чтобы быть просто invoke for effect.
Так что, это сильно зависит от согласия группы и мастера, если они считают что аспект и эффект совпадают, то так и есть его можно использовать, если одна из сторон не согласна, то стоит переделать.

К примеру ответы Ф.Хикса на похожий вопрос:
http://www.jimbutcheronline.com/bb/index.php/topic,17619.0.html
Вобще советую сходить на офф.форум и там полуркать. Народ там очень много полезного в плане рассписок и иже с ними породил.
http://www.jimbutcheronline.com/bb/index.php/board,5.0.html
"Но при этом, все так же уязвим против партии, если она выиграла инициативу, напала неожиданно и т.д"
Нет ну если это хорошая ловушка и он туда попал то да, опаньки он с большой вероятностью проиграет. Так собственно дракона от хорошей ловушке тоже мало что спасёт. Я даже скажу что на дракона ловушку проще соорудить чем на мага, у последнего по крайней мере есть запас FP.
Хотя вобще ППЧМ (Правильный Параноидальный Чорный Маг) должен знать и иметь методы ухода от врагов. Начиная от шмотов с armor заклинаниями, заканчивая чудотворными аспектами разных мастей.
Вобщем маг это не только пиу-пиу это еще мозг и тщательное продумывание всего и вся. Отчасти это замечательно модулируют в DF зелья описания которых можно заявлять в момент их применения.
Согласно книжке если у нас 4 магических партийца 10го рефреша. Предположим что у них потраченно где-то по 7 единиц рефреша на паверы. Это даёт нам 7*4 = 28 очков рефреша для Equal Opposition или 28*1,5 = 42 очков рефреша на Challenging Opposition.

Одинокий маг на 28 очков рефреша это каток на ракетном двигателе. Он просто берёт и закатывает любого. Ибо после стандартных -7 на мага у нас остаётся 21 очко рефреша, даже если только половину потратить в refinement и взять kemmler necromancy в нагрузку то:
1) мы легко имеем атаки(evocation) с +10 точностью и такой же силой по областям.
2) если нам нужно что-то более изысканное, то у нас есть некромантия.

Дракон на 28 рефреша:
-3 Evocation
-3 Thaumaturgy
-4 True Shapeshifting
-12 Modular Abilities
-5 Mythic Toughness (with Catch:True Courage [+1])

Вот такой вот изменчивый дракончик. Даже фейт поинт остался один.

На 42 очка рефреша собираются уже боги.

Опять таки предел шкалы скилов Superb она только для игроков, НПС могут и будут иметь на уровне Submerged больше Superb скилы.
Часто достаточно дать toughness и броню чтобы заставить игроков искать catch. А вот цифровать дракона, я считаю, больше вреда, он же все же сюжетного уровня сущность.

Опять таки если нужно построить "гада" то вопрос каким уровнем рефреша мы предполагаем и что из себя представляют герои это важный вопрос.
1. Слишком много идей. Я хочу водить пять разных историй по пяти разным системам, а вот вожу только одну и пытаюсь в неё всё запихать.
2. Планы внутри планов. Мне очень сложно взять и остановится на простом злодее убивающих щеночков, он у меня легко оказывается маленькой шестерёнкой мирового заговора владельцев кожанных ателье из скандинавии.
3. Я буквоед. Я от этого почти излечился, но вот когда со мною спорят это моментально возвращается в критическую фазу и начинается by the book.
Часто вполне достаточно лулзов и хэппитайма. Множественные катарсисы приводят к плохим последствиям. Ожирение вот бывает.
А какой уровень описательных ограничений ты бы хотел видеть?
столько проблем от излишней сферичности. Надо брать конкретику и с ней работать. Вот у твоего ареса какая цель/агенда? Скажем убить всех людей.
На три очка нам нужно что-нибудь потенциально сценообразуещее.
"когда уничтожает человеческого врага вопреки мнению остальных".
Вполне годная вещь. Подозреваю сложность у тебя возникает с вехами от того что это сущность прикладная и работать с ней стоит соответствующе.
и? возникает сложность создать Scene-defining moment? Я что-то не понимаю замешательства.
по milestone я что-то не понял OM106 Creating New Milestones + OM107 Experience Points не достаточно избыточно? Первая говорит нам какого сюжетного размера должны быть milestones, вторая говорит с какой сюжетной частотой они могут быть использованы.
И сделано это было в 1980 году и называлось Rolemaster.