Fate
Мои первые впечатления от Фэйта крайне положительные. По большому счету мне не нравится пока только одно. Я не понимаю, как в фэйте сделать крутого главгада, или просто жирных боссов, которых партия будет весело валить сообща.
То, что все в партии, кто жаждет манчкинии, радостно поставили себе пятые боевые скилы, меня напрягает (ибо подавление противников одними скилами, подавляет также клевый креатив в придумывании маневров), но умеренно.
А вот то, что фэйт подразумевает, что один в поле не воин, ибо мгновенно закидают маневрами, аспектами/фэйт пойнтами меня печалит. С одной стороны появляется простор для игры миньонами, которые создают свои маневры типа "отвлекают огонь на себя", "путаются под ногами", "стоят на пути" ну или просто ставят блоки героям своим заградительным огнем...
Но вот как сгенерить условного дракона или того же великого черного мага не пользуясь убогонькой идеей неуязвимостей? Пока моя мысля не менее убога и банальна - поставить боссу десятые скилы и не париться, ну или увеличить хиты раза в три. Запинают все равно на раз, но хоть повеселиться успеют.
Короче, что с этим делать не очень понятно. Советы приветствуются.
13 комментариев
Опять таки если нужно построить "гада" то вопрос каким уровнем рефреша мы предполагаем и что из себя представляют герои это важный вопрос.
И, мысль, и вопрос, кстати, переадресую сейчас нашему мастеру, у него, я чувствую, очень наболевшая проблема)
Ну не каждый дракон - великая сущность. В конце концов это может быть просто сильный монстр, вставший на пути. Я вот тут в соседнем топике мечтаю поводить по фильму Запрещенный прием. Вот там драконица это просто такой монстр. И как ее не цифровать? А как этот бой проводить?
Специфика моего конкретного модуля в том, что персонажи едут в условный такой хогвардс, учиться черной магии. и учить их будут те самые великие черные маги (тм), которых я с одной стороны не хочу делать лохами, но которых с другой стороны напрягшаяся партия должна мочь забороть в варианте поединка все против одного.
Генережка партийцев шла по максимуму - Submerged (10 refresh, 35 skill points, skill cap at Superb.
Пока я плохо понимаю, какой рефреш спасет дракона.
Проблема в том, что четыре героя с вобщем-то любыми скилами, но кучей фэйтпойнтов валят героя с 5ми скилами. И вот как тут держать баланс не очень понятно...
Может мне просто мала шкала от 0 до 5. Высокоуровневое фентези в нее плохо укладывается. Ну или я пока чего-то недогоняю.
2 Александр Ермаков
Мысль интересная, хотя малость артхаузная ;)
Кстати, внезапно я подумал, что возможно непонял что ты вкладываешь в "неузявим пока не отработаны нужные аспекты"... Можно пример?
2 Андрей Воскресенский
Мы в компании (даже двух разных) думали про неуязвимости по типу: великого демона Вельзивулуса можно убить только мечом, в котором находятся мощи святого Иакова. В более простом варианте: убивайте вампиров колом в сердце.
Но тут получается соберите десять крышычек от кока-коллы... а сам комбат все равно неинтересное убийство лоха за пару раундов.
Мастера зови.
Одинокий маг на 28 очков рефреша это каток на ракетном двигателе. Он просто берёт и закатывает любого. Ибо после стандартных -7 на мага у нас остаётся 21 очко рефреша, даже если только половину потратить в refinement и взять kemmler necromancy в нагрузку то:
1) мы легко имеем атаки(evocation) с +10 точностью и такой же силой по областям.
2) если нам нужно что-то более изысканное, то у нас есть некромантия.
Дракон на 28 рефреша:
-3 Evocation
-3 Thaumaturgy
-4 True Shapeshifting
-12 Modular Abilities
-5 Mythic Toughness (with Catch:True Courage [+1])
Вот такой вот изменчивый дракончик. Даже фейт поинт остался один.
На 42 очка рефреша собираются уже боги.
Опять таки предел шкалы скилов Superb она только для игроков, НПС могут и будут иметь на уровне Submerged больше Superb скилы.
вот поэтому уровни сразу в небеса задирать не надо.)
Это все круто. Спасибо за расписку.
Наверно, убедил... Хотя идея подсчитывать баланс сил по рефрешменту мне все еще кажется странной.
Местами возникает другая проблема. В просторечии она именуется как "сильный, но легкий". Маг, имеет адский дэмедж, способный с одного удара вынести за раз персонажа вместе со всеми его хитами и травмами. Но при этом, все так же уязвим против партии, если она выиграла инициативу, напала неожиданно и т.д. Дракон выглядит более убедительно. Но может это и правильно.
2 R2R
Идея хороша, но непонятно как это обосновывать с точки зрения логики. Дракон с магом вдруг стали очень шустрые?
Это прямо упоминается лично Джимом Батчером устами Гарри Дрездена в одной из книг. Да, волшебник может устроить абзац. Если подготовится, постарается и т.д. При этом сам волшебник все еще нежный и хрупкий человечек, которого убить апстену не проблема совершенно. Поэтому предусмотрительные параноики выживают.
Касательно логики шустрости - у дракона и супермага иное восприятие реальности, и они реагируют на все одновременно. магу вообще не проблема кастовать несколько штук сразу, а дракон... ну у дракона есть лапы, хвост и огонек. и магии дочерта впридачу.
Местами возникает другая проблема. В просторечии она именуется как "сильный, но легкий". Маг, имеет адский дэмедж, способный с одного удара вынести за раз персонажа вместе со всеми его хитами и травмами. Но при этом, все так же уязвим против партии, если она выиграла инициативу, напала неожиданно и т.д.
Напоминает D&D 3,5 в худшем ее проявлении. Вот не зря единственное, чем мне сразу интуитивно не понравился FATE, это бой. (
Местами возникает другая проблема. В просторечии она именуется как "сильный, но легкий". Маг, имеет адский дэмедж, способный с одного удара вынести за раз персонажа вместе со всеми его хитами и травмами. Но при этом, все так же уязвим против партии, если она выиграла инициативу, напала неожиданно и т.д. Дракон выглядит более убедительно.[quote]
We call it "gritty". ;)
Нет ну если это хорошая ловушка и он туда попал то да, опаньки он с большой вероятностью проиграет. Так собственно дракона от хорошей ловушке тоже мало что спасёт. Я даже скажу что на дракона ловушку проще соорудить чем на мага, у последнего по крайней мере есть запас FP.
Хотя вобще ППЧМ (Правильный Параноидальный Чорный Маг) должен знать и иметь методы ухода от врагов. Начиная от шмотов с armor заклинаниями, заканчивая чудотворными аспектами разных мастей.
Вобщем маг это не только пиу-пиу это еще мозг и тщательное продумывание всего и вся. Отчасти это замечательно модулируют в DF зелья описания которых можно заявлять в момент их применения.
http://www.jimbutcheronline.com/bb/index.php/board,5.0.html