+2.50
Рейтинг
0.29
Сила

aardvark

Хорошая идея, стоящая. Еще хочу мыслей поэтому поводу.
Первомайская
С появлением путина и отсутствием русского у русскоговорящих пациентов для меня сериал стал не интересен. Тот же mentalist или castle имеют гораздо больше плюсов.
инерционность мышления нужна маленькая для этого. ну и система хорошая.
Хорошая идея:
"А сегодня вы все поедатели падали..." Ну или что-то в этом роде. Самый что ни на есть перекрёсток миров.
За что боролись на то и напоролись. Помоему это логично.
То есть игромеханическое изменение пресонажей в течении игры минимально?
а какие кроме уровней предусматриваются механизмы роста персонажей, взамен имевшихся в d20?
1) +
2) +
3) Так вот тут и веселье начинается Stun действие которым наносится стан не имел в себе дескриптора attack очень долгое время, как и собственно Maneuver тоже не имел. Позже это дело пофиксили, например в DW уже такое не прокатывает. Там другие проблемы.
Для дыхе например есть замечательные правила тахтической игры по правилам:
Не брать бонусы на инициативу, так как действующий позже имеет больше возможности для манёвра.
Не чарджиться на того у кого есть мультиатака ибо ты ему одну атаку, а вот он тебе сколько захочется накатает.
Если ты сражаешься с противником с мультиатакой, а у тебя есть стан, то более эффективно будет первым действием заявить стан, а уже по результатм стана, либо отодвигать его манёвром(тем самым не давая нанести мультиатаку), либо наносить свою одиночную атаку.
Тактическое использование правил игры приводя к днд. это когда ты используешь свою способность ходить 5ти футовыми шагами при полной атаке. или когда зная что так как враг не прокинулся от страха то его атаки с -2 по тебе всё равно не попадут радостно обегаешь его со спины и наносишь полагающейся в таком случае увеличенный вред.
Или когда ты знаешь что враг за ход может пройти только 6 клеток и ты можешь двигаясь на 8 совсем его не опасаться.
Тут _очень_ многое зависит от системы и от игрока. В общем случае я буду использовать метод когда даже неудача на кубах это успешное прохождение препятствия только с недостатками.
В вакууме я просто спрошу у игрока будет ли персонаж прыгать. Так как пропасть описана ранее как зияющее и опасное жерло адого пламени, то он конечно подпалит себе усы/телеса, но всё же преодолеет препятствие.
Если же брать конкретику то в той же FATE данная пропасть это будет просто барьер между зонами и провал броска на движение не приводит к какой-нибудь дополнительной катастрофе, просто задерживает персонажа на небольшое(незначильное в плане погони, но не в плане драматики сцены) время.
@iozjik как я и говорил расшивровка и аргументация это гораздо лучше. Сразу видна разница в подходах к желаемому/игре. Я видимо за свою игровую карьеру достаточно "напрыгался", что мне вероятность провала в таких обстоятельствах уже не доставляет удовольствия и не греет кровь. Надоело терять хорошие сюжеты и персонажей из за такой ерунденей как декорация. Это еще замечательно видно на твоём 3b у тебя там 3, а у меня 0.
@Guns_n_Droids вдогонку про E.
Это как в саспенс/хоррор играть. Ты прекрасно знаешь как игрок, что у тебя еще есть уйма "ресурса" и ты можешь ктулху не боятся, а вот как персонаж ты его боишься, потому что он вселенское зло и свой лист ты в глаза не знаешь. И после этого ты уже боишься как игрок и получаешь своё то, за чем на игру пришёл фан/саспенс/хоррор. Это называется индукция если мне память не изменяет.

Guns_n_Droids [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]
aardvark [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]
"и не перепрыгнуть опасную расщелину потому что так кубы легли несмотря на любые мои действия/показатели". Одно и тоже.

Ммм. вот это уже другой вопрос. И он решается скажем использованием индианоджонсового кнута, захлестнутого вокруг колонны, что дает +Х к броску.

Вот-вот, другой вопрос. У нас спрашивается что? Кубы могут лечь так, что не прыгнешь ты. Ну так вот нафиг-нафиг.
@iozjik выкладывай. это интересней чем просто цифирь.
А) там 2 стоит, а не 4, так что не "должно быть написано", а "может быть написано".
С) "и не перепрыгнуть опасную расщелину потому что так кубы легли несмотря на любые мои действия/показатели". Одно и тоже.
E)технически ничем не отличается.
Сложность для персонажа в том, что в одном случае ему надо прыгать через расщелину, а в другом надо выбежать.
И это я прекрасно знаю как игрок, что я тут блин могу скакать туда обратно через эту расщелину и еще дулю догоняторам показывать, а вот как персонажу мне бежать надо и прыгать через опасную расщелину.
Если хозяин записи будет против, удалю/перенесу разъяснения.
A)Это суровая реальность то есть я могу играть и без этого, но если лист есть то, хорошо бы чтобы он содержал такую информацию.
B)Потому что это флаф и хорошо если он учитывается мастером/системой, если не учитывается, то и не особо жалко но мне такая возможность не помещает.
С)мне крайне надоели системы где есть возможность взять и обделаться за столом потому что кубы так легли.
D)есть пещера логично что в ней есть трещины, реалистично если в ней есть трещины через которые прыгать и убегать. И вобще это правильный закон жанра.
E)просто побежал и убежал не так замечательно как убежал да еще и через пропать прыгнул дополнительные сложности помогают получить дополнительную радость от рутинных задач.
F)Бежать пропать прыгать индиана джонс. Это правильно и не так скучно как просто бежать.
1. a4,b3,c3,d2,e0,f4
2. a2,b2,c2,d2,e4,f4
3. a4,b0,c1,d0,e2,f3
4. a4,b2,c2,d3,e4,f2
5. a4,b3,c2,d2,e4,f2
6. a2,b2,c0,d4,e4,f4
g - 15
n - 20
s - 14
d - 20
f - 11
k - 8

Вот за такое, хотя бы я думаю не запинает.
В данных тестах лично мне больше интересно распределение ответов чем финальные очки.
Борис [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]
Михаил, мне сложно представить игрока, который делает механическую оптимизацию, но пренебрегает игровой. У него ведь образ мысли такой Smile

Я вот много таких игроков наоборот знаю. Механическая оптимизация под час гораздо легче игровой оптимизации даётся людям.

Что же касается pp и оптимизации, то это лишь инструмент и метод игры. Проблемы начинаются при несогласованных использованиях данного инструмента.