Повторюсь. Есть значительное количество болезней, при которых ноги физически есть, но возможности ими владеть — нет или практически нет. С руками аналогично. И заменой рук или ног это не лечится.
Да, кстати. Я тут заметил, что довольно регулярно поднимаемый вопрос на пятёрочных форумах — как сыграть персонажа с увечьем — слепого, однорукого и т.п. Что в принципе хоть и нечастый, но довольно запоминающийся типаж для всяких произведений. Вышеупомянутый профессор Ксавье, Гроув из Vampire Hunter D или Крея из KOTOR II (список можно продолжить).
Не исключено, что попытки выделить игру подобными персонажами в отдельную секцию правил в том числе отсюда и растут. Я даже не удивлюсь, если в угоду подобным типажам для таких персонажей в правилах будет придуман механизм гиперкомпенсации, который позволит им быть полезным членом партии не только в спокойное время.
Ага. Вот Налия пишет, мол, карточки и классы создают впечатление компьютерной игры. А я открыл списки снаряжения и оно УРОВНЕВОЕ.
Each weapon also has a tier, which indicates what level a character must be to unlock that weapon.
Т.е. у Гигакса ты мог случайно рольнуть меч +5 в сокровищах и пожать плечами — ну что, повезло партии первого уровня, теперь это история о мальчике, который обрёл Великое Оружие. А в Кинжалосердце оружие не своего тира взять в руки не моги.
Система про два стула. На одном компьютерные игры, на другом аниме, где слова «уровень» и «экспа» — повседневная рутина, как для нас «молоко» и «хлеб».
При критическом успехе урон не увеличивается – просто считается, что выпал максимальный.
Тут поправка — не просто считается максимальным. Урон кидается как обычно и к нему добавляется потенциально максимальный урон. Там даже пример есть. На сабле d8+1 с Владением 2 ты кидаешь 2d8+1. У тебя получается 3, 6 и +1 — итого 10. А потом добавляешь 16, т.к. это потенциальный максимум от 2d8 и в итоге наносишь 26 урона.
Что, кстати, выглядит куда ужасней и забористей простого «крит — это максимум».
Да уж, люди готовы свою систему писать, лишь бы не играть в Ironsworn. Хотя Ironsworn, наверное, слишком серьёзный и недостаточно инклюзивный для их целей.
После прочтения глав про боёвку у меня создалось впечатление, будто игру сразу под онлайновые столы готовили. Обычно под настолку (даже кранчевую) стараются сделать механ таким образом, чтобы ты просуммировал бонусы и штрафы, а потом всё решил одним-двумя бросками (которые можно сделать вместе). А тут целый алгоритм хождений по условиям — перекинуть уклонение, модифицировать на значение брони, найти пороги урона и снять хиты. Плюс игрища с трекером, после которых индивидуальная инициатива кажется не такой уж и страшной.
Возможно, что это «эффект Рабиновича» и надо прочитать документ лично. Самая жесть, что АРХИВ правил весит 650 метров.
Мне, кстати, интересно, почему у многих так горит с карточек. Уже несколько раз встречаю мнение, что представление доступных особых навыков в виде карточек — это что-то такое, что руинит геймплей и ролеплей на корню. Этому есть разумные объяснения кроме «не к этому меня 20 лет ролевой жизни готовили»?
И вот что удивительно. Убивать орков в сорокатысячнике — это фашизм и военное преступление. Убивать орков в D&D — это социально поощряемое и доброе действие. Видимо тут влияет эпоха. Во временной линии D&D ни того, ни другого ещё не придумали, поэтому всё в порядке. Как и в Warhammer Fantasy.
Это как-то связано с тем, что официальных НРИ, позволяющих играть за группу ксеносов одного вида, скорее нет, чем есть?
Ваха — это не только официальные издания, любители её так же оцифровывают. Но вообще отсутствие подобной официальной книги правил, на мой взгляд, является серьёзным минусом. Как минимум вариации правил под тау, эльдар обоих сортов и хаоситов тзинча сами собой напрашиваются (на мой взгляд, это самые понятные для ролевой игры фракции после Империума).
Размер стола, кстати, можно взять любой, хоть на футбольном поле располагайся. Джеральд Даррел, «Мясной рулет», момент встречи с варгеймером:
Комната, на пороге которой я стоял, занимала весь верх и тянулась не меньше чем на 70 — 80 футов. Собственно говоря, это были соединенные в одну комнату верхние этажи всех четырех домов, принадлежавших полковнику. Пол был покрыт блестящим паркетом. Но меня поразили не столько размеры комнаты, сколько ее обстановка. На двух противоположных ее концах были построены две крепости из папье-маше. Высотой они были фута в три-четыре, шириной — четыре-пять футов. А вокруг них выстроились сотни, целые сотни оловянных солдатиков, переливаясь и сверкая яркими мундирами, а среди них были расположены танки, броневики, зенитные батареи и прочая техника. Передо мной в полном блеске развернулись армии, готовые к бою.
Ограничения проистекают из трёх основных причин.
Первая. Жанр чувствителен к толщине кошелька. Кто купит больше минек, тот и будет заваливать всех. Но мы же не толщиной кошелька меряемся.
Вторая. В варгейме набираются примерно равные армии, чтобы больше решал навык принятия решений игроком, чем количество или качество фигурок.
Третье. Количество фигурок ограничивается, чтобы битва укладывалась в разумное время.
Чтобы сыграть в НРИ, не надо кому-то симпатизировать, достаточно желания примерить личину. Когда актёр играет злодея в театре, он ему обычно не симпатизирует. Вообще посыл «играет в это — значит симпатизирует этому» порочный. Он приводит к тому, что недалёкие люди объявляют игроков в НРИ сатанистами и требуют запретить игры, а то ишь что удумали — один зеленомордый, другой рогатый и шарятся по подозрительным местам вроде Авернуса, играя с дьяволами на души гоблинов. Наверняка потом пойдут в школу людей расстреливать.
объединиться перед лицом опасности
важно быть находчивым и ушлым
Находчивость подсказывает, что даже если вы объединитесь, то ничего не получится. Потому что вы слишком разные и методы у вас разные, а ещё вы друг друга просто не поймёте. Вы просто не сможете извлечь выгоду из объединения. А ушлость рекомендует сразу стрелять в лицо (или спину) чужаку, пока он не стрельнул в лицо тебе. Было две угрозы, станет одна. Это логика вахи и она не обязана соответствовать личным представлениям о приключенцах.
что в этом ценного
Ценность в том, что это не очередной генерик фэнтези сеттинг, только в космосе, а вселенная со своими законами. Не все миры должны быть китченсинком. Ваха предлагает играть не случайным набором «приключенцев», связь которых шита белыми нитками или бутылкой дешёвого амасека. Дефолтные приключенцы — это не про ваху. У вас должна быть более внятная причина объединиться, чем «мама, я встретил в таверне новых друзей, они убивают драконов». Команда небольшого курьерского судна, свита инквизитора, отделение Имперской Гвардии, труппа арлекинов эльдар, воины-кабалиты тёмных эльдар и т.п.
Кроме того, именно чёткие границы между ваховскими фракциями позволяют получать действительно новый опыт при смене стороны (применительно к НРИ). Когда ты каждый раз собираешь патимикс из эльдара, орка и человека, каждая новая игра будет по большому счёту точно такой же, просто из необходимости держать партию вместе, а не устраивать междуусобный ТПК на первой сессии. В то же время, когда ты переходишь от группы эльдар к группе людей, то ощущения от игры меняются радикально. Совершенно другие устремления, методы, взгляд на мир и т.п.
Повторюсь. Есть значительное количество болезней, при которых ноги физически есть, но возможности ими владеть — нет или практически нет. С руками аналогично. И заменой рук или ног это не лечится.
Не исключено, что попытки выделить игру подобными персонажами в отдельную секцию правил в том числе отсюда и растут. Я даже не удивлюсь, если в угоду подобным типажам для таких персонажей в правилах будет придуман механизм гиперкомпенсации, который позволит им быть полезным членом партии не только в спокойное время.
Т.е. у Гигакса ты мог случайно рольнуть меч +5 в сокровищах и пожать плечами — ну что, повезло партии первого уровня, теперь это история о мальчике, который обрёл Великое Оружие. А в Кинжалосердце оружие не своего тира взять в руки не моги.
Система про два стула. На одном компьютерные игры, на другом аниме, где слова «уровень» и «экспа» — повседневная рутина, как для нас «молоко» и «хлеб».
Тут поправка — не просто считается максимальным. Урон кидается как обычно и к нему добавляется потенциально максимальный урон. Там даже пример есть. На сабле d8+1 с Владением 2 ты кидаешь 2d8+1. У тебя получается 3, 6 и +1 — итого 10. А потом добавляешь 16, т.к. это потенциальный максимум от 2d8 и в итоге наносишь 26 урона.
Что, кстати, выглядит куда ужасней и забористей простого «крит — это максимум».
Да уж, люди готовы свою систему писать, лишь бы не играть в Ironsworn. Хотя Ironsworn, наверное, слишком серьёзный и недостаточно инклюзивный для их целей.
Возможно, что это «эффект Рабиновича» и надо прочитать документ лично. Самая жесть, что АРХИВ правил весит 650 метров.
Очевидно, что для игры за профессора Ксавье. Не все болезни могут быть излечены протезами.
Нет, речь не про это и ваха не про это, хотя это (номинально) в ней есть. Ваха — не строго полярный сеттинг, это сеттинг сплошных «да, но».
Ваха — это не только официальные издания, любители её так же оцифровывают. Но вообще отсутствие подобной официальной книги правил, на мой взгляд, является серьёзным минусом. Как минимум вариации правил под тау, эльдар обоих сортов и хаоситов тзинча сами собой напрашиваются (на мой взгляд, это самые понятные для ролевой игры фракции после Империума).
Ограничения проистекают из трёх основных причин.
Первая. Жанр чувствителен к толщине кошелька. Кто купит больше минек, тот и будет заваливать всех. Но мы же не толщиной кошелька меряемся.
Вторая. В варгейме набираются примерно равные армии, чтобы больше решал навык принятия решений игроком, чем количество или качество фигурок.
Третье. Количество фигурок ограничивается, чтобы битва укладывалась в разумное время.
Находчивость подсказывает, что даже если вы объединитесь, то ничего не получится. Потому что вы слишком разные и методы у вас разные, а ещё вы друг друга просто не поймёте. Вы просто не сможете извлечь выгоду из объединения. А ушлость рекомендует сразу стрелять в лицо (или спину) чужаку, пока он не стрельнул в лицо тебе. Было две угрозы, станет одна. Это логика вахи и она не обязана соответствовать личным представлениям о приключенцах.
Ценность в том, что это не очередной генерик фэнтези сеттинг, только в космосе, а вселенная со своими законами. Не все миры должны быть китченсинком. Ваха предлагает играть не случайным набором «приключенцев», связь которых шита белыми нитками или бутылкой дешёвого амасека. Дефолтные приключенцы — это не про ваху. У вас должна быть более внятная причина объединиться, чем «мама, я встретил в таверне новых друзей, они убивают драконов». Команда небольшого курьерского судна, свита инквизитора, отделение Имперской Гвардии, труппа арлекинов эльдар, воины-кабалиты тёмных эльдар и т.п.
Кроме того, именно чёткие границы между ваховскими фракциями позволяют получать действительно новый опыт при смене стороны (применительно к НРИ). Когда ты каждый раз собираешь патимикс из эльдара, орка и человека, каждая новая игра будет по большому счёту точно такой же, просто из необходимости держать партию вместе, а не устраивать междуусобный ТПК на первой сессии. В то же время, когда ты переходишь от группы эльдар к группе людей, то ощущения от игры меняются радикально. Совершенно другие устремления, методы, взгляд на мир и т.п.