+285.90
Рейтинг
0.00
Сила

agentgoblin

Нет, идея не в этом.

Хотя я допускаю, что в реализации Факелоносца это сделано именно так.
Последний раз редактировалось
Нет. Даётся выбор из вариантов. Дальше решение за игроком. Если он не хочет ничего придумывать и согласен рисковать — пусть рискует. Не согласен рисковать — пусть придумывает альтернативу.

Это если не брать возможность модификации шансов успеха вверх при не полностью решающей проблему, но подходящей по сути заявке.
Последний раз редактировалось
Не обходить систему, а играть с явной декларацией в правилах «просто кидать кубики вредно, но если хочется, то можно, просто шансы будут низкие».
А циферки поощряют отыгрывать не героя, а циферки. И играть не в игру, а в циферки. Вообще, если кто-то не хочет отыгрывать, то его ничего не заставит.
Последний раз редактировалось
А зачем нам система, если мы ее не используем?

Как вариант — чтобы задавать направленность игры не только методом пряника, но и методом кнута. Опыт за золото и исследования — пряник, чтобы персонажи тащили сокровища и лезли в пучину Ануса Погибели. Низкие шансы на действия с броском кубиков — кнут, мотивирующий выдумывать что-то, броска не требующее. Типа успешен должен быть игрок, а не циферки в чарнике и всё такое.
Последний раз редактировалось
чтобы персонаж мог выкопать в лагере ямку и положить туда предмет, он должен найти монстра, который над этим персонажем поглумится

Вот этого не совсем понял. Выглядит как какой-то жаргон, которого я не знаю. Можно вызвать пояснительную бригаду?
Мне почему-то подумалось про откат состояния объекта. Лут исчезает, повязки исчезают, раны исчезают, опыт исчезает. Готово, вы такие же свежие, полные сил и готовые к приключениям, как до своего путешествия.

Можно, наверное, использовать для приключения в стиле «дня сурка».
Последний раз редактировалось
В том и тонкость, что при беглом прочтении у нас есть Save vs. Omsk, а когда конкретные значения берёшь, которые надо выбросить, вот тут то и становится интересно.
Неплохо. Нам срочно нужна отечественная система со спасбросками:

* Save vs. Barnaul
* Save vs. Bobruisk (от изгнания «в Бобруйск, жывотнае!»)
* Save vs. Tmutarakan (защита от ссылки «в Тмутаракань»)
* Save vs. Uryupinsk (вы поймёте, когда надо будет его применить)
* Save vs. Omsk (при попытке покинуть Омск)
> големов, которые могут оказаться поломом баланса

Чуть позже там почти ТПК случился после налёта летучих обезьян. Так что никакой не полом, надо просто нормально тактику врагов отыгрывать.
> создала двух големов — железного и соломенного

Только не создала, а нашла в случайных встречах. Удачный бросок реакции, плюс грамотно принятые решения на месте. В итоге +2 хенчмена почти на халяву.

А по вашей логике её можно и бистмастером сделать, ведь ей лев попался.
Это норма. У нас в партии был огр (сила макс, интеллект мин), который постоянно порывался стукать дубиной не понравившихся ему NPC. В диалоге с NPC, от которого получали интересную информацию, огр сказал: «чото он мутный какой-то, надоело говорить, стукаю по голове дубиной». После этих слов в партии началось сущее ПвП. Один из персонажей решил этому огру большие пальцы на руках отрезать, чтобы тот дубину держать не мог.

Самое интересное, с позиции мастеров отыгрыша чужих ситуаций задним числом это был идеальный момент, чтобы надавить на NPC в духе:
Останавливаю руку огра и говорю NPC:
— Послушай, хватит вилять, даже Большой Тук уже устал от тебя и если ты не скажешь то, что нам надо — твоя голова превратится в тыкву. По которой Большой Тук с удовольствием ударит дубиной.

Но почему-то в реальном мире игроки лезут бить друг другу лицо, рубить пальцы, накладывать параличи и производить тому подобные радикальные действия.

P.S. ПвП в тот раз не состоялся. Остановили игру и после получаса ругани и взаимных претензий решили, что огр будет выражать намерения не так радикально, а другой игрок не будет пытаться калечить сопартийцев, если ему не нравится их поведение.
В одном из дискорд-серверов даже целая арена есть для того, чтобы в PvP билдами меряться.
Ты же понимаешь, что в подавляющем большинстве случаев ПвП выглядит совершенно не так?
Я думаю это проблема приоритета операторов. Сравните:
(no winning) and (losing)
vs
no (winning and losing)
Первое, исходя из «they all win» явно false, а второе вполне себе true.
(если что — я не серьёзен)
no winning and losing
they all win => only win

Разрешил ли я таким образом парадокс?
Исторически так сложилось, что я наелся AD&D 2e, мне не понравились изменения в D&D 3e, поэтому я забил на D&D вообще, да и выпал из хобби на N лет. А потом вернулся, все играют в 5e, а тут ещё OSR всякое воскрешает механики древних королей и всё заверте…
Посмертный ход выглядит поломом. Вне зависимости от того, влияет ли он на окружающую реальность, он написан так, что маг времени после смерти может сколько угодно ходить играть в соло (причём без последствий). А если оно ещё и на окружающую действительность влияет, то маг-суицидник вообще ИМБА и не контрится. Я бы его переписал полностью или выкинул.
Замечания к тексту:

Названия ходов стоит выделить в документе (хотя бы жирным). Сложно читать без этого, постоянно непонятно — то ли уже другой ход, то ли всё ещё описание старого.

Ход «Построение» неудачно размещён, он просто врывается в текст без контекста. Не очень понятно, во-первых, это надстройка над посистемой работы с наёмниками или игрокам предлагается строиться. Во-вторых, его бы тогда выделить в какой-то тематический раздел.

В целом мне понравилось, хотя люто не люблю всё это попаданство. По механикам прошёлся бы, но пока нет времени вникать.

Так держать, в общем!

P.S. И теги, теги! Word вместо World. Хотя ничего плохого в «слове о подземельях» не вижу, но всё-же.
Последний раз редактировалось
зачем эта схемка с Тик-Таками в конце первой страницы

Это выглядит как трекер к ходу Тик-Так. Ускорился — сдвинь фишку влево, ты теперь можешь только замедлиться для отката. Замедлился — сдвинь вправо. В общем, чисто чтобы не забыть, что ты уже двигал время в ту или иную сторону.
Последний раз редактировалось