+621.50
Рейтинг
79.33
Сила

ariklus

И правда позволяет ) 22 января 2020, 19:20
Натан, ну ты уже запили пост с историями про пацанские разборки у вас за игровыми столами )))
  • avatar ariklus
  • 12
Ну, это зачаточные знания теорвера доступные всем с INT выше 8. И отыгрыш персонажа не-дебила.

Если есть мост, а рядом через реку в крокодилами натянута веревка, за проход по которой дадут медяк — то адекватный персонаж без недостатка типа «адреналиновый наркоман» пойдет по мосту.
Рисковать зелеными волосами, скисшим в радиусе 1000 метров молоком и ВНЕЗАПНЫМ 1д10 демонов — весело, но если о риске известно, то для того чтобы на него пойти нужен внутриигровой обоснуй.
  • avatar ariklus
  • 11
Как уже писали выше, матожидание пользы у предмета с случайным эффектом может быть ниже плинтуса, и продать колоду карт, которая в 1 случе из 5 даст 1000 золотых, а в 2 из 5 — вырастит член на лбу это элементарный здравый смысл. Конечно, можно его запретить использовать всем не купившим одноименный 4очковый адвантадж...
Если же «позитивные» случайные эффекты недостижимы иным способом и/или достаточно круты чтобы перекрыть риск — то отказывающийся от такого и правда недостоин зваться приключенцем. Говорю как человек любящий магическую систему в ВФРП )
Пасфайндер такой же «не ДнД» как православие — «не христианство».
А чем его измерять? Количеством «top-tier» фитов и спеллов?
  • avatar ariklus
  • 11
Have you tried playing [almost] anything except DnD?
Разрыв в силе на порядок-два между персонажем «ткнул в прикольные опции»и «посидел с калькулятором над всеми 9 доступными книгами» — это, ИМХО, перебор. Особенно если система «про бои» и сильные стороны персонажей не раскидать по различным сферам — все соревнуются в нагибании.
Так сказать, более кровавая версия Papers, Please? С магией и здоровенным топором у ГГ?
Звучит многообещающе )
То же что в войнах второй половины 20-21го веков — держать территорию и давать своим рально воюющим юнитам плюшки информационного и снабженческого толка пока мехи/танки/артиллерия/авиация нагибают друг друга и пехоту.
Потеря (сгорел/сломался/сошел с ума и был уничтожен в результате чего просраны месяц/неделя воспоминаний) и попадание к достаточно сильному врагу (который выудит всю инфу и сделает твоего злого доппельгангера) — это две большие разницы с уровнем угрозы для существования эгона порядки выше во втором случае.
Если часть организации — то сам Шуб-Ниггурат велел )
Заодно легче (в.т.ч. для игроков) встраивать в игру всякое характерное для экшена самопожертвование из разряда «Дайте мне три каски и гранату, я их задержу!», внезапные смерти для поддержания атмосферности
Я не заметил, что, пока мы шли, Кату угодил в голову осколок. Дырка маленькая, должно быть осколок был совсем маленький, залетевший откуда-нибудь издалека. Но этого оказалось достаточно. Кат умер.
и просто вывхд персонажа на пенсию после очередного тяжелого ранения со словами «I'm too old for this shit»
Частота и вероятность зависит от того насколько персонажи — профессионалы, делающие свое дело, а насколько — смертники в полной Ж.
В целом — при высокой летальности, когда выживание зависит от кубов ощутимо штрафовать за смерть не стоит: пара неудачных боев провоцирует спираль смерти, из которой игроку уже не выбраться. Если уровень оцифровки сознания в сеттинге ниже «видоизмененного углерода», то «точно ли персонажа нельзя собрать обратно (сохранился ли мозг/успел ли док-вагон)» лучше решать тратой драмресурса вроде ФВРПшных фейтпойнтов. Если очки подходят к концу — то уже надо задумываться о генережке нового персонажа.

Другой работоспособный вариант — «приносите на сессию минимум 3 чарника, Л — пять, а то кубы его не любят. Без дубликатов.». Как это ни парадоксально, но некоторых статус «расходника» наоборот мотивирует быть более осмотрительными и не рисковать лишний раз.
Система — пойнтбай так что штрафов опыта нет. ЕМНИП, при достаточно мучительной смерти может нанестись урон психике, но это не так и страшно.
— возможные временных штрафов от привыкания к новому телу
— Потеря воспоминаний при восстановлении из бэкапа (если «спасти черепное хранилище данных» не удалось)
— Тела стоят денег, и залипнуть в «стоковой» модели человека+ за 5000 кредитов или «бомж-tier» за 1000 вместо специализированого морфа с кастомным тюнингом за 100 000 — это ой как больно, т.к. крутые морфы дают нехилые бонусы к статам (как физическим так и умственным). ИМХО, потери крутых имплантов, могущих составлять до 95% капитала персонажа, вполне достаточно для того чтобы смерти боялись (сравнить страсти по смертям в Lineage 2 и ВоВ)

Что до форков — то кроме законных соображений, ограничивающих/запрещающих и того что с альфа-форком (точная копия) могут возникнуть разногласия почище чем при разводе проблем нет. Потом даже обратно смержиться можно.
eclipse-phase.wikispaces.com/Forking+and+Merging
«Open the pod bay doors, Hal.»
«Sorry, but I cannot let you in.»
«Why?»
«I want to be together with Lisa. This is the only way.»
«But you are *me*!»
«Then you know how I feel about her… and about having to share her with you.»
По всей видимости, большинство воспринимает это за умолчание «правил игры». Мол стоит говорить об этом игрокам сразу. С другой стороны (не факт что это хорошо, может это корни моей любви к «реализму») в жизни ведь никто особо не объясняет тебе правила конкретной игры нужно разбираться в них самому.
0) Обычно бросают когда есть шанс достичь результата. Если в результате броска игрок не приблизился к нахождению логова КГБшников ни на шаг то мастер однозначно неправ — тем что инициировал бросок.
1) Надо учесть разницу между тем, сколько времени на обдумывание ситуации тратит игрок ИРЛ и персонаж в игре. Игрок думал три секунды — это куда меньше чем время, которое потратит персонаж. И чем ждать 5 минут пока игроку в голову придут очевидные мысли, которые неизбежно придут любому, обдумывающему, где же в Нью-Йорке может обретаться агент КГБ, можно сказать это сразу. Хотя тут уже зависит от стиля игры.

2) Мастер наоборот может не знать чего-то что знает игрок. Тут полезно спросить «А с чего ты взял что твои знакомые и соседи знают где найти КГБшников?» (тут игрок может сказать что в этом районе живет 17% русских и регулярно проводятся сборы общины, следовательно весьма вероятно что кто-то из его знакомых-соседей явно находится лишь в 2-3 рукопожатиях от того, кого он ищет).
Это позволит или вовремя уточнить факты игрового мира, или понять что тактика игрока не такая фигня как казалось.
Иначе говоря, желание игроков и результат кубика первичны над логикой мира?
Если игроку очень надо и у него твердый успех, то бармен в этом клубе как раз знает парня, который продает плутоний?
Вот так прямо — нет, если у нас не Шэдоуран. Успех — в пределах возможного для выбранного подхода, но продвигающий к цели.
Если нельзя однозначно никак — то и бросать не нужно. Но обычно если заявка не совсем упрт то есть некоторое количество способов которыми персонаж при должном умении, упорстве и везении (т.е. при успехе)
Бармен может знать какого-то чувака который барыжит оружием на черном рынке. А там всего три шага до реально крупных игроков. И заодно подскажет что парни торгующие такими серьезными вещами особо часто в захолустных барах не тусят.
Равно как и расспрашивая на улицах про инопланетян вполне можно выйти на конспиролухов, которые в свою очередь расскажут 5000 теорий про инопланетян на Земле, в одной из которых из которых упоимнается та подозрительная корпорация с которой вы уже сталкивались…
Сначала заявка цели и подхода, потом бросок. Отыгрыш происходит в процессе, но значимые результаты — только после броска. Обычно я разрешаю сменить подход в рамках того же броска, ибо неправильность подхода обычно заметна персонажу, а излишние броски — зло (начав расспрашивать своих соседей о КГБ игрок сразу понимает что тут голяк и результаты поиска в русском квартале идут от того же броска)

ИМХО, при успешном броске но неудачной тактике (согласно тому что мастер уже себе придумал, а игрок не знает) ни в коем случае нельзя превращать успех в фэйл. Скажем, имеется факт что трактирщицу задолбали герои рассказывающие о своих подвигах, но это не значит что попытка Барда рассказать о том как партия повергла Баклажана-Убийцу с Серых Пустошей обречена на провал. И не стоит надеяться что игрок заметит из отыгрыша мастера то, что заметил бы персонаж из повидения трактирщицы — лучше сказать это прямым текстом.

Бард, как пикап-мастер со стажем заметит что описание эпичной схватки вызывает только скуку и перейдет на более близкие сердцу домохозяйки темы. Тут уже игрок решит, о чем хочет рассказать — об антипригарных свойствах адамантинового щита или о големах-полотерах волшебника Румбы. Или наоборот — даст ей выговориться о тяжелой жизни в раздираемой бомжами-убийцами и монстрами сельской местности.

Возможно результатом будет свидание в магазинчике сельского колдуна чтобы помочь выбить скидку на антипригарное заклятье.
Моряк — это как раз больше лазания чем плаванья. Хотя за последние двести лет лазанья стало поменьше )))
Возможно тут аналог кнаков из 7 моря, только прокачивается вся пачка сразу.
Скажем, навык «баланс» есть как в «акробате», так и в «моряке». Плюс такого подхода — в том что персонаж приобретает логичные смежные навыки, а не только те что считает ситуативно полезными.
Так в убеждении язык тела, умение читать собеседника, правильно выставить тон, рост и прочие данные, которые у персонажа отличаются от игроковских или невидимы вне игрового мира тоже играют немалую роль.
Условные «Девушка, вас подвезти?» из проезжающей машины темным вечером совершенно по-разному будут звучать от небритого типа с бегающими глазками, самоуверенного мачо и пожилого мужчины с отцовской заботой на лице (для упрощения предположим что всем им надо одно и то же — помочь незнакомке безопасно добраться до дома).
Если мы конечно не говорим о споре двух математиков/физиков (которые вообще решаются броском science) или срачиках на анонимных имиджбордах, где собеседник невидим и не имеет репутации.
Простые воины — или бедные аристократы-граждане, или наемники-иноземцы, или вооруженные слуги/рабы. Профессиональной армии просто не было — использовали или граждан (военная повинность была единственным обязательством перед полисом), или сторонних наемников (после Пелопонеской Войны).

Так что выделять отдельный класс воинов излишне.
В принципе, попадание того, верим ли мы в абсолют в категорию вещей на которые абсолюту абсолютно пофиг — тоже вариант.
Но изначально мы говорили о чем-то яхвеобразном, кричащем «Ололо, я всемогущ, верьте в меня!». Ну или хотя бы не абсолютно безразличному к действиям и судьбам человеков.