ИМХО, боевая механика должна в первую очередь определять, кто победил. А последствия куда лучше ложатся на сиюмоментный рулинг. Замена смерти невешиванием недостатка хоумрулится достаточно просто.
Хотя вариант из ВФРП, где в бою можно получать криты тежестью от легкого испуга и очка безумия до кровькишкираспидарасило — тоже неплох для определенного формата игр.
Ну, не в киберпанке сюжетное навешивание (дис)адвантаджей тоже работает. Главное чтоб эти самые дисадвантаджи в системе были. Можно даже предоставить персонажу выбор, что он получил в подземельях Кх'мангга — стеклянный глаз, деревянную ногу или панический страх перед кукурузой.
Зависит от жанра. Порой даже броски вида «бростье д10. На 1, ваш персонаж гибнет по нелепой случайности на обратном пути» вполне уместны и атмосферны.
Правда, там еще было условие «на игру приносить не менее 3 персонажей каждому».
Где-то в 80% случаев (да, цифра из головы и у каждой компании распределение разное) смерть персонажа == фэйл всех его стремлений, притом еще и относительно внезапный. Далеко не всегда такое окончание истории интересно и игрокам, и мастеру.
Но:
1) «Спасти» != «дать преуспеть». Неудачи игроков — такой же, если не более, важный инструмент для развития сюжета. Верь в игроков, они найдут выход из любой дыры, в которую ты их закинешь.
2) Страх перед болезненной неудачей или смертью персонажа у игроков должен быть. Иначе мастер со временем заметит, что игроки лезут во все более и более безнадежные дела. Сюжетная броня должна защищать от ваншотной стрелы в щель забрала, а не от всех копий, которые поймает ИП, рубясь в первом ряду без брони.
Если персонаж раз за разом сует голову в пасть дракону, не имея хотя бы 4 точек в общении с драконами или стоматологии — значит пора персонажу потерять или голову, или, на худой конец, лицо (в буквальном смысле).
Ну, дайсфилд — неплохая альтернатива дайстауэру для тех, у кого стол большой. Не вотанальный с его ценой и клаймом, но аналогичный. Ибо проблема «шоб не укатывалось и не гремело» стоит почти всегда.
Хотя если предположить, что Реестры и Рандомайзеры, а также локации, мобы и вещи все хранятся в игровой зоне, которая будет в декабре — то получается достаточно забавный и играбельный на уровне ФАТАЛ гомункул.
Ну, когда Джон или Вася делает выбор между «пойти с соседом в странную дыру и разобраться самому» и «позвать шерифа/участкового», то дробовик может порешать. Но насчет отношения к мистике — не уверен.
А как же франция, где «Лишь феромансеры стоят между вымиранием населения этой страны и огромными роями насекомых, опустошающих её» А феромансеры притом типа в категории «враги человечества».
Насколько я понял, каждый раз бросается одновременно сложность ситуации (надо выкинуть больше) и скиллчек (надо выкинуть меньше). Т.е. бросок больше ценности == проваленый скиллчек.
Минималистичных и хевирульных систем и так достаточно, а вот увидеть что-то где превращение туда-сюда происходит органично и приносит пользу — хотелось бы.
Хм, заражение спорами — это уже интересно. Особенно если по аналогии с тэйнтом из Л5К дает возможность попользоваться суперсилами от вселенского зла до того как помрешь или превратишься в НЕХ.
Да, если сравнить «Сибирь» Сокаля и квест из серии про Петьку и И.В. — то разница очевидна. Но получается же у игроков при игре по средневековой англии не всегда скатываться в «Монти Пайтон и Святой Грааль»!
ИМХО, вполне встраивается. Пусть будет не Карелия, а такая же спивающаяся деревня Дубы в Полесье. Из достопримечательностей — крупные полесские комары и НИИ на 2 сотрудника и 3 лесника. Словом, последние 4000 лет цивилизации тут не было и нет.
Партия — студенты, которых направили отбывать практику в тот самый НИИ, изучающий кол-во травы на круглый метр и не закрытый лишь по недоразумению.
Продавщице сельмага не заметить, что в пьяном бреду у алкоголика Семена прорезается знание древнешумерского, а проплешину в лесу, где в земле появилась оплавленная дыра, а несгоревшие деревья превратились в синюю труху списали на баловство не ездящих сюда туристов (в понимании Веры Петровны лишнее внимание — больше шансов что НИИ шишек и сосен закроют). Единственный действительно работавший лесник по пьяни утонул в болоте в прошлом году. Пьяным его никто никогда не видел, а из крыши Нивы был выдран здоровенный кусок. Но всем плевать…
Хотя вариант из ВФРП, где в бою можно получать криты тежестью от легкого испуга и очка безумия до кровькишкираспидарасило — тоже неплох для определенного формата игр.
Правда, там еще было условие «на игру приносить не менее 3 персонажей каждому».
Но:
1) «Спасти» != «дать преуспеть». Неудачи игроков — такой же, если не более, важный инструмент для развития сюжета. Верь в игроков, они найдут выход из любой дыры, в которую ты их закинешь.
2) Страх перед болезненной неудачей или смертью персонажа у игроков должен быть. Иначе мастер со временем заметит, что игроки лезут во все более и более безнадежные дела. Сюжетная броня должна защищать от ваншотной стрелы в щель забрала, а не от всех копий, которые поймает ИП, рубясь в первом ряду без брони.
Если персонаж раз за разом сует голову в пасть дракону, не имея хотя бы 4 точек в общении с драконами или стоматологии — значит пора персонажу потерять или голову, или, на худой конец, лицо (в буквальном смысле).
полесскими комарамиинсмутскими рыболюдами?Партия — студенты, которых направили отбывать практику в тот самый НИИ, изучающий кол-во травы на круглый метр и не закрытый лишь по недоразумению.
Продавщице сельмага не заметить, что в пьяном бреду у алкоголика Семена прорезается знание древнешумерского, а проплешину в лесу, где в земле появилась оплавленная дыра, а несгоревшие деревья превратились в синюю труху списали на баловство не ездящих сюда туристов (в понимании Веры Петровны лишнее внимание — больше шансов что НИИ шишек и сосен закроют). Единственный действительно работавший лесник по пьяни утонул в болоте в прошлом году. Пьяным его никто никогда не видел, а из крыши Нивы был выдран здоровенный кусок. Но всем плевать…