Degenesis: обзор сеттинга, ч.2.

Продолжаю обзор немецкой ролевой игры Degenesis в стиле primal punk, созданной студией sixmorevodka. Вот здесь можно прочитать первую часть, в которой я кратко описал мир сеттинга и населяющие его культы и культуры. Теперь пришло время перейти к созданию персонажа! Предлагаю обсудить плюсы, минусы и плюшки =) Боевая система будет выделена в отдельный, следующий пост.



Используемая в игре система носит название CatharSys, и для всех проверок внутри неё используется d10 (один или два). Да, всё простенько и без выкрутасов, дайсфилда и прочих прелестей жизни.


Основная терминология системы

Атрибуты
Они же характеристики. Максимальное значение каждой 10, минимальное — ноль, наркотики и мутации могут сдвигать границы. Средний человек имеет 4-5 единиц в каждой. Всего характеристик пять:
  • Ловкость — скорость, ловкость рук, балансировка и т.п.;
  • Телосложение (ориг. Body) — сила, выносливость и телосложение;
  • Харизма — лидерство, сила личности, привлекательность (больше внутренняя, чем внешняя);
  • Интеллект — способность понимать, учиться новому, мыслить логически;
  • Психо — воля, проницательность, склонность к эмпатии и способность оценивать других людей.

Способности

Это то, что персонажи могут выучить и использовать в дальнейшем. Значение способности также находится между 0 и 10, каждая способность связана с одной из характеристик. В процессе игры можно получать новые способности и прокачивать старые.

Специализации
Внутренние свойства способностей, которые используются для снижения Сложности тех или иных действий. Все специализации связаны непосредственно со способностями, от которых они исходят. Они могут придумываться по ходу игры совместными усилиями игрока и мастера, предоставляя много возможностей для создания уникальных персонажей.

Пример:
Интеллект (характеристика) + Знание артефактов (способность) > iPod'ы 2 (специализация)
Телосложение (характеристика) + Стойкость (способность) > защита от огня 2 (специализация)

Ценность Действия
Сумма значений Атрибута и Способности даёт Ценность Действия. Её значение, с которым сравнивается бросок игрока, используется для определения успешности заявленных действий и проверок.

Сложность
Свойство каждого предполагаемого действия, определяемая мастером. Игрок должен превысить значение сложности своим броском, чтобы он имел шанс на успех. Сложность колеблется от 4 (легко) до 16 (только чудом).


Проверка навыка
Собственно бросок 2d10, выпавшее значение для успеха должно быть выше Сложности и ниже или равно Ценности Действия. Если бросок ниже Сложности, то игрок может провести повторный бросок, если изменятся игровые обстоятельства. Если бросок выше Ценности Действия, это значит, что персонаж вышел за пределы своих возможностей, повторный бросок невозможен до получения новых сведений о ситуации.
Если Проверка успешна, и на кубиках два одинаковых числа — это критический успех. Если Проверка провалилась, и выпал дубль — критический провал.

Противостоящие проверки
Если два персонажа совершают проверки навыка, противодействующие друг другу, выигрывает тот, кто успешно прошёл проверку. Если успех был у обоих, то тот, кто кинул большее число или критический успех. Если и броски одинаковы, то мастер решает, что именно произошло.


Прочие термины

Бросок Кубика

2d10.

Живучесть
Специальный параметр, считающийся как Телосложение + Выносливость. Определяет способность персонажа подстегнуть себя в нужный момент, чтобы превысить собственные возможности. Тратится на повышение инициативы, уменьшение Сложности действий или для увеличения значения броска кубиков в бою. Когда достигает нуля — персонаж получает истощение и должен отдыхать до восстановления как минимум одного пункта Живучести.

Инициатива
Параметр, отвечающий за порядок действия в бою. Считается как Ловкость + Реакция, показатели оппонентов сравниваются, у кого выше — ходит первым.

Инертность
Свойство оружия, чем оно ниже — тем проще нанести им несколько атак за раунд.


Рейтинг Повреждений
Свойство оружия, состоит из двух чисел, обозначается как X(Y). Х — Потенциал — сколько кубиков кидается при атаке этим оружием. Y — Проникновение — бросок атаки должен быть равен или ниже этого числа, чтобы успешно нанести повреждения.

Раны
Повреждения, которые могут быть получены персонажем до того, как его жизнь будет в опасности. У отдельных частей тела (голова, торс, ноги) разный лимит ран, он может быть увеличен за счёт прокачки способности Стойкость.

Травмы
Повреждения, напрямую угрожающие жизни персонажа.


Создание персонажа


Согласно рулбуку, для создания персонажа игрок должен руководствоваться правилом трёх К (звучит провокационно, но в оригинале С, а не К): культура, концепт, культ. Описание культур и культов есть в моём предыдущем посте, а под концептом понимается собственно бэк персонажа (влияет на характеристики, способности и черты характера, выбирается по таблице).

Характеристики
Базово все характеристики имеют значение 5, для повышения одной из них нужно уменьшать другие. До значения в 7 единиц прокачка идёт 1 к 1, далее цена за каждый шаг увеличивается (4 для поднятия до восьми, 6 — для девяти, и 8 — для десяти).

Культура
Игрок распределяет 5 очков между способностями. Те из них, что относятся к выбранной Культуре, могут быть повышены на 3, остальные лишь на 1. В зависимости от выбора Культуры персонаж получает дополнительный бонус к определённым характеристикам при создании (но не выше 10). Также игрок выбирает один принцип из Таблицы Культур (это вроде черты характера, влияющей на отыгрыш и на реакцию NPC).

Концепт
Игрок распределяет ещё 7 очков между способностями. Те, что относятся к способностям выбранного Концепта, могут быть повышены до значения в 5 единиц, остальные лишь на 1. Также игрок выбирает один принцип из Таблицы Концептов.

Культ
Игрок распределяет ещё 9 очков между способностями. Те, что относятся к способностям выбранного Культа, могут быть повышены до значения в 6, остальные лишь на 1. Также игрок выбирает как минимум один принцип из Таблицы Культов.


Подсчёт ран
Игрок высчитывает количество Ран для частей тела, с округлением вниз:
  • Голова: 1+ ((Телосложение + Стойкость)/5)
  • Торс: 3 + ((Телосложение + Стойкость)/5)
  • Ноги: 2 + ((Телосложение + Стойкость)/5)

Затем считается количество Травм: Телосложение + Стойкость

После этого — Живучесть: Телосложение + Выносливость

Максимальная степень заражения Спорами (то, что принесли на землю астероиды и что вызывает появление психонавтов) считается как Психо + Самоконтроль или Вера (берётся большее значение).

Ранг и снаряжение
В зависимости от выбранного культа и характеристик игрок получает внутренний ранг (чем выше, тем больше требования к характеристикам) и соответствующее снаряжение и сумму денег.

Очки опыта

За игровую сессию игрок может получить от 2 до 6 очков опыта. При этом, если во время сессии персонаж пользовался в основном своей головой, то очки опыта могут быть выданы исключительно для повышения способностей, связанных с Интеллектом, а если решал всё грубой силой — то для связанных с Телосложением. Очки за отыгрыш выдаются мастером дополнительно и связаны с характеристиками по его желанию.
Стоимость прокачки:
  • Характеристики: новое значение*5
  • Способности: новое значение*3
  • Специализации: новео значение *2





Если требуется что-то пояснить — спрашивайте, не стесняйтесь =)
Хочется услышать ваше мнение о системе.

44 комментария

avatar
Пока не понимат. Ну вот у меня Ловкость 5 и Езда на лыжах 3, а Сложность действия — 10. что будет, если я выкину 8? Что будет, если я выкину 9? Что будет, если я выкину 10?

А то у меня исходя из описания складывается ощущение, что статы персонажа никак не влияют на вероятность успеха, ибо количество дайсов и Сложность не являются производными от них, а попадание в предел Ценности Действия даёт возможность перебросить дайсы в некоторой ситуации, но не успех.
avatar
Смотри.

У тебя Ловкость 5 и Езда на лыжах 3. Суммируем, получаем Ценность Действия 8 (паршивенько ты катаешься, короче))).
Ты едешь на лыжах со склона: тривиальное действие, сложность минимальная — 4. Значит, тебе надо кинуть на 2d10 5-8, чтобы не навернуться со склона. При этом, если кинешь две тройки или четвёрки — съедешь как бог по крит. успеху)

А если сложность 10 (сложный склон, камни и деревья), то с твоим низким навыком ты точно впилишься в первое же препятствие)
avatar
Значит, тебе надо кинуть на 2d10 5-8, чтобы не навернуться со склона.
А если я выкину 9?

И да, вопрос с ситуацией, когда Сложность выше Ценности Действия, всё ещё актуален. Допустим, я не просто со склона еду, а крутой слалом показываю, петляя меж камней. Сложность 10. Что будет, если я выкину 8? Что будет, если я выкину 9? Что будет, если я выкину 10?

UPD: второй вопрос запостил до того, как ты исправил комментарий.
avatar
Я процитирую рулбук на английском, так будет проще избежать разночтений, по-моему:

If the failed Skill Roll is lower than the Difficulty, the skill of the character would have been enough, but the circumstances proved too challenging. If the circumstances change, the character may make another attempt.

If the failed Skill Roll is higher than the AV, the character has exceeded the limits of her ability. Th e character may not make another attempt at the action until she learns more about how to deal with the situation.

AV — это как раз Ценность Действия
avatar
Все еще абсолютно НЕ ясно, почему при броске > Ценности тоже бяка. Есть конкретные примеры таких результатов?
avatar
Дабл мать его.
avatar
Кейт, второй абзац цитаты напрямую отвечает на твой вопрос =)
больше, к сожалению, уточнений касательно этого момента я не нашёл
avatar
Насколько я понял, каждый раз бросается одновременно сложность ситуации (надо выкинуть больше) и скиллчек (надо выкинуть меньше). Т.е. бросок больше ценности == проваленый скиллчек.
avatar
Сразу второй вопрос в кассу — а результаты провалов «Ниже сложности» и «Выше ценности» как-нибудь разграничены или все в одну топку?
avatar
Ну ведь написано в этом же комменте -_-
avatar
Чего-то не очень представляю себе, как это может работать в сочетании с подробной пораундовой боёвкой. Вот у меня драка с Васей, кубики ложатся нормально, я бью Васю по морде раз, другой, на третий раз выкидываю на кубиках очень много… и внезапно оказывается, что задача попасть Васе по морде стала принципиально непосильной для моих кулаков.
avatar
Думаю тут результат не читается как полный провал) Или на следующем раунде
she learns more about how to deal with the situation.
В любом случае с т. зр. объяснений боевка сильно ломает происходящее.
avatar
я боевку постараюсь описать завтра-послезавтра, просто в один пост всё пихать не хотелось, да и времени занимает прилично)
avatar
Насчет боевки очень жду, я ее только по диагонали пробежал.
avatar
Сделал таки обзор боёвки)
avatar
Выносливость из живучести и реакция из инициативы — это способности, видимо? И список способностей и специализаций закрытый? И если да, то большой ли?
avatar
Закрытый, страниц 7-9 в пдф. Могу попробовать собрать, перевести и выложить, если интересно
avatar
Да, было бы интересно посмотреть)
avatar
Сделаю скоро, наверное, отдельным постом. Умерший комп на работе немного спутал планы)
avatar
Хм, заражение спорами — это уже интересно. Особенно если по аналогии с тэйнтом из Л5К дает возможность попользоваться суперсилами от вселенского зла до того как помрешь или превратишься в НЕХ.
avatar
Кору, каюсь, не дочитал, но вроде бы такого нет. Вроде бы.
avatar
А как же франция, где «Лишь феромансеры стоят между вымиранием населения этой страны и огромными роями насекомых, опустошающих её» А феромансеры притом типа в категории «враги человечества».
avatar
Ухх, выглядит довольно crunchy
avatar
Мнение: че-то я не понял, зачем у броска целых две границы. Ну поставили бы бросок меньше параметра как в Гурпсе, Вахе и иже с ними, нафига сложность еще прикрутили? Одной границы стало мало что ли?
avatar
Нижняя граница отражает сложность самого действия, верхняя — возможности персонажа
avatar
А первое от второго не зависит? Сложность-то она субъективная, как раз таки в зависимости от возможностей исполнителя.

Другими словами, я понимаю, что показывает каждая граница. Только большинство систем как-то умудряются сложность действия и возможности персонажа интегрировать в одну цифру, которую нужно перебросить, это удобно. А тут коридорчик нарисовали, что это дает? Нахрена все так усложнять?
avatar
Во-первых, разработчики исходили из того, что надо формально развести исходы «оказалось не по силам» и «не получилось в результате появления медведя», не доверяя выбор между этими двумя интерпретациями провала левой пятке ведущего, как в тех же GURPS'е или Вахе. А раз принципиальных исходов броска у нас три, то без двух пороговых значений так или иначе не обойтись.

Разумеется, можно было бы сделать диапазон успешных значений с краю, а не в середине, но поскольку у нас бросок 2d10 с «треугольным» распределением, пришлось бы не складывать значения на кубиках, а вычитать, что как бы шило на мыло в плане сложности.
avatar
На откуп левой пятки мастера отдана интерпретация ~90% событий ролевой игры. Но им было так важно отнять интерпретацию у пятки в данном случае, что они решили ради этого усложнить механику основного броска? Как говорится, gut gemacht.
К тому же я все еще не считаю силу и медведей независимыми, как написал выше. Если я поднял груз весом 50 килограмм 10 минут назад, то почему сейчас я этого не смог? В другой системе мастер мог бы медведя нарисовать, а тут что прикажете делать в случае переброса Ценности Действия?
avatar
Мне кажется, что ты немного перегибаешь. В твоём примере в качестве переброса вполне может выступать ситуация "выскользнуло/свело мышцу/просто уронил" — т.е. любая случайность, которая и в реале может случиться во время выполнения привычных действий.

Хотя я бы просто не стал кидать кубы на вес, который не стоит того =)

и какие именно 90% событий отданы на откуп? у меня такого мнения не сложилось, что именно показалось таковым?
avatar
Варианта два.
Либо автор настолько не любит медведей, что отгораживается на уровне механики, либо Меркурий озаряется созвездием Козерога и силушка куда-то улетучилась (да и вообще каши надо больше есть).
avatar
Во-первых, разработчики исходили из того, что надо формально развести исходы «оказалось не по силам» и «не получилось в результате появления медведя», не доверяя выбор между этими двумя интерпретациями провала левой пятке ведущего, как в тех же GURPS'е или Вахе. А раз принципиальных исходов броска у нас три, то без двух пороговых значений так или иначе не обойтись.
Можно и обойтись. В GURPS/Вахе/Eclipse Phase игроку нужно выкинуть N или меньше для выполнения стандартной задачи. Для выполнения задачи со сложностью -y он должен выкинуть N-y или меньше. Если игрок выкинул N-y или меньше, то персонаж преуспел. Если он выкинул больше N, то у него не хватает навыка. Если он выкинул N или меньше, но больше N-y, то он не справился из-за трудностей, связанных с задачей.

UPD: ну, хотя значений-то тоже два, да. Полагаю, ты примерно об этом и говорил, когда упоминал расположение успешных значений с краю.
avatar
Да, ровно об этом. Значений таки тоже два.
avatar
Смею заметить, что в Eclipse Phase немного по другому — там тоже коридорчик. Нужно выкинуть < своего навыка -/+ всякие модификаторы (от ситуации, импланты и т.д.), но чем больше бросок (пока он ниже сложности), тем выше MoS (mesure of success), а на многие действия нужно не просто выкинуть меньше сложности, но и определенный MoS собрать. А ещё там есть MoF (Mesure of Failure), криты (как успехи, так и провалы — ровно как в дегенезисе) и использование местного драма-ресурса на танцы вокруг броска. Так что, в этом плане дегенезис не так уж и плох.
avatar
Разве MoF/MoS определяются не расстоянием между броском и скиллом?
avatar
Для МоС — нет, если скилл ± мод = 50, а бросок = 42, то МоС = 42. МоФ же, как-раз, разница между броском и сложностью. По крайней мере в корнике так, если есть опциональные/альтернативные правила в доп. книгах, я до них не дошел.
avatar
Да, я помню, что в EP MoS определяется как результат успешного броска, а не разница между результатом успешного броска и эффективным навыком. Но это всё-таки механика определения степени успешности, а не механика определения успеха как такового.
avatar
Ну, для многих действий тебе нужно собрать определенный МоС. В том же корнике на полях персонаж пинал гранату из-под ног и в шлюз. Для первого варианта — просто успех, для второго определенный МоС. В боевке или контестных бросках в случае обоюдного успеха (без крита) сравнивается МоС. Но по-моему это уже глубокий оффтоп %).
avatar
Так что, в этом плане дегенезис не так уж и плох.
Мн кажется, мы любим EP вовсе не за простую, понятную и удобную механику. ;)
avatar
С этим я поспорить не могу :).
avatar
Я думаю особой задумки нет, зато не надо ничего модифицировать. Я б еще на вероятности посмотрел, вдруг что интересное вырисовывается.
avatar
Механика кажется странной, но ИМХО в этом все же что-то есть. Разделение на «не осилил» и «надорвался» — любопытно. Отчасти позволяет решить гипотетическую ситуацию (обычно решаемую пяткой мастера) в духе: «не смог взломать замок, пошел покурил, вернулся, продолжил». И видимо авторы принципиально против чего-то в духе «take 20» из ДнД.

Спасибо, что напомнил правила по генережки. Они все же весьма любопытны. Вообще мне нравится подобная «модульная» система, нахожу ее наиболее интересной — очень годно позволяет совместить обретение цифровой плоти и сюжетной начинки в одном процессе. Хотя местами и ограничивает.
avatar
У меня есть две новости касательно degenesis: rebirth, хорошая и плохая:
Хорошая — pdf обещают after midnovember. Бумажную версию на английском языке предзаказавшие её герои уже получили.
Плохая — судя по ревью, система перепилена к чертям собачьим. Генережка осталась похожей, но дайс теперь используется d6 базовая механика не имеет почти ничего общего с прошлой редакцией, которую описывает muncher((
Сеттинг остался без существенных изменений, но действие сдвинуто на 10 лет вперед, за которые много чего произошло.
avatar
Ну-с, будем ждать и надеяться) Отдавать за печатку 100 евро не могу, если пдф-ка будет дорогой — тоже вряд ли… Возможно, какой-нибудь добрый человек плохой пират сольёт её в сеть...

а что касается различий в системе — тем интересней будет сравнить =)
avatar
У меня еще две новости, тоже хорошая и плохая.
Хорошая — удалось разжиться сканами немецкой версии Катарсиса, это как раз главы про механику, генережку и монстрятник.
Плохая — сканы отвратительного качества.
Если я смогу разобрать текст, то в декабре смогу сделать обзор механики и генережки по новой редакции.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.