Degenesis: обзор сеттинга, ч.2.
Продолжаю обзор немецкой ролевой игры Degenesis в стиле primal punk, созданной студией sixmorevodka. Вот здесь можно прочитать первую часть, в которой я кратко описал мир сеттинга и населяющие его культы и культуры. Теперь пришло время перейти к созданию персонажа! Предлагаю обсудить плюсы, минусы и плюшки =) Боевая система будет выделена в отдельный, следующий пост.
Используемая в игре система носит название CatharSys, и для всех проверок внутри неё используется d10 (один или два). Да, всё простенько и без выкрутасов, дайсфилда и прочих прелестей жизни.
Это то, что персонажи могут выучить и использовать в дальнейшем. Значение способности также находится между 0 и 10, каждая способность связана с одной из характеристик. В процессе игры можно получать новые способности и прокачивать старые.
Если Проверка успешна, и на кубиках два одинаковых числа — это критический успех. Если Проверка провалилась, и выпал дубль — критический провал.
2d10.
Согласно рулбуку, для создания персонажа игрок должен руководствоваться правилом трёх К (звучит провокационно, но в оригинале С, а не К): культура, концепт, культ. Описание культур и культов есть в моём предыдущем посте, а под концептом понимается собственно бэк персонажа (влияет на характеристики, способности и черты характера, выбирается по таблице).
Затем считается количество Травм: Телосложение + Стойкость
После этого — Живучесть: Телосложение + Выносливость
Максимальная степень заражения Спорами (то, что принесли на землю астероиды и что вызывает появление психонавтов) считается как Психо + Самоконтроль или Вера (берётся большее значение).
За игровую сессию игрок может получить от 2 до 6 очков опыта. При этом, если во время сессии персонаж пользовался в основном своей головой, то очки опыта могут быть выданы исключительно для повышения способностей, связанных с Интеллектом, а если решал всё грубой силой — то для связанных с Телосложением. Очки за отыгрыш выдаются мастером дополнительно и связаны с характеристиками по его желанию.
Стоимость прокачки:
Если требуется что-то пояснить — спрашивайте, не стесняйтесь =)
Хочется услышать ваше мнение о системе.
Используемая в игре система носит название CatharSys, и для всех проверок внутри неё используется d10 (один или два). Да, всё простенько и без выкрутасов, дайсфилда и прочих прелестей жизни.
Основная терминология системы
Атрибуты
Они же характеристики. Максимальное значение каждой 10, минимальное — ноль, наркотики и мутации могут сдвигать границы. Средний человек имеет 4-5 единиц в каждой. Всего характеристик пять:- Ловкость — скорость, ловкость рук, балансировка и т.п.;
- Телосложение (ориг. Body) — сила, выносливость и телосложение;
- Харизма — лидерство, сила личности, привлекательность (больше внутренняя, чем внешняя);
- Интеллект — способность понимать, учиться новому, мыслить логически;
- Психо — воля, проницательность, склонность к эмпатии и способность оценивать других людей.
Способности
Это то, что персонажи могут выучить и использовать в дальнейшем. Значение способности также находится между 0 и 10, каждая способность связана с одной из характеристик. В процессе игры можно получать новые способности и прокачивать старые.
Специализации
Внутренние свойства способностей, которые используются для снижения Сложности тех или иных действий. Все специализации связаны непосредственно со способностями, от которых они исходят. Они могут придумываться по ходу игры совместными усилиями игрока и мастера, предоставляя много возможностей для создания уникальных персонажей.Пример:
Интеллект (характеристика) + Знание артефактов (способность) > iPod'ы 2 (специализация)
Телосложение (характеристика) + Стойкость (способность) > защита от огня 2 (специализация)
Ценность Действия
Сумма значений Атрибута и Способности даёт Ценность Действия. Её значение, с которым сравнивается бросок игрока, используется для определения успешности заявленных действий и проверок.Сложность
Свойство каждого предполагаемого действия, определяемая мастером. Игрок должен превысить значение сложности своим броском, чтобы он имел шанс на успех. Сложность колеблется от 4 (легко) до 16 (только чудом).Проверка навыка
Собственно бросок 2d10, выпавшее значение для успеха должно быть выше Сложности и ниже или равно Ценности Действия. Если бросок ниже Сложности, то игрок может провести повторный бросок, если изменятся игровые обстоятельства. Если бросок выше Ценности Действия, это значит, что персонаж вышел за пределы своих возможностей, повторный бросок невозможен до получения новых сведений о ситуации.Если Проверка успешна, и на кубиках два одинаковых числа — это критический успех. Если Проверка провалилась, и выпал дубль — критический провал.
Противостоящие проверки
Если два персонажа совершают проверки навыка, противодействующие друг другу, выигрывает тот, кто успешно прошёл проверку. Если успех был у обоих, то тот, кто кинул большее число или критический успех. Если и броски одинаковы, то мастер решает, что именно произошло.Прочие термины
Бросок Кубика
2d10.
Живучесть
Специальный параметр, считающийся как Телосложение + Выносливость. Определяет способность персонажа подстегнуть себя в нужный момент, чтобы превысить собственные возможности. Тратится на повышение инициативы, уменьшение Сложности действий или для увеличения значения броска кубиков в бою. Когда достигает нуля — персонаж получает истощение и должен отдыхать до восстановления как минимум одного пункта Живучести.Инициатива
Параметр, отвечающий за порядок действия в бою. Считается как Ловкость + Реакция, показатели оппонентов сравниваются, у кого выше — ходит первым.Инертность
Свойство оружия, чем оно ниже — тем проще нанести им несколько атак за раунд.Рейтинг Повреждений
Свойство оружия, состоит из двух чисел, обозначается как X(Y). Х — Потенциал — сколько кубиков кидается при атаке этим оружием. Y — Проникновение — бросок атаки должен быть равен или ниже этого числа, чтобы успешно нанести повреждения.Раны
Повреждения, которые могут быть получены персонажем до того, как его жизнь будет в опасности. У отдельных частей тела (голова, торс, ноги) разный лимит ран, он может быть увеличен за счёт прокачки способности Стойкость.Травмы
Повреждения, напрямую угрожающие жизни персонажа.Создание персонажа
Согласно рулбуку, для создания персонажа игрок должен руководствоваться правилом трёх К (звучит провокационно, но в оригинале С, а не К): культура, концепт, культ. Описание культур и культов есть в моём предыдущем посте, а под концептом понимается собственно бэк персонажа (влияет на характеристики, способности и черты характера, выбирается по таблице).
Характеристики
Базово все характеристики имеют значение 5, для повышения одной из них нужно уменьшать другие. До значения в 7 единиц прокачка идёт 1 к 1, далее цена за каждый шаг увеличивается (4 для поднятия до восьми, 6 — для девяти, и 8 — для десяти).Культура
Игрок распределяет 5 очков между способностями. Те из них, что относятся к выбранной Культуре, могут быть повышены на 3, остальные лишь на 1. В зависимости от выбора Культуры персонаж получает дополнительный бонус к определённым характеристикам при создании (но не выше 10). Также игрок выбирает один принцип из Таблицы Культур (это вроде черты характера, влияющей на отыгрыш и на реакцию NPC).Концепт
Игрок распределяет ещё 7 очков между способностями. Те, что относятся к способностям выбранного Концепта, могут быть повышены до значения в 5 единиц, остальные лишь на 1. Также игрок выбирает один принцип из Таблицы Концептов.Культ
Игрок распределяет ещё 9 очков между способностями. Те, что относятся к способностям выбранного Культа, могут быть повышены до значения в 6, остальные лишь на 1. Также игрок выбирает как минимум один принцип из Таблицы Культов.Подсчёт ран
Игрок высчитывает количество Ран для частей тела, с округлением вниз:- Голова: 1+ ((Телосложение + Стойкость)/5)
- Торс: 3 + ((Телосложение + Стойкость)/5)
- Ноги: 2 + ((Телосложение + Стойкость)/5)
Затем считается количество Травм: Телосложение + Стойкость
После этого — Живучесть: Телосложение + Выносливость
Максимальная степень заражения Спорами (то, что принесли на землю астероиды и что вызывает появление психонавтов) считается как Психо + Самоконтроль или Вера (берётся большее значение).
Ранг и снаряжение
В зависимости от выбранного культа и характеристик игрок получает внутренний ранг (чем выше, тем больше требования к характеристикам) и соответствующее снаряжение и сумму денег.Очки опыта
За игровую сессию игрок может получить от 2 до 6 очков опыта. При этом, если во время сессии персонаж пользовался в основном своей головой, то очки опыта могут быть выданы исключительно для повышения способностей, связанных с Интеллектом, а если решал всё грубой силой — то для связанных с Телосложением. Очки за отыгрыш выдаются мастером дополнительно и связаны с характеристиками по его желанию.
Стоимость прокачки:
- Характеристики: новое значение*5
- Способности: новое значение*3
- Специализации: новео значение *2
Если требуется что-то пояснить — спрашивайте, не стесняйтесь =)
Хочется услышать ваше мнение о системе.
44 комментария
А то у меня исходя из описания складывается ощущение, что статы персонажа никак не влияют на вероятность успеха, ибо количество дайсов и Сложность не являются производными от них, а попадание в предел Ценности Действия даёт возможность перебросить дайсы в некоторой ситуации, но не успех.
У тебя Ловкость 5 и Езда на лыжах 3. Суммируем, получаем Ценность Действия 8 (паршивенько ты катаешься, короче))).
Ты едешь на лыжах со склона: тривиальное действие, сложность минимальная — 4. Значит, тебе надо кинуть на 2d10 5-8, чтобы не навернуться со склона. При этом, если кинешь две тройки или четвёрки — съедешь как бог по крит. успеху)
А если сложность 10 (сложный склон, камни и деревья), то с твоим низким навыком ты точно впилишься в первое же препятствие)
И да, вопрос с ситуацией, когда Сложность выше Ценности Действия, всё ещё актуален. Допустим, я не просто со склона еду, а крутой слалом показываю, петляя меж камней. Сложность 10. Что будет, если я выкину 8? Что будет, если я выкину 9? Что будет, если я выкину 10?
UPD: второй вопрос запостил до того, как ты исправил комментарий.
AV — это как раз Ценность Действия
больше, к сожалению, уточнений касательно этого момента я не нашёл
В любом случае с т. зр. объяснений боевка сильно ломает происходящее.
Другими словами, я понимаю, что показывает каждая граница. Только большинство систем как-то умудряются сложность действия и возможности персонажа интегрировать в одну цифру, которую нужно перебросить, это удобно. А тут коридорчик нарисовали, что это дает? Нахрена все так усложнять?
Разумеется, можно было бы сделать диапазон успешных значений с краю, а не в середине, но поскольку у нас бросок 2d10 с «треугольным» распределением, пришлось бы не складывать значения на кубиках, а вычитать, что как бы шило на мыло в плане сложности.
К тому же я все еще не считаю силу и медведей независимыми, как написал выше. Если я поднял груз весом 50 килограмм 10 минут назад, то почему сейчас я этого не смог? В другой системе мастер мог бы медведя нарисовать, а тут что прикажете делать в случае переброса Ценности Действия?
Хотя я бы просто не стал кидать кубы на вес, который не стоит того =)
и какие именно 90% событий отданы на откуп? у меня такого мнения не сложилось, что именно показалось таковым?
Либо автор настолько не любит медведей, что отгораживается на уровне механики, либо Меркурий озаряется созвездием Козерога и силушка куда-то улетучилась (да и вообще каши надо больше есть).
UPD: ну, хотя значений-то тоже два, да. Полагаю, ты примерно об этом и говорил, когда упоминал расположение успешных значений с краю.
Спасибо, что напомнил правила по генережки. Они все же весьма любопытны. Вообще мне нравится подобная «модульная» система, нахожу ее наиболее интересной — очень годно позволяет совместить обретение цифровой плоти и сюжетной начинки в одном процессе. Хотя местами и ограничивает.
Хорошая — pdf обещают after midnovember. Бумажную версию на английском языке предзаказавшие её герои уже получили.
Плохая — судя по ревью, система перепилена к чертям собачьим. Генережка осталась похожей, но дайс теперь используется d6 базовая механика не имеет почти ничего общего с прошлой редакцией, которую описывает muncher((
Сеттинг остался без существенных изменений, но действие сдвинуто на 10 лет вперед, за которые много чего произошло.
добрый человекплохой пират сольёт её в сеть...а что касается различий в системе — тем интересней будет сравнить =)
Хорошая — удалось разжиться сканами немецкой версии Катарсиса, это как раз главы про механику, генережку и монстрятник.
Плохая — сканы отвратительного качества.
Если я смогу разобрать текст, то в декабре смогу сделать обзор механики и генережки по новой редакции.