Ну, мне проще забанить некоторые типы персонажей, чем потом лихорадочно придумывать, что маг делает в кампании, завязка которой заключается в том, что вся магия внезапно отвалилась или чистый социальщик — в модуле про убийство чудовищ, чтобы игрок не остался за бортом.
Касательно неадеквата — то, кем сгенерился игрок зачастую не так уж и сильно влияет на его [не]адекватность. Есть и адекватные и жизнеспособные (притом соответствующие внутримировой логике) малки, и совершенно долбанутые (в обоих смыслах) Вентру и Тореадоры.
Начнем с того, что автор(ы) есть у абсолютно любого сеттинга (разве что у народного эпоса они неизвестны).
Поэтому уточню: в моем понимании авторский/мастерский сеттинг — сеттинг, созданный исключительно для собственного пользования под определенную кампанию. Это уже больше, чем голая идея для сеттинга, но до полноценного (такого, чтобы человек со стороны мог водить по этому миру и отличия от других сеттингов %systemname% были ясны, а лучше — оцифрованы) не дотягивает.
Официальность же сеттинга в моем понимании — лишь плашечка «одобрять», которую может нацепить или не нацепить на сеттинг владелец прав на систему, под которую сеттинг написан (к мирам книг и фильмов термин неприменим).
Это все потому что сеттинг почти всегда или копипаста с уже существующего с косметическими отличиями, или понятен только мастеру, или прописан достаточно хорошо и подробно, чтобы не быть «авторским сеттингом».
Проблема в том, что под «мастерским сеттингом» обычно понимают нечто, что еще не прописано в достаточном объеме и качестве, чтобы быть чем-то большим, чем «фаэрун с другой картой и инквизицией».
Если же сеттинг достаточно подробен и имеет достаточно своих игромеханических сущностей — то он уже вполне себе самостоятельный сеттинг.
Пять тетрадных листков и карта А4, описывающие понятными только мне терминами античную цивилизацию Века Героев в мире Легенды Пяти Колец — мастерский сеттинг. Я не знаю, по чему играть сложнее, чем по сеттингу другого мастера в том виде, в котором это обычно делается для себя.
Подробное описание Империи Йодотаей, ее богов, политической жизни, географии, школ боя и населяющих ее рас — сеттинг (официальный, не официальный — не важно). Разница между ними — 10-10000 килобайт текста и 20-2000 часов, затраченных на придумывание и выписывание.
Но сборник идей и концепций (с помощью которых можно сделать свой сеттинг), с помощью которых можно поиграть что-то слегка иное в том же Фаэруне/Тейе/Рокугане — почему бы и нет?
P.S. На rpg-world как раз есть тред «сеттинг в одну строчку», который можеть дать хороший старт базе сеттингов.
Ну, у нас в компаниях судя по всему разный дефолтный допустимый уровень мастерского произвола. Хотя при желании я почти во всех системах, где есть мастер, он может сделать Х (в.т.ч. спасти персонажа от смерти), используя «законные» игромеханические сущности. Но зачем тратить лишнее время на поиск того самого адвантаджаи давать его ИП на 0.5 секунды (притом не информируя самого игрока)?
В ВФРП как раз есть штатные спасалки, так что там есть честный игромеханический способ спасти персонажа, выдав ему еще один фейтпойнт. Во многих других системах тоже есть способы вполне честно с т.з. игромеханики спасти персонажа от смертельного удара. Но суть чудесного спасения от этого не меняется.
Когда ты исключаешь опасные исходы из возможных вариантов, боёвка становится только менее опасной.
Да, перестает грозить смертью. иногда.
алечивать рану от ключицы о паха персонаж мог и без твоего произвола, а вот умереть он не может.
Может даже в точках сюжета, в которых не предусмотрена возможная смерть персонажей — для этого ему достаточно самому пойти на риск сверх того, которому ИП подвергаются по дефолту.
Критический провал на 1 — это хоумрул. Зачем вводить правило, чтобы создавать себе проблемы, которые ты решаешь путем игнорирования правила?
Ну ладно, не хоумрульное из д20, а системная 100 из ВФРП. Что за любовь докапываться к абстрактным примерам, про которые уже сказано, что они абстрактные примеры?
тем самым ты дискредитируешь любые достижения игроков, потому что удаляешь элемент опасности из сцены, которую можно было бы пропустить, если бы не элемент опасности. Либо пропускай такие сцены вообще, либо добавь в них смысл.
И почему ты считаешь, что если персонаж не может умереть — то нет опасности? Увечья, долгозаживающие раны и плен в случае поражения всей партии — это тоже весьма серьезно, просто не заканчивают персонажа на интересном (но неуместном для окончания) месте. В рамках же самого боя и сложности победы в нем ничего не изменяется.
По поводу уровня опасности сцен — сбегая по лестнице, есть шанс на миллион упасть и сломать шею. Но я не стану проверять это каждый раз как ИП сбегают по лестнице. В боевке же такая проверка — побочный результат разруливания, и для красоты повествования бесполезный для сюжета и неприятный игроку рез-т «внезапно убилсо» можно и опустить.
От того же, что кишок выпало в два раза меньше и персонаж месяц будет залечивать рану от ключицы о паха (и возможно именно из-за не до конца заживших ран через две недели погибнет, причем героично, в бою с главгадом) — боевочка менее красочной и опасной не становится.
Или для тебя важно следование RAW везде, в.т.ч. там, где следование им мешает получать удовольствие от игры? И чтобы немного прояснить ситуацию — читерить мне как мастеру для избежания случайных неуместных смертей приходится куда реже, чем честно убивать персонажей, так что ни о какой иллюзии неуязвимости или дискредитации достижений речи нет.
Хотдог — абстрактный пример легкого спасброска, который при критическом провале может привести к серьезным осложнениям.
Касательно «всегда можно убежать» — убежать тоже надо суметь. Если есть время.
Череда успехов и провалов порой происходит за один раунд. Не убивать же из-за этого персонажа — достаточно серьезно травмировать. Повторюсь: сказанное про спасение читом относится именно к несчастным случаям, которые могут случиться в любой момент, а не к глупости или самопожертвованию персонажей.
Отсутствие верхнего лимита — большей частью плюс. Боевочки становятся куда красочней. Хотя и с верхним лимитом или фиксированным уроном при должном везении урон в раунд взлетает в 4-10 раз.
Да, речь именно и только о ситуациях в не сюжетно важных точках, где персонажи не действовали неправильно, но им не повезло настолько, что любой бы непись на их месте умер (например, четырежды выпавшая единичка на спасброске от испорченого хот-дога в системе д20 или череда критических промахов и попаданий в стычке с мелкими бандитами, которая должна всего лишь послужить завязкой квеста (не в пользу ИП, конечно)).
Две моих любимых системы не имеют верхнего лимита урона: при должном везении можно и деревянной ложкой в средним уроном 4 внести 40+ урона, и в большинстве мест это, ИМХО, делает игру лучше. Тем более что в одной из них даже есть фейтпойнты.
Хоумрул же «персонаж умирает только если его смерть справедлива (например, лезет на рожон где не надо) или героична» и так оставляет достаточно мест, где персонажи могут умереть.
P.S. заставить персонажа — что-то мне в этом предложении не нравится <___<
Попробуй рассматривать обязательный бросок коммон ноуледжа не «заставить персонажа», а «спасбросок от глупости», позволяющий минимизировать расхождение между тем, что представляет мастер и тем, что представляет игрок.
Касательно же описанного смертника — это а) персонаж надоел, попытка самоубийства б) проверка мастера на вшивость (можно ли творить трэш, надеясь на чудесное спасение от всего).
З.Ы. Ты правда считаешь, что у тебя и твоих игроков концепция «нормального» совпадает целиком и полностью и никогда не требует уточнений?
«Проходной энкаунтер» — это именно та ситуация, где противники не сильно опасные и среднего ума.
И именно поэтому случайная смерть исключительно из-за плохих бросков персонажа или хороших бросков противника (на фоне побед над сильными И умными врагами) ничего хорошего игре не даст, если это не игра рода «приходите минимум с пятью прегенами».
Каким бы офигенным для игрока ни был концепт «Чувака со странной мотивацией, который всех убивает и ни во что не ставит сопартийцев», если он будет мешать другим игрокам и/или мастеру играть — то в отверстие тьмы и зловония такого персонажа.
Включая одно из метаправил — «правила, которые мешают получать удовольствие от игры — игнорируем?»
Я как мастер лучше считерю (озвучу дамаг на 2 меньше выпавшего, чтоб ИП всего лишь отключился/уберу немного логики и эффективности из поведения противника), чем позволю персонажу или всей партии загнуться от банального невезения на кубах в проходном энкаунтере.
По моему опыту, ситуации, когда игрок знает о последствиях поступка для персонажа и когда игрок знает, что и персонаж знает о последствиях — зачастую кардинально различаются.
Нет недостатков «дикарь» или «асоциальный» — твой персонаж ЗНАЕТ, что если начать бить морду одному из десяти вооруженных людей, то шансы схлопотать пулю приближаются к 100%. «общее понимание мира» я отношу к скиллам, которые прокачаны по умолчанию и их наличие не оцифровано. Как умение контролировать свое тело или различать цвета.
А если игрок, который творит опасный для персонажа неадекват, удивлен и/или обижен смертью персонажа, хотя его предупреждали, что курить на пороховом складе опасно — значит или в следующий раз будет осмотрительней, зная, что деус экс машина не придет, или уйдет из игры, что только к лучшему.
Да, оттуда формулировку двух видов смертей и взял.
Но, в отличии от хоумстака, потом — никаких альтернативных вселенных, загробных миров и колец воскрешения )))
Намного лучше не с квадратными глазами переспрашивать игрока «А ТЫ ПОДУМАЛ О ПОСЛЕДСТВИЯХ?», а заставить персонажа броском этикета или коммон ноуледжа с чуть более чем нулевой сложностью понять, что его ждет за такой поступок. Тогда игрок уже не может оправдываться тем, что «персонаж не знает об элементарных приличиях».
Способов спасти игрового персонажа — тысячи. Равно как и способов убить. Вопрос в том, когда стоит убивать окончательно.
Во-первых, важно условиться, что представление об уровне смертности у игроков примерно такое же как и у мастера.
Во-вторых, как показывает опыт игр с высокой смертностью, в которые я вел или в которые играл, смерть персонажа не вызывает огорчения в двух случаях: когда она справедлива — на высоком уровне смертности и когда героична — на любом.
Справедливая смерть — это для тех игроков, которые верят, что «мастер добрый, он простит» на игре, где была оговорена высокая смертность. Справедливой смертью считаем ту, перед которой игрок знал, что идет на смертельный риск, но не предпринял должных мер, полагаясь «на удачу». Конечно, и других способов приструнить творящего трэш персонажа хватает, но окончательная смерть — для большинства игроков самый эффективный. Превентивная мера от творения треша, чтобы избежать слишком частых «наказаний» — заставлять превентивно бросать этикет-или-что-там-в-вашей-системе со сложностью, обратно пропорциональной степени трэша и неадеквата в заявке, чтобы персонаж понял последствия своего поступка.
Героичная смерть — персонаж гибнет, защищая (причем успешно) что-то важное для него, сознательно пойдя на риск ради своих идеалов. Помимо этого, своей героичной смертью персонаж должен достичь чего-то или спасти что-то. Если своим самопожертвованием персонажу удалось спасти город и еще 2 автобуса щеночков. Ну или хотя бы завести 40 поляков в болото, где они и сгинули — то от смерть персонажа у большинства игроков попоболи не вызовет. Особенно если у персонажа была возможность отступить/иным способом избежать почти верной смерти за счет забития на цель.
Если брать условно-ДнДшный мир — то три-четыре сессии не в роли бродячих наемных убийц, а в роли отряда городской стражи (или наоборот — членов Гильдии Воров) в городе, в или рядом с которым происходит что-то важное вполне себе освежат взгляд на сюжет. Почему бы и не данжонкроул на нуар?
Касательно неадеквата — то, кем сгенерился игрок зачастую не так уж и сильно влияет на его [не]адекватность. Есть и адекватные и жизнеспособные (притом соответствующие внутримировой логике) малки, и совершенно долбанутые (в обоих смыслах) Вентру и Тореадоры.
Поэтому уточню: в моем понимании авторский/мастерский сеттинг — сеттинг, созданный исключительно для собственного пользования под определенную кампанию. Это уже больше, чем голая идея для сеттинга, но до полноценного (такого, чтобы человек со стороны мог водить по этому миру и отличия от других сеттингов %systemname% были ясны, а лучше — оцифрованы) не дотягивает.
Официальность же сеттинга в моем понимании — лишь плашечка «одобрять», которую может нацепить или не нацепить на сеттинг владелец прав на систему, под которую сеттинг написан (к мирам книг и фильмов термин неприменим).
Если же сеттинг достаточно подробен и имеет достаточно своих игромеханических сущностей — то он уже вполне себе самостоятельный сеттинг.
Пять тетрадных листков и карта А4, описывающие понятными только мне терминами античную цивилизацию Века Героев в мире Легенды Пяти Колец — мастерский сеттинг. Я не знаю, по чему играть сложнее, чем по сеттингу другого мастера в том виде, в котором это обычно делается для себя.
Подробное описание Империи Йодотаей, ее богов, политической жизни, географии, школ боя и населяющих ее рас — сеттинг (официальный, не официальный — не важно). Разница между ними — 10-10000 килобайт текста и 20-2000 часов, затраченных на придумывание и выписывание.
Но сборник идей и концепций (с помощью которых можно сделать свой сеттинг), с помощью которых можно поиграть что-то слегка иное в том же Фаэруне/Тейе/Рокугане — почему бы и нет?
P.S. На rpg-world как раз есть тред «сеттинг в одну строчку», который можеть дать хороший старт базе сеттингов.
Да, перестает грозить смертью. иногда.
Может даже в точках сюжета, в которых не предусмотрена возможная смерть персонажей — для этого ему достаточно самому пойти на риск сверх того, которому ИП подвергаются по дефолту.
И почему ты считаешь, что если персонаж не может умереть — то нет опасности? Увечья, долгозаживающие раны и плен в случае поражения всей партии — это тоже весьма серьезно, просто не заканчивают персонажа на интересном (но неуместном для окончания) месте. В рамках же самого боя и сложности победы в нем ничего не изменяется.
По поводу уровня опасности сцен — сбегая по лестнице, есть шанс на миллион упасть и сломать шею. Но я не стану проверять это каждый раз как ИП сбегают по лестнице. В боевке же такая проверка — побочный результат разруливания, и для красоты повествования бесполезный для сюжета и неприятный игроку рез-т «внезапно убилсо» можно и опустить.
От того же, что кишок выпало в два раза меньше и персонаж месяц будет залечивать рану от ключицы о паха (и возможно именно из-за не до конца заживших ран через две недели погибнет, причем героично, в бою с главгадом) — боевочка менее красочной и опасной не становится.
Или для тебя важно следование RAW везде, в.т.ч. там, где следование им мешает получать удовольствие от игры? И чтобы немного прояснить ситуацию — читерить мне как мастеру для избежания случайных неуместных смертей приходится куда реже, чем честно убивать персонажей, так что ни о какой иллюзии неуязвимости или дискредитации достижений речи нет.
Касательно «всегда можно убежать» — убежать тоже надо суметь. Если есть время.
Череда успехов и провалов порой происходит за один раунд. Не убивать же из-за этого персонажа — достаточно серьезно травмировать. Повторюсь: сказанное про спасение читом относится именно к несчастным случаям, которые могут случиться в любой момент, а не к глупости или самопожертвованию персонажей.
Отсутствие верхнего лимита — большей частью плюс. Боевочки становятся куда красочней. Хотя и с верхним лимитом или фиксированным уроном при должном везении урон в раунд взлетает в 4-10 раз.
Две моих любимых системы не имеют верхнего лимита урона: при должном везении можно и деревянной ложкой в средним уроном 4 внести 40+ урона, и в большинстве мест это, ИМХО, делает игру лучше. Тем более что в одной из них даже есть фейтпойнты.
Хоумрул же «персонаж умирает только если его смерть справедлива (например, лезет на рожон где не надо) или героична» и так оставляет достаточно мест, где персонажи могут умереть.
Касательно же описанного смертника — это а) персонаж надоел, попытка самоубийства б) проверка мастера на вшивость (можно ли творить трэш, надеясь на чудесное спасение от всего).
З.Ы. Ты правда считаешь, что у тебя и твоих игроков концепция «нормального» совпадает целиком и полностью и никогда не требует уточнений?
И именно поэтому случайная смерть исключительно из-за плохих бросков персонажа или хороших бросков противника (на фоне побед над сильными И умными врагами) ничего хорошего игре не даст, если это не игра рода «приходите минимум с пятью прегенами».
Я как мастер лучше считерю (озвучу дамаг на 2 меньше выпавшего, чтоб ИП всего лишь отключился/уберу немного логики и эффективности из поведения противника), чем позволю персонажу или всей партии загнуться от банального невезения на кубах в проходном энкаунтере.
Нет недостатков «дикарь» или «асоциальный» — твой персонаж ЗНАЕТ, что если начать бить морду одному из десяти вооруженных людей, то шансы схлопотать пулю приближаются к 100%. «общее понимание мира» я отношу к скиллам, которые прокачаны по умолчанию и их наличие не оцифровано. Как умение контролировать свое тело или различать цвета.
А если игрок, который творит опасный для персонажа неадекват, удивлен и/или обижен смертью персонажа, хотя его предупреждали, что курить на пороховом складе опасно — значит или в следующий раз будет осмотрительней, зная, что деус экс машина не придет, или уйдет из игры, что только к лучшему.
Но, в отличии от хоумстака, потом — никаких альтернативных вселенных, загробных миров и колец воскрешения )))
Во-первых, важно условиться, что представление об уровне смертности у игроков примерно такое же как и у мастера.
Во-вторых, как показывает опыт игр с высокой смертностью, в которые я вел или в которые играл, смерть персонажа не вызывает огорчения в двух случаях: когда она справедлива — на высоком уровне смертности и когда героична — на любом.
Справедливая смерть — это для тех игроков, которые верят, что «мастер добрый, он простит» на игре, где была оговорена высокая смертность. Справедливой смертью считаем ту, перед которой игрок знал, что идет на смертельный риск, но не предпринял должных мер, полагаясь «на удачу». Конечно, и других способов приструнить творящего трэш персонажа хватает, но окончательная смерть — для большинства игроков самый эффективный. Превентивная мера от творения треша, чтобы избежать слишком частых «наказаний» — заставлять превентивно бросать этикет-или-что-там-в-вашей-системе со сложностью, обратно пропорциональной степени трэша и неадеквата в заявке, чтобы персонаж понял последствия своего поступка.
Героичная смерть — персонаж гибнет, защищая (причем успешно) что-то важное для него, сознательно пойдя на риск ради своих идеалов. Помимо этого, своей героичной смертью персонаж должен достичь чего-то или спасти что-то. Если своим самопожертвованием персонажу удалось спасти город и еще 2 автобуса щеночков. Ну или хотя бы завести 40 поляков в болото, где они и сгинули — то от смерть персонажа у большинства игроков попоболи не вызовет. Особенно если у персонажа была возможность отступить/иным способом избежать почти верной смерти за счет забития на цель.