До, но этот набор правил не является универсальным и является продуктом последних 50 лет, то… ммм… немного по меркам Homo Sapiens Sapiens. Что лично с моей точки зрения делает саму концепцию абстрактных прав, основанных на абстрактном мышлении, пардон, абстракцией. А утверждения, что ими нельзя наделять животных, потому что ими наделены люди, что предположительно дает им права, которых нет у животных — немного сомнительным :).
Если переносить на практические реалии, то я люблю своего котика, потому что он пушистый и смешно жрет, и считаю, что у него больше неотъемлемых прав, чем у бомжа Василия, потому что в отличие от Василия кот ссыт в лоток, а не на пол в подъезде. Хотя у Василия абстрактное мышление и диплом института. Как же вы собираетесь убедить меня в том, что Василий стоит выше в иерархии эволюции и заслуживает большего количества прав, чем кот?
Мы сейчас об аргументации :).
А по факту есть такое понятие, как неотъемлемые человеческие права, которые не зависят от материального положения. Стыдно не знать :).
Lokiheg, проблема в том, что у животных есть разум, что вам может подтвердить не только каждый, у кого есть домашнее животное, но и каждый зоолог. И обойтись мы можем не только без негров, но и без попыток позиционировать субъективную точку зрения, как объективную, апеллируя при этом к субъективным аргументам :).
У нас под лестницей жил бомж Вася, который не ездил на машине, не ходил на работу и, если вас интересует мое мнение, не стоял со мной в одном ряду. Это автоматически лишает Василия крупного пучка прав?
По меркам человека мыслящего вековой давности — не отличаются. И даже сейчас не все в этом уверены. Так что, увы, точка зрения современных реалий — это такая же фикция, как и отсутствие прав у животных :).
Каждый раз, когда я читаю фразу 'на том мир стоит' мне неизменно хочется наделить своего кота даже не столько правом, сколько обязанностью кусать человека, который это написал, за нос.
>>Сюжета, как в общем плане (как вам задумка), так и в частном — что надо сделать и добавить, чтобы от наброска перейти к сценарию приключения
Начни с того, что продумай несколько крутых сцен, которые станут узловыми. Это может быть интересная локация, боевая сцена или разговор с NPC. Имея на руках хотя бы 5 таких сцен ты уже сможешь представить себе план игры и, в случае необходимости, менять их местами, прикидывая, что и где лучше смотрится. Кроме этого, эти сцены будут твоими заготовками, которые ты всегда сможешь использовать, если игра начнет провисать или игроки затупят.
>>Неигровых персонажей
Меньше — лучше. В начале всегда хочется прописать тысячу уникальных и живых NPC, но пользы от этого обычно оказывается очень мало. Продумай трех персонажей: того, кто дает квест, того, кого любят игроки, и того, кого игроки любят ненавидеть. Остальных — добавлять по желанию и характеризовать широкими мазками «Этот мужчина в шляпе с большим шрамом на лице».
>>Побочных квестов — нужны ли они в такой кампании, если да, то как их делать и реализовывать?
Не нужны. Продумай основные сцены и не утруждай себя никакими сюжетными ответвлениями. Если игроки их захотят — они их создадут сами. Если нет, то лишние сюжетные повороты только запутают игроков, и тебе унизительно придется тащить их за ноги к финалу.
У меня такое чувство, что механический Ад и Израиль присутствует во всех оригинальных творениях WW и неразрывно связан с системой Storytelling/Storyteller, застывшей в неприличной странной позе между нарративизимом и тем вторым, что ему обычно противопоставляют.
В Интернете достаточно погуглить по keywords 'Черчиль — мясник', 'Черчиль и ковровые бомбардировки', 'Черчиль и firestorm', 'Черчиль — военные преступления'. Если захочется академического взгляда, то можно познакомиться с английской историографией Второй Мировой Войны, где довольно много голосов высказывало немалые сожаления по вышеупомянутому поводу. Погуглите работы о бомбежках Дрездена.
Если переносить на практические реалии, то я люблю своего котика, потому что он пушистый и смешно жрет, и считаю, что у него больше неотъемлемых прав, чем у бомжа Василия, потому что в отличие от Василия кот ссыт в лоток, а не на пол в подъезде. Хотя у Василия абстрактное мышление и диплом института. Как же вы собираетесь убедить меня в том, что Василий стоит выше в иерархии эволюции и заслуживает большего количества прав, чем кот?
А по факту есть такое понятие, как неотъемлемые человеческие права, которые не зависят от материального положения. Стыдно не знать :).
Начни с того, что продумай несколько крутых сцен, которые станут узловыми. Это может быть интересная локация, боевая сцена или разговор с NPC. Имея на руках хотя бы 5 таких сцен ты уже сможешь представить себе план игры и, в случае необходимости, менять их местами, прикидывая, что и где лучше смотрится. Кроме этого, эти сцены будут твоими заготовками, которые ты всегда сможешь использовать, если игра начнет провисать или игроки затупят.
>>Неигровых персонажей
Меньше — лучше. В начале всегда хочется прописать тысячу уникальных и живых NPC, но пользы от этого обычно оказывается очень мало. Продумай трех персонажей: того, кто дает квест, того, кого любят игроки, и того, кого игроки любят ненавидеть. Остальных — добавлять по желанию и характеризовать широкими мазками «Этот мужчина в шляпе с большим шрамом на лице».
>>Побочных квестов — нужны ли они в такой кампании, если да, то как их делать и реализовывать?
Не нужны. Продумай основные сцены и не утруждай себя никакими сюжетными ответвлениями. Если игроки их захотят — они их создадут сами. Если нет, то лишние сюжетные повороты только запутают игроков, и тебе унизительно придется тащить их за ноги к финалу.
неприличнойстранной позе между нарративизимом и тем вторым, что ему обычно противопоставляют.В идеальную механику Экзалтедов верится меньше, чем в Пасхального кролика.
сиськиведьма.