Первая попытка вождения: с чего начать
Введение
Собственно говоря, играл я не так много — всего два модуля по GURPS'у — один киберпанковский и один в духе и стиле Fallout
Было это пару лет назад, и вот мне захотелось сделать свою игру. Поскольку GURPS у меня никаких неприятных эмоций не вызвал, наоборот — понравился, я решил делать игру на нем
О чем будет игра?
Действие будет происходить в Европе после Первой Мировой войны. Сюжет будет крутиться вокруг тщательно засекреченных разработок ядерного оружия в Германии (в реальности разработки проводились лет на 20 позже, знаю). Стиль игры — типичная история про «рыцарей плаща и кинжала» — агентов британской разведки, задачей которых является выяснить что именно разрабатывают в Германии, по возможности саботировать процесс и выкрасть чертежи/схемы оружия. Легко догадаться, что среди них будет двойной агент — любовь к клюкве говорит мне, что это должен быть шпион из России, раздираемой гражданской войной, но никто не мешает сделать его родиной Францию или любое другое государство с большими амбициями
Таким образом, заготовка сюжета у меня уже есть
Что нужно сделать?
Не имея опыта вождения я не имею представления о том, как правильно генерировать и вести свое приключение так, чтобы всем игрокам понравилось и было интересно.
Поэтому мне важны ваши мнения и советы по поводу:
- Сюжета, как в общем плане (как вам задумка), так и в частном — что надо сделать и добавить, чтобы от наброска перейти к сценарию приключения
- Неигровых персонажей
- Побочных квестов — нужны ли они в такой кампании, если да, то как их делать и реализовывать?
Ну и в целом — интересно ваше мнение :)
31 комментарий
>Насколько оно pulp
Можете пояснить?
Нет, герои так не могут, все-таки кампания будет более-менее реалистичной.
Собственно, персонажи могут «совершенно случайно» очень заинтересоваться этим странным явлением, например почему на одной отдельно взятой фирме как минимум у двух работников под одеждой угадывается кобура.
Как сказал бы один из имажинарцев: «это зависит от того, чего ты хочешь добиться». В выделенном мной фрагменте нечеткие условия: что хочется от неигровых персонажей? Чтобы быстрее проводить с ними массовые бои? Чтобы делать запоминающимися и яркими? Чтобы сделать более значимыми для приключения? Чтобы не умирали от ваншота?
Нужны ли побочные квесты — это ты должен решить сам. Сверх того, мало информации по основному квесту: как предполагается остановить проект: саботировать заводы, выкрасть ученых, убить куратора из Аненербе, скопировать чертежи и просто опередить немцев? Вообще должен сказать, что деление на побочные квесты и основные — условно и бесполезно, в данном кампейне каждый побочный квест может быть крайне важным для всего исхода миссии.
Обычно для меня как мастера, большую проблему представляет создание quantum satis сюжетных зацепок и возможностей применения способностей персонажей игроков.
>Деление на побочные квесты и основные — условно и бесполезно
Спасибо за точку зрения, буду обдумывать :) Вообще, это все оттого, что нет точного представления о том, как вести модуль. Пожалуй, это моя основная проблема и задача на данный момент.
Если ты планируешь длинную кампанию можно попробовать начать с подготовки:
На первой сессии игроки генерят персонажей и придумывают примерный план действий:
— как именно они будут искать секреты (выходить на конкретных людей / пробираться в секретные архивы / отслеживать потоки стретагических грузов и т.д.)
— что они будут делать, когда секреты найдут (украдут / уничтожат на месте/ позовут кавалерию...)
— какое шпионское оборудование они возьмут на дело,
— под какими легендами агенты будут шифроваться и т.д.
Таким образом ты лучше поймешь, что интересно твоим игрокам и сможешь доработать именно эти линии.
Многие люди любят неспешную подготовку и планирование, кто-то долго вгружается и т.д.
Кроме того, это зависит от жанра. В научной экспедиции (напр. Первая Марсианская) я предпочту начать игру с подготовки к экспедиции, а не с «Вы решили высадиться в Каньоне Бурь, при посадке внезапно случилась буря, корабль падает».
- Как вести? Вот игра началась, я говорю игрокам «вы тут-то и там-то, попали сюда так-то, вперед», а что дальше?
- Как стоит писать сценарий? Знаю про три варианта — рельсы, таймлайн и свободное вождение, склоняюсь к таймлайну. Но все равно не ясно какого уровня проработанности нужен сценарий, как много разветвлений нужно делать.
У меня главное «ружье», которое должно выстрелить — двойной агент, который должен начать активно действовать после того как команда успешно выкрадет чертежи оружия. После этого должны начаться судорожные метания по Европе с этими чертежами, которые нужны совершенно всем. Великобритания после такого провала точно захочет ликвидировать своих шпионов, Германия — тоже, и все хотят заполучить себе чертежи.Как добиться этой цели, чтобы эти сюжетные «якори» сработали как надо?
Вообще, идеальной ситуацией будет та, в которой игроки сами будут генерировать действия и события, мне не придется их подталкивать к чему-то
Надо будет попробовать ее добиться :)
Начни с того, что продумай несколько крутых сцен, которые станут узловыми. Это может быть интересная локация, боевая сцена или разговор с NPC. Имея на руках хотя бы 5 таких сцен ты уже сможешь представить себе план игры и, в случае необходимости, менять их местами, прикидывая, что и где лучше смотрится. Кроме этого, эти сцены будут твоими заготовками, которые ты всегда сможешь использовать, если игра начнет провисать или игроки затупят.
>>Неигровых персонажей
Меньше — лучше. В начале всегда хочется прописать тысячу уникальных и живых NPC, но пользы от этого обычно оказывается очень мало. Продумай трех персонажей: того, кто дает квест, того, кого любят игроки, и того, кого игроки любят ненавидеть. Остальных — добавлять по желанию и характеризовать широкими мазками «Этот мужчина в шляпе с большим шрамом на лице».
>>Побочных квестов — нужны ли они в такой кампании, если да, то как их делать и реализовывать?
Не нужны. Продумай основные сцены и не утруждай себя никакими сюжетными ответвлениями. Если игроки их захотят — они их создадут сами. Если нет, то лишние сюжетные повороты только запутают игроков, и тебе унизительно придется тащить их за ноги к финалу.
Еще тут возник вопрос слишком быстрого окончания игры — если двойной агент сразу после того, как группа выкрадет чертежи, свалит вместе с ними (чертежами) в свою Россию/Францию
Как этого избежать?
То есть я сейчас думаю над тем, возможно ли смоделировать ситуацию, в которой двойной агент и остальная группа даже после раскрытия всех карт будут вынуждены оставаться вместе
Возможно этого можно достичь, поместив двойного агента в Англию — тогда он, как и вся группа, будет стремиться туда, но чертежи доставит не правительству, а частному лицу — какому-нибудь военно-промышленному магнату, ну или резиденту другой страны
Как такой вариант?
Если за агентами будут гоняться все — так может, пусть гоняются за дело?
Изучив документы, партия понимает, что речь идет об оружии судного дня: не просто ядерная бомба, способная уничтожить город, а что-то гораздо более мощное (в ущерб реалистичности) — заражение (радиационное / биологическое/ портал в АДЪ) накрывает целые страны и т.д. Партия понимает, что такое оружие не должно быть использовано и решает уничтожить имеющиеся документы и предотвратить повторное изобретение (уничтожить/скомпрометировать всех причастных ученых).
Заодно можно дать партии контакт с тайной анти-военной организацией со схожими целями.
Я же не могу их заставить что-то решить :)
— при создании персонажей предложить, чтобы большинство персонажей имели какие-нибудь моральные принципы и служили бы в разведке не из-за денег/любви к риску, а ради чего-то большего — патриотизма, предотвращения войн и т.д.
— можно совместно с некоторыми игроками сгенерить эпизоды / провести прелюдии про ужасы войны, которые им довелось пережить. Персонаж, который воевал на реке Ипр вряд ли будет за применение ОМП;
— в папке с секретными материалами может лежать докладная записка немецкого ученого типа: «Это безумие, мы должны уничтожить это оружие, оно слишком опасно — даже одно применение может полностью уничтожить Европу» и резолюцией СС «ученый такой-то отправлен в лагеря за распространение антивоенной пропаганды».
— оружие вполне может быть неконтролируемым по ТТХ: типичный зомби-вирус, био-газ, который размножается в контакте с кислородом, просто ядерная бомба, где по ряду причин реакция начинается только при огромном количестве урана, поэтому минимальная мощность очень велика…
Мне кажется, этого уже может быть достаточно для персонажей.
Но даже если игроки на это не поведутся, могут повестись неписи, т.е. правительство какой-то страны (например — нанимателя двойного агента) посчитает, что все, кто видел документы, должны быть уничтожены — вот тебе повод для предателя держаться вместе с партией.
Хм… Кстати, если есть желание, персонажей можно и подтолкнуть в нужном направлении, просто дав столкнуться с последствиями применения оружия — от уничтоженного города, до мёртвых солдат, охраняющих формулу.
В конце концов, как уже упоминали, персонажи игроков не бесчувственные машины для выполнения задания, у каждого из них есть свои мысли, чувства.
P.S. ???? ??????? ????, ??????, ??? ??? ?????? ?????? ???????????? ?? ???????? — ? ??? ??? ??? ?? ????? ??????? ?????? %)