Если бы мне ведущий сказал, что для игры у него я должен прочитать книгу в 400 страниц, я бы послал такого ведущего к черту. Потому что у меня есть гораздо более интересные занятия, чем убивать свое время на муть, которую автор не сумел уместить в нормальный объем знаков, а ведущий не сумел донести за полчаса, которых вполне хватает для того, чтобы объяснить, во что мы планируем играть, и заставить меня задуматься над тем, чтобы все же убить немного времени на вступление. Так что не особо жалко, увы - по крайней мере, в предложенной формулировке).
Да, полностью согласен. Просто текущая концовка мне показалась какой-то абсолютно нетематичной и перечеркивающей все тяжелые моральные выборы, которые делались в ходе третьей части...
Штурмовая винтовка с лазерным прицелом, снайперка с транвилизаторами и станнер). Но в основном они лежат в инвентаре и ждут своего часа, потому что стильно выносить всех кулаками). Еще я хочу поставить себе Тайфун, но использовать, скорее всего, буду ближе к концу, если, конечно, там появятся ситуации, где это будет оправдано и красиво).
Наш выбор - затаскивать противников в вентиляцию, и складывать их там аккуратными штабелями). В такие минуты Адам напоминает то ли мизантропичного большого кота, то ли запасливого Чужого.
Я решил сделать упор на "ручное отключение", и искренне горжусь тем, что вырубил кулаками всех террористов на первой миссии). Поэтому аналогично - "невидимость", взлом (просто необходим, так как многократно повышает интерес к игре), рефлексы). Подозреваю, правда, что не удержусь от возможности смотреть сквозь стены и их же проламывать.
Отличная игра). Особенно радует то, что игра поддерживает великое множество стилей прохождения, что действительно редкость. А уж как меня порадовала возможность в финале миссии Cloak and Dagger без лишних слов и очередного диалога подойти к О'Мелли и просто дать ему в рожу, и тем самым выполнить квест - это вообще нет слов). Ну и, конечно, сюжет и атмосфера очень хороши.
Кстати, какие аугментации качал в первую очередь)?
Плюс много-много-много. В отличие от Малака в наморднике, каждое появление этого парня меня до сих пор изрядно смущает и вызывает желание передвигаться с максимальным ускорением Force Speed.
Я тоже недалеко ушел). Времени меньше, чем хотелось бы, поэтому я пока только закончил с Телосом и отправился на Нар Шадда, бороться с тараканами Аттона).
В этом плане мне еще очень нравится диалог с Атрис на Телосе. И вообще, как мне кажется, с восстановленным контентом акценты в игре расставлены гораздо четче.
Мне просто в целом КОТОР 1 понравился гораздо меньше, чем вторая часть - в том числе и из-за того, что он более стереотипный и довольно однотонный. Хотя, кстати, женщиной я в него не разу еще не играл - у меня как-то сразу улеглось в голове, что Реван должен быть мужчиной, и это очень сильно повлияло на мое восприятие обоих частей. Хотя, возможно, имеет смысл попробовать . Что касается второй части, то Хэндмэйден действительно любопытный персонаж, а вот значительных отличий с Визас и Бао-Дуром я не заметил. С Бао-Дуром, вернее, они присутствовали, но в целом experience от общения с ним женским персонажем был богаче, чем в случае с мужиком.
Во-первых, потому, что вокруг тебя носится весь экипаж, плотно набитый фапабельными даже в паршивенькой графике мужиками, тогда как за мужиком носится только слепая тетка и блондинка, причем слепая тетка носится и за женщиной, а блондинка заменяется в woman-version на более симпатичного блондина. Во-вторых, мне игре мужиком связь между Реваном и Exile почти автоматически становится гомоэротической, а это смущает, потому что у Ревана может быть только один мужик - Карт Онаси - и остаток игры ты чувствуешь себя парнем из фильма "Горбатая гора", которого поматросил и бросил Хит Лэджер. В-третьих, маленький дроид больше любит ГГ-женщину, а не ГГ-мужчину. Хотя это, пожалуй, субъективно. В-четвертых, и последних, у женского персонажа гораздо более интересные диалоги, и, как я уже писал выше, игра ГГ-женщиной открывает гораздо больше подтекстов и проблем, чем игра мужиком. Опять же, конечно, на мой субъективный взгляд.
Ну, вообще по официальному Exile - как раз дама . Что, кстати, неудивительно, потому что взаимосвязь между женщиной и войной сама по себе очень интересна на многих уровнях.
Я бы сказал, что это проблема не линейки, а игроков и Рассказчика). Благо мы последние несколько лет играем весьма командные игры по всем линейкам Мира Тьмы, а последняя сессия по Магам закончилась буквально полчаса назад, в результате чего мы довели до логического конца очень интересную и напряженную игру, которой весьма доволен остался и я, и игроки. Основной залог успеха, как показывает практика, это умение Рассказчика четко представлять, что он хочет получить, и не менее четко донести эту мысль до игроков. Хорошо работают заданные установки на генережку (вместо абстрактного - у вас должно быть немало общего, что-то четкое, вроде того, что все должны быть из одного города, жить в одном районе, иметь общий круг общения, одно общее хобби или общую черту характера). Хорошо работает блубукинг (напишите совместное сочинение на тему того, как вы провели лето, или опишите общий поход в супермаркет). И, самое главное, стимулы для того, чтобы общаться в ходе игры (одна работа, общая задача, общий интерес). Как показывает опыт, это абсолютно не мешает создавать интересных и уникальных персонажей. Если же игрокам для подчеркивания индивидуальности своих персонажей необходимо принадлежать к диаметрально противоположным Традициям (хотя чего-то более широкого и размытого, чем Традиции в Старом Мире Тьмы сложно поискать), то у них проблемы. И большие.
Напоминает мне золотое время игр в настольных клубах, где текли трубы, вопили МтГшники и выпивали бородатые варгеймеры, а мы сидели и играли в ДнД второй редакции.
Вообще, на русском уже есть еще четыре книги, и скоро будет шестая
Базовая книга: http://wod.su/wraith/book/oblivion
Обзор: http://wod.su/node/1182
Кстати, какие аугментации качал в первую очередь)?
Что касается второй части, то Хэндмэйден действительно любопытный персонаж, а вот значительных отличий с Визас и Бао-Дуром я не заметил. С Бао-Дуром, вернее, они присутствовали, но в целом experience от общения с ним женским персонажем был богаче, чем в случае с мужиком.
Во-первых, потому, что вокруг тебя носится весь экипаж, плотно набитый фапабельными даже в паршивенькой графике мужиками, тогда как за мужиком носится только слепая тетка и блондинка, причем слепая тетка носится и за женщиной, а блондинка заменяется в woman-version на более симпатичного блондина.
Во-вторых, мне игре мужиком связь между Реваном и Exile почти автоматически становится гомоэротической, а это смущает, потому что у Ревана может быть только один мужик - Карт Онаси - и остаток игры ты чувствуешь себя парнем из фильма "Горбатая гора", которого поматросил и бросил Хит Лэджер.
В-третьих, маленький дроид больше любит ГГ-женщину, а не ГГ-мужчину. Хотя это, пожалуй, субъективно.
В-четвертых, и последних, у женского персонажа гораздо более интересные диалоги, и, как я уже писал выше, игра ГГ-женщиной открывает гораздо больше подтекстов и проблем, чем игра мужиком. Опять же, конечно, на мой субъективный взгляд.
Основной залог успеха, как показывает практика, это умение Рассказчика четко представлять, что он хочет получить, и не менее четко донести эту мысль до игроков. Хорошо работают заданные установки на генережку (вместо абстрактного - у вас должно быть немало общего, что-то четкое, вроде того, что все должны быть из одного города, жить в одном районе, иметь общий круг общения, одно общее хобби или общую черту характера). Хорошо работает блубукинг (напишите совместное сочинение на тему того, как вы провели лето, или опишите общий поход в супермаркет). И, самое главное, стимулы для того, чтобы общаться в ходе игры (одна работа, общая задача, общий интерес). Как показывает опыт, это абсолютно не мешает создавать интересных и уникальных персонажей. Если же игрокам для подчеркивания индивидуальности своих персонажей необходимо принадлежать к диаметрально противоположным Традициям (хотя чего-то более широкого и размытого, чем Традиции в Старом Мире Тьмы сложно поискать), то у них проблемы. И большие.