Вы предлагаете упростить анализ ситуации до случайного выбора?
Когда пишется сценарий — не бросается кубик. А принимаются решения исходя из текущей ситуации, текущего сеттинга, текущего жанра, текущих plot twist'ов. Если это клише — то берётся клише. Если это неожиданный поворот — берётся неожиданный поворот. Смотреть пять минут на мастера, который что-то там бросает — то ещё зрелище. А потом понять, что жопа, в которой ты оказался, не логичное и последовательное развитие сюжета на основе принятых тобой решений, а всего лишь воля случая проверки мастером скилла непися.
Или когда игроки/персонажи двадцать часов подряд разрабатывают план, по которому они будут грабить офис корпорации. При этом сам грабеж по принятому плану занимает от силы час отыгрыша.
Мы недавно это обыгрывали, до Kingmaker'a. Две сессии по шесть часов. Это была динамичная игра, полная острых моментов, сюжетных линий и майндбрейкеров от моих игроков, с полным отыгрышем всей подготовки в стиле Leverage. Разработка плана заняла чуть более получаса. Плюс корректировка во время действия.
Может быть вы никогда не были свидетелем шестичасовой сессии, на которой игроки решали, что их персонажам включать в отчет начальству, а что не включать. И как этот отчет составить так, чтобы и задницу прикрыть, и лишнего не сказать, и наврать безбожно
Я бы удавился. Я в реальности отчётов написал по самое горло, мне хватит игровой условности, в ходе которой мы обрисуем в общих чертах весь текст и пару раз кинем на блеф\бюрократию\ещё-чего-нибудь. Либо это сделаем между сессиями в антуражном виде. Спасибо, не надо мне таких игр.
Ну ты меня еще водить поучи :)
Вот именно этот пункт Макс указал в «чертах плохого мастера». Не надо так делать. Это некрасиво.
Может им стать. А может и не стать.
Опять же ошибка с точки зрения геймдизайна. У тебя должен быть чёткий план «во что мы играем» и каждый вводимый тобой элемент должен либо играть сразу, либо играть по принципу «ружья Чехова». Правила драматургии и постановки для настольных ролевых игр ещё никто не отменял.
Нет. Ты не понял. Зачем. На. Это. Совершать. Бросок? Это сюжетный элемент? Это ежесекундная прихоть? Зачем просаживать динамику игры? Такие вещи требуют бросков? Я советую почитать хорошие системы (ГУРПС, Пасфайндер) и их мастерские части (особенно ДМГ пасфайндера). Можно ещё глазами пробежать по советам Кука и статьям, которые тут на Имажинарии публикуют. Очень советую Гремлин почитать. И этот бложик Полезные советы.
В этот момент где-то в недрах корабля случается поломка. Незначительная. Эту поломку корабельные системы диагностики и авторемонта устраняют без участия персонала и без привлечения его внимания.
А зачем уточнять термин «настольные»? Есть настольные ролевые игры. То, ради чего все мы здесь собрались. ДнД, ГУРПСы, Сэвэйджи. Прочие пасфайндеры и звездавэшечки.
Если ориентироваться на определение «геймдизайн» из википедии —
Корректное. Геймдизайн формирует ядро игры. Контент, правила, геймплей, сценарные и сеттинговые элементы, фичи. И он так же применим к «конкретной игре\сессии». Формирование её динамики, стиля, элементов, правил.
Если мастер не озаботился построением хоть сколько-то логичной модели, описывающей эти процессы
Единственная логичная модель магии — это использование высоких технологий в низкотехнологичном мире. Нуменера, да?
Если я скажу, что внутри телевизора сидят гремлины и крутят картинки — это будет правдой до той поры, пока мы не разберём его и не посмотрим внутрь. Именно на это принципе и строится «магия».
Любое другое проявление — суть есть взлом реальности и обман законов мироздания.
У нас был персонаж-бог, который менял реальность мыслями. Что самое забавное — сам игрок придумал крутое ограничение. Персонаж не знает об этой способности и считает, что он просто везунчик. Игра прошла шикарно.
Но если игрок страстно желает получить власть над основополагающими законами мира — и нарушать их по своему усмотрению — и при этом игрок не хочет понимать, к чему это приведет — ему можно это показать.
Вот ударить гоблина с АЦ 12 имея суммарный бонус на атаку +7 это элементарное действие?
Элементарнейшее. Вот вчера, например, 4 персонажа окружили бедного виспа и на протяжении 5ти раундов пытались его пробить. Казалось бы, надо лишь выкинуть 3+ на 20ке…
Я думал в сторону распечатки на бумаге высокой плотности. В типографии по соседству, где я собираюсь очень много денег просадить, распечатывая купленные тайлы и токены, пока едут миниатюрки, выходит 30р лист а4 с 160г\м2 с двусторонней цветной печатью. На одном листе, в среднем, выходит по 9 карт (если мне память не отшибает). Дома есть гильотина для бумаги до а3 формата. Сколько там выходит страниц? Потому что я давно думаю о подобном. :)
Где добыть автомат или хотя бы пистолет — я так вот сходу и не скажу.
Самому сделать. Не так сложно, как кажется, но результат далеко не самый удовлетворительный. А так, если государство разрешило тебе стрелять по кроликам раз в год, то можно купить себе под эту лицензию хоть .228 снайперскую винтовку. Во всяком случаем м4, не гражданскую, а с полной автоматикой, с полным обвесом (но с подствольниками, как водится, беда) спокойно в интернете с рук взять. Говорю на опыте знакомого и отца.
На ум пришла фраза: This Isn't Even My Final Form!
Опускаем в босса в нули, меняем окружение, восстанавливаем босса в новом виде с парой новых фишек. Как например с Бейном в новом Бетмэне. Сначала мы пытаемся его уложить его в обычном виде, потом, проиграв, лучадор впарывает новый веном, с которым меняются правила игры. Он становится огромной и неуправляемой горой мышц, которая проламывает Тёмным рыцарем стены. Приходится прятаться и атаковать со спины.
У нас был русский перевод, в котором его называли «скелетом». :(
А ещё была девочка, которая хотела с нами играть Ши-ру, но мы её выгоняли, потому что с девочками в 6 лет водиться — «фи». :3 Классные времена были.
Когда пишется сценарий — не бросается кубик. А принимаются решения исходя из текущей ситуации, текущего сеттинга, текущего жанра, текущих plot twist'ов. Если это клише — то берётся клише. Если это неожиданный поворот — берётся неожиданный поворот. Смотреть пять минут на мастера, который что-то там бросает — то ещё зрелище. А потом понять, что жопа, в которой ты оказался, не логичное и последовательное развитие сюжета на основе принятых тобой решений, а всего лишь воля случая проверки мастером скилла непися.
Мы недавно это обыгрывали, до Kingmaker'a. Две сессии по шесть часов. Это была динамичная игра, полная острых моментов, сюжетных линий и майндбрейкеров от моих игроков, с полным отыгрышем всей подготовки в стиле Leverage. Разработка плана заняла чуть более получаса. Плюс корректировка во время действия.
Я бы удавился. Я в реальности отчётов написал по самое горло, мне хватит игровой условности, в ходе которой мы обрисуем в общих чертах весь текст и пару раз кинем на блеф\бюрократию\ещё-чего-нибудь. Либо это сделаем между сессиями в антуражном виде. Спасибо, не надо мне таких игр.
Вот именно этот пункт Макс указал в «чертах плохого мастера». Не надо так делать. Это некрасиво.
Опять же ошибка с точки зрения геймдизайна. У тебя должен быть чёткий план «во что мы играем» и каждый вводимый тобой элемент должен либо играть сразу, либо играть по принципу «ружья Чехова». Правила драматургии и постановки для настольных ролевых игр ещё никто не отменял.
А зачем на это кидать что-то?
Корректное. Геймдизайн формирует ядро игры. Контент, правила, геймплей, сценарные и сеттинговые элементы, фичи. И он так же применим к «конкретной игре\сессии». Формирование её динамики, стиля, элементов, правил.
Напрашивается вопрос. Разве были варианты? :D
Единственная логичная модель магии — это использование высоких технологий в низкотехнологичном мире. Нуменера, да?
Любое другое проявление — суть есть взлом реальности и обман законов мироздания.
Почему бы и нет?© Тимоти Лири
А зачем?
Зачем чинить то, что не сломано? Если я не ошибаюсь — то это получается игра против игрока. В другом топике ты писал:
Элементарнейшее. Вот вчера, например, 4 персонажа окружили бедного виспа и на протяжении 5ти раундов пытались его пробить. Казалось бы, надо лишь выкинуть 3+ на 20ке…
Самому сделать. Не так сложно, как кажется, но результат далеко не самый удовлетворительный. А так, если государство разрешило тебе стрелять по кроликам раз в год, то можно купить себе под эту лицензию хоть .228 снайперскую винтовку. Во всяком случаем м4, не гражданскую, а с полной автоматикой, с полным обвесом (но с подствольниками, как водится, беда) спокойно в интернете с рук взять. Говорю на опыте знакомого и отца.
На ум пришла фраза: This Isn't Even My Final Form!
Опускаем в босса в нули, меняем окружение, восстанавливаем босса в новом виде с парой новых фишек. Как например с Бейном в новом Бетмэне. Сначала мы пытаемся его уложить его в обычном виде, потом, проиграв, лучадор впарывает новый веном, с которым меняются правила игры. Он становится огромной и неуправляемой горой мышц, которая проламывает Тёмным рыцарем стены. Приходится прятаться и атаковать со спины.
Проблема, мне кажется, не в бое, а в подходе.
А ещё была девочка, которая хотела с нами играть Ши-ру, но мы её выгоняли, потому что с девочками в 6 лет водиться — «фи». :3 Классные времена были.