МАСТЕРА - КОЗЛЫ!!!

К поднятому вот здесь вопросу об определении хорошего мастера от противного — т.е. от мастера плохого, выкладываю свой старенький текстик в тему.

Итак, Альманах вредных советов от Гремлина

Настоящий мастер не боится трудностей. Настоящий мастер гордо смотрит в лицо игрокам. Настоящий мастер готов принять заслуженную им славу. И когда игроки, от переполняющих их чувств в едином порыве выкрикивают: Мастер-КОЗЕЛ!!! — это триумф и апогей настоящего мастера.

Я научу тебя, как стать настоящим крутым мастером. Смотри сюда:

1. Начинать надо с правил. Прежде чем водить, необходимо тщательно перелопатить систему и все в ней поменять. Те, кто пишут системы, никогда понятия не имеют, о том, как оно на самом деле. Все-то за ними приходится править. Ну посмотри, эти дебилы не соображают, что стрелой из НАСТОЯЩЕГО наборного тисового лука можно проткнуть всадника вместе с лошадью за 100 метров. А у них что написано: дальность — 90 футов, вред 1d8 хитов. Это ж курам насмех! Или вот еще: ну младенцу понятно, что доспехи должны абсорбировать повреждения! А в правилах про это ничего не сказано. Вот дурачье! Да и с хитами такая фигня… В общем, дыра на дыре. Надо, конечно, свою систему написать, где все будет по-уму и нормально. Но это дело серьезное и небыстрое, так что как-нибудь потом. А пока эту подлатаем.

2. Совершенно необязательно сообщать игрокам обо _всех_ конкретных изменениях, которые ты внес в правила. Достаточно сказать, что у тебя, конечно же, есть хомрулы. И их много. В конце концов, все твои изменения в правилах настолько логичны, что если игроки своим умом не допрут до столь очевидных вещей — сами виноваты.

3. Теперь перейдем к сюжету. Главное в сюжете — это Главный Гад, с которым и придется бороться игроцким персонажам. Мастер должен любить своего Главного Гада. Ведь, в каком-то смысле, это и есть твое, Мастера, воплощение. Подойди к созданию Главного Гада серьезно, не пожалей на него сил и фантазии. Ведь его крутость и навороченность есть свидетельство твоего мастерства и и способностей. При этом не надо размениваться на мелочи и частности. Какая разница, сколько именно у него хитов и какие спасброски? Все равно PC'ям его никогда не убить и он с легкостью спасется от их жалких заклинаний! Подумай лучше, какие уникальные способности ему дать и как сделать, чтобы он смотрелся наиболее эффектно.

4. Надо подумать и о приближенных Главного Гада. Хорошей мыслью будет разработать специально для них несколько уникальных престиж-классов со странными и, главное, эффективными спецабилками. Новые мощные заклинания тоже не повредят. При этом не стоит ограничивать себя узкими рамками правил. В конце концов, ты здесь мастер и твое слово — последнее.

5. Что касается остальных NPC, то они должны быть строго функциональны. У тебя ведь очень продуманный и логичный игровой мир, не правда ли? У каждого NPC есть своя конкретная функция. Торговец — торгует, стражник — охраняет, квестодатель квесты дает. Надо давить в зародыше все попытки игроков порушить эту гармоничную строгую простоту. Они пытаются завязать дружбу со стражником? Он не должен им отвечать. Не положено! Затевают разговор на отвлеченные темы с купцом? Он не будет говорить ни о чем, кроме торговли. Ну что они как дети малые, не знают, что слухи надо собирать в трактире?! Можно подумать вчера родились… Девушка-РС пытается кокетничать с квестодателем? Он должен ее проигнорировать, что бы она ни делала. NPC не должен выходить из своей роли, это — закон.

6. Пару слов о таком специфическом подклассе NPC как стражники. Не позволяй игрокам их бессовестно использовать. Что бы ни случилось, стражники не должны защищать PC'ей или помогать им. В конце концов, герои на то и герои, чтобы самим решать свои проблемы. С другой стороны, ни одно, даже самое малейшее нарушение закона песонажами игроков не должно ускользнуть от внимания стражников и кары со стороны местных властей.

7. Если игроки слишком долго возятся с какой-то проблемой, пусть ее решит за них NPC. Причем решит просто, быстро и не напрягаясь. Лучше всего, если это будет какой-нибудь случайный мальчишка, который пробегая мимо заметил то, что персонажи игроков искали две недели игрового времени. Для них это будет незабываемым потрясением.
Впрочем, вышедший погулять Эльминстер на эту роль тоже годится.

8. Описания боевых сцен должны быть впечатляющими. Например: "… Перед вами появляется ужасный Рыцарь Смерти со 190 хитами и четырьмя атаками в раунд. Он произносит заклинание и в вас летит 20-хитдайсовый файербол!"

9. Общеизвестно, что владение профессиональным слэнгом является отличительной чертой настоящего мастера своего дела. Поэтому, чтобы подчеркнуть свою крутость как мастера, никогда не используй обычных русских слов, если знаешь подходящий англоязычный термин из игровой механики.

10. И главное: никогда не забывай, что во время игры игроки — это твои противники и соперники. Твоя задача — переиграть их, победить, доказать им свою крутость. И для достижения этой цели все средства хороши.

3 комментария

avatar
Ко второму пункту:
Все дайсы кидать в закрытую. Чтобы игроки не имели представления, когда ты уже перестал играть по правилам и начал им врать. Ведь они вам доверяют — грех не воспользоваться!
avatar
Гремлин, у нас был общий мастер года 3-4 назад? о_О Пункт в пункт.
avatar
Этому тексту больше 3 лет. И вот _СОВСЕМ_, по всем пунктам такого мастера мне так встретить и не удалось. Так что текст представляет собой собирательный образ

А тебе, видимо, особо повезло. :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.