Немного супергероев для Дневника авантюриста

Задумался я вот над темой супергероической системы. В общем-то, мне нравится Savage Worlds, мне нравится Super Powers Companion (которые почти целиком вышли из Necessary Evil). Ниже я хотел бы привести список правил игрового мира, которые начал тестировать в небольшой соло-игре (Марвел, период Секретного вторжения).
Вообще, на тему супергероики конкретно в Savage Worlds я бы с удовольствием подискутировал где-либо, а ещё лучше — посмотрел бы на игру, поскольку у меня она откровенно не получается (хотя как вариант ещё есть Savage Suzerain). Пока что ограничусь списком этих самых правил.



SWD — Savage Worlds Deluxe
SS — Savage Suzerain
SPC — Super Powers Companion
D:N — Deadlands:Noir
DT — Daring Tales
HR — Houserules

— Герои никогда не умирают (SWD): ну тут всё понятно. Шальная пуля, выстрел из лазера или ещё что-либо персонажей игроков (а также особо злодеистых злодеев) не убивают вообще. Да и после серьёзной стычки герои всегда приходят в себя — и практически всегда их провал влечёт за собой неприятности.
— Прирождённый герой (SWD): продолжая тему героичности. При создании персонажа можно игнорировать требования ранга у черты.
— Шок и рок (Boom&Doom from SS): великолепное правило для тех ведущих, кто скуп на фишки. Каждый раз, как в игру входит Джокер (скажем, Вызов судьбе или сражение) участники получают фишку. Если вытянут чёрный джокер — фишку получает каждый игрок, а если красный — то ведущий.
— Внутренняя сила (Inherent power from SPC): хорошо подходит для стандартного жанра супергероев — персонажи получают бесплатную черту «Мистический дар (суперсилы)», как и черты «Пункты силы» (автоматически, раз за ранг).
— Отбрасывание (Knockback from SPC): если персонажа атакует существо с силой d12+, Heavy Weapon и всё в таком духе (например, огромный каменный кулак, крутое силовое поле или ещё что-то), то героя откидывает на d4 клеток за каждый подъём на атаке. Если персонаж во что-то врезается, то +1d6 итогового урона.
— Безоружные защитники (Unarmed Defenders from SPC): правило о «Безоружных противниках» игнорируется — все существа всегда считаются вооружёнными.
— Героическая фишка + Суперсудьба (Heroic benny + Super-carma from SPC): Суеркарма позволяет взять ещё один крупный изъян и получить за это 5 пунктов силы сверху. Героическая фишка заменяет одну из базовых фишек — теперь эту «героическую» фишку можно тратить, чтобы перебросить вообще любой бросок или добавить d6 к любой проверке. Кроме того, такие фишки тоже можно получать, если «подсветить» крупный изъян. Отыгрываешь его прямо здесь и сейчас, вводишь неприятности и получаешь фишку.
— Героический бой (DT): несколько изменений в правилах боя:
а) во время проверки урона экстра против героев кости могут взорваться максимум два раза, остальные игнорируются. Пока что это несколько слабый момент — мне действительно хочется ограничить урон, даже от экстра, но сделать это по-красивее. Какой-то потолок может сделать?
б) во время проверки на прочность персонажи игнорируют штраф за раны.
в) любой наносимый урон — нелетальный по умолчанию.
г) если персонаж во время проверки на прочность нивелировал весь урон от атаки, то он возвращает потраченную фишку.
д) увечья у супергероев держатся ещё меньше — несколько сцен самое большое.
— Погоня (DT + HR): меня несколько смущают категории в Погонях, поэтому я их чуть сдвинул более щадящим образом. По итогам вышло вот так:
а) вне досягаемости: 2
б) дальняя дистанция: 3-7
в) средняя дистанция: 8-Валет
г) ближняя/рукопашная: Дама-Джокер
Кроме того, если персонажи вытягивают трефы, то неприятности берутся необязательно из таблички. Это может быть что угодно, что подходит к данному энкаунтеру (в Daring Tales были даже свои таблички для каждого энка, в зависимости от значения). Ну и последствия могут быть соответствующими: урон, угроза, шок или ещё что-нибудь.
— Второе дыхание (D:N): если кто-либо в боевой ситуации (Вызов судьбе, бой или погоня) вытягивает Джокера, то он автоматически снимает Шок. Помните, что группа миньонов тоже может вытянуть Джокера.

Это всё, на мой взгляд, замечательные и интересные правила. Тем мне и нравятся саваджи — действительно довольно гибкие опциональные правила при минимальных изменениях. Однако они в данном случае они не решают главной супергеройской проблемы: при уроне в виде d12+3d6+2 против кого-либо (скажем, какой-нибудь суперзлодей телепат) получается не красивая и крутая боёвка со швырянием друг друга об стены и колонны, а слишком быстрый бой, который оканчивается в 1-2 раунда. Не пафосно.
Поэтому я придумал ещё парочку-другую правил:

— Царапина (HR, спасибо Jen_Malarai ): если персонаж (или злодей) получает атаку, которая должна была его отправить в состояние «при смерти» (причём не важно, был ли он в 3-ёх ранах и это четвёртая или там сразу 50+ урона прилетело), герой может потратить фишку, чтобы объявить это царапиной. Во-первых, персонаж получает уровень истощения, который нельзя игнорировать или вылечить до конца боя. Во-вторых, герой получает увечье, которое остаётся уже на более длительный срок (от часа до нескольких дней, на усмотрение ведущего). Хотя должен сказать, что увечье я тестировал только на противниках.
— Последнее дыхание (HR): персонаж может объявить последнее дыхание. Это восстанавливает ему все фишки, ранения, уровни истощения и т.д. Персонаж не может применять проверки на прочность (под вопросом ещё). Однако теперь правило «Герои никогда не умирают» на него не работает и он действительно может умереть. В конце сцены герой падает в состояние при смерти.

Такие вот дела. В качестве небольшого бонуса-рекламки дочитавшим: Jen_Malarai проводит супергероическую акцию с рисунками, все подробности вот здесь. Присоединяйтесь!
А ещё я пойду читать Wild talents.

P.S. Neil Patrick Harris – I'm the Music Meister
P.P.S Один из лучших костюмов Человека-паука, который я когда-либо видел. Civil War.

9 комментариев

avatar
Все описанное ниже носит сугубо субъективный характер, включая то, что у Старка костюм паука получился-таки лучше, чем у самого паука.

В целом набор для героики суперский (пардон за каламбур). Однако есть сомнения в следующих моментах:

Героический бой: не знаю, стоит ли ограничивать 2-мя взрывами кубики. По-моему, лишнее: оно будет относительно часто срабатывать у экстра с d4-d6. В остальном — просто забивать мастеру голову. Тут лучше пусть или взрываются, или нет. А то споров будет насчет неправильного подсчета…
И да, лучше пусть у экстра вообще не взрываются. Их в супергероике и так много.

Царапины и послдеднее дыхание: при трех ранах сама напрашивается тактика «2 „царапины“ — »последнее дыхание". Ну и нужно ли оно, когда у героев в основных параметрах хоть до d12+х?

Последнее дыхание: имхо, лютая имба. Особенно учитывая, что уже действует правило «Героический бой» (точнее — пункт «любой урон — нелетальный»). Персонаж все равно не сможет в рамках этой механики умереть, так что возвращать сразу все — как-то жирно.
Ну и то, что в супергероике у героев полно связей с не менее суперскими врачами — тоже. Как раз, пока все передыхают, наш раненый герой полностью восстанавливается.
Тут нужно чем-то более существенным в плане неприятностей балансировать или бонуса срезать.
avatar
включая то, что у Старка костюм паука получился-таки лучше, чем у самого паука.
Ну так на иллюстрации он и есть :)

Героический бой: не знаю, стоит ли ограничивать 2-мя взрывами кубики.
Согласен, один из самых спорных моментов. Я ещё думал над вариантом просто максимального урона: например, на 2d6 ты не выкинешь больше 12, хоть завзрывайся. Тем не менее, экстра ещё могут какую-то опасность представлять, нанося тебе урон по параметрам или что-то такое.

Насчёт Последнего дыхания и Царапины ничего, что я без цитирования отвечу?
Смотри, надо помнить, что Последнее дыхание — это всё-таки очень ультимативная штука, которую можно пускать ну максимум раз во встречу. Кроме того, оно не убирает увечья, а увечья могут касаться и рук/глаз, например. Да и как я написал — уровень усталости от Царапины ничего не может убрать в этом бою. А то так за 2-4 PP вроде есть какой-то павер, который это всё снимает и игнорирует. Кроме того, разумеется, что если персонаж использовал Последнее дыхание, то и урон в него влетает очень даже летальный, это стоит уточнить. Мол, это такая граница: если использовал, то всё.

Лечение между энкаунтерами — да это вещь само собой разумеющаяся в рамках супергероики, даже не прописываю :) Хотя смотря какие ещё энкаунтеры. Ну а в тему неприятностей — мне кажется, что большая часть неприятностей идут не в игромеханике, а в построение сюжета и нагнетании драмы мастером. В данном случае.
avatar
Последнее дыхание — это всё-таки очень ультимативная штука, которую можно пускать ну максимум раз во встречу.
Ага, тогда нужно сразу прописать, что раз за сессию. Просто этот момент неочевиден.

Да и как я написал — уровень усталости от Царапины ничего не может убрать в этом бою.
персонаж получает уровень истощения, который нельзя игнорировать или вылечить до конца боя.
Тут в таком случае получается казуистика в описании.
Как бы использование «Последнего дыхания» логически по описанию не является лечением: восстановление рангов усталости — это просто один из эффектов, который обязан сработать. Поэтому в данном случае действует. Лучше тогда в царапине написать «невозможно восстановить никакими средствами» или что-то вроде.

если персонаж использовал Последнее дыхание, то и урон в него влетает очень даже летальный
Угу. Переключение по умолчанию с нелетального на летальный убирает все вопросы. Но все же лучше, чтобы тратилась не просто фишка, а героическая, раз уж ее ввели.
avatar
Я просто писал действительно черновой вариант, буквально взял с того листика, который вчера собирал на коленке, поэтому многие моменты могут быть неочевидны :)

Лучше тогда в царапине написать «невозможно восстановить никакими средствами» или что-то вроде.
Да-да, это синдром «пишу одно, подразумеваю второе, а на самом деле — третье» :). На самом деле, я сам очень придирчив к вордингу, тем не менее это всё я накидал скорее для общего вектора направления мысли. И как вижу зря — дьявол в деталях.

Но все же лучше, чтобы тратилась не просто фишка, а героическая, раз уж ее ввели.
Хорошая мысль, кстати говоря. Можно даже не ограничивать раз за сессию в таком случае.
avatar
И как вижу зря — дьявол в деталях.
Да ладно, не зря. Вкучером вычитывать лучше, чем одному.
Тем более, что общий-то вектор весьма. А фразировку поправить — дело пары минут.
avatar
Однако они в данном случае они не решают главной супергеройской проблемы: при уроне в виде d12+3d6+2 против кого-либо (скажем, какой-нибудь суперзлодей телепат) получается не красивая и крутая боёвка со швырянием друг друга об стены и колонны, а слишком быстрый бой, который оканчивается в 1-2 раунда. Не пафосно.
Может быть попробовать «переход на эпический уровень»: в сражениях между хай-левельными противниками (где статисты только на размен), их мощь пропорционально уменьшается, варианты:
— все д6-ые урона заменяются на +1, (д4-ые вообще игнорируются);
— все персонажи получают доп. броню от всех атак 2*ранг (грубо, но просто).
и т.д.
Бои станут длиннее. (Цифры от балды, нужно тестировать).
avatar
А в чём, собственно, радость длинных боёв?

На ум пришла фраза: This Isn't Even My Final Form!
Опускаем в босса в нули, меняем окружение, восстанавливаем босса в новом виде с парой новых фишек. Как например с Бейном в новом Бетмэне. Сначала мы пытаемся его уложить его в обычном виде, потом, проиграв, лучадор впарывает новый веном, с которым меняются правила игры. Он становится огромной и неуправляемой горой мышц, которая проламывает Тёмным рыцарем стены. Приходится прятаться и атаковать со спины.

Проблема, мне кажется, не в бое, а в подходе.
avatar
Минуточку. Мой исходный пост говорит о сеттинговых правилах, которые меняют механику в общем. То есть если вводится какое-то правило, то оно становится всеприменимым. Расписка энкаунтеров и боссов и так далее — это несколько другой, не менее важный этап подготовки, но всё-таки другой.

Здесь же я отвечу и на комментарий Dusha:
Бои станут длиннее. (Цифры от балды, нужно тестировать).

Насчёт длинных боёв — под ними я подразумеваю, разумеется, не количественное противостояние («А, я погляжу у тебя урон 4d6? Тогда у моего босса будет 30+ тафнесса»), а качественное. Не хотелось бы видеть закидывание кубами до тех пор, пока одному из участников не повезёт. В общем и целом — тут играет подход Элдара очень даже. Но и не хотелось бы, чтобы герои также скапустились от чудовищного урона ОБЧР какого-либо.
avatar
Мне тут предложили ещё один интересный нюанс.

Персонажи могут отказаться от интерлюдии в какой-либо важный сюжетный момент. За это герой должен отдать свою фишку (не героическую).
Например, вот есть супергерой, который взял и попал в окружение толпы папарацци и фан-клуба. Его просят рассказать кто он, откуда и как получил свои суперсилы. Ну то есть рассказать интерлюдию. За это он получит фишку. А может злостно сбежать подальше, отдав фишку сам.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.