По-моему всё просто.
Если девочка-студентка совсем не боевик, то как верно заметили выше, вероятность успешных боевых действий от неё крайне мала. И самым эффективным способом действия является именно побег, чтобы не создавать проблемы боевикам партии. Если у девочки-студентки есть статы, которые позволяют эффективно действовать в данном конфликте, то почему бы и нет, она явно не просто милый социальный персонаж.
С варваром и его гениальным планом всё ещё проще. Сделайте встречную проверку интеллекта варвара и его оппонентов в сложной многоходовке, кто победил тот и сможет направить её в свою пользу. Ведь если варвар с интеллектом 1 до этого додумался, аристократ опытный в интригах и имеющий интеллект 1+n, тоже может додуматься до подобного.
— всегда есть хотя бы один сильный женский персонаж, даже если мир к этом у не располагает;
— всегда есть персонаж с нетрадиционной сексуальной ориентацией или как минимум необычными сексуальными пристрастиями;
— всегда акцентирую внимание на цвете глаз и волос неписей;
— как правило есть непись собранный на те же очки(уровни) что и команда, но значительно превосходящий их по силе;
— всегда есть несколько враждующих фракций, каждая из которых не является абсолютным злом или добром и персонажи могут примкнуть к любой из них, или лавировать между ними.
Многостраничная квента необязательно отображает то, «чего игрок хочет», она отображает только то что игрок посичтал нужным литературно изложить. Я несколько раз в своей практики встречал квенты о победах над страшными врагами и превозмоганиях. Значило ли это что игрок хотел побеждать страшных врагов и превозмогать? Нет. это значило что он хотел на игре наслаждаться плодами побед и первозмоганий. А на попытку мастера подсунуть ему новых страшных врагов и необходимости превозмогать обижался и уходил с игры.
Если «охрененночень богатый внутренний мир» персонажа не находит выражения во взаимодействии с другими игровыми персонажами, то это плохой персонаж.
Хотя, персонаж полностью раскрывшийся при первой встрече тоже плохой персонаж. Но вот заинтересовать соигроков своим персонажем, это обязанность каждого.
Единственная моя кампания когда приключенцы дошли до 20 уровня (хотя это было уже по итогам финальной раздачи экспы, и поиграть им никто не успел)имела следующий хронометраж.
до игры — с 1 по 6 уровень, приключенцы в возрасте от 20 до 30 лет.
1 арка — с 6 по 9 уровень, неделя внутреигрового времени.
затем таймскип в 5 лет.
2 арка — с 9 по 15, около года внутреигрового времени.
затем таймскип в 9 лет.
3 арка — с 16 по 20, чуть меньше года игрового времени.
Так что рост с 6 по 20 уровень занял около 16 лет.
Если девочка-студентка совсем не боевик, то как верно заметили выше, вероятность успешных боевых действий от неё крайне мала. И самым эффективным способом действия является именно побег, чтобы не создавать проблемы боевикам партии. Если у девочки-студентки есть статы, которые позволяют эффективно действовать в данном конфликте, то почему бы и нет, она явно не просто милый социальный персонаж.
С варваром и его гениальным планом всё ещё проще. Сделайте встречную проверку интеллекта варвара и его оппонентов в сложной многоходовке, кто победил тот и сможет направить её в свою пользу. Ведь если варвар с интеллектом 1 до этого додумался, аристократ опытный в интригах и имеющий интеллект 1+n, тоже может додуматься до подобного.
— всегда есть персонаж с нетрадиционной сексуальной ориентацией или как минимум необычными сексуальными пристрастиями;
— всегда акцентирую внимание на цвете глаз и волос неписей;
— как правило есть непись собранный на те же очки(уровни) что и команда, но значительно превосходящий их по силе;
— всегда есть несколько враждующих фракций, каждая из которых не является абсолютным злом или добром и персонажи могут примкнуть к любой из них, или лавировать между ними.
хрененночень богатый внутренний мир» персонажа не находит выражения во взаимодействии с другими игровыми персонажами, то это плохой персонаж.Хотя, персонаж полностью раскрывшийся при первой встрече тоже плохой персонаж. Но вот заинтересовать соигроков своим персонажем, это обязанность каждого.
до игры — с 1 по 6 уровень, приключенцы в возрасте от 20 до 30 лет.
1 арка — с 6 по 9 уровень, неделя внутреигрового времени.
затем таймскип в 5 лет.
2 арка — с 9 по 15, около года внутреигрового времени.
затем таймскип в 9 лет.
3 арка — с 16 по 20, чуть меньше года игрового времени.
Так что рост с 6 по 20 уровень занял около 16 лет.