Немного домашних правил для SW/ДА

Просто немного домашних правил для Savage Worlds/Дневника Авантюриста, над которыми я когда-то давно думал, и которые вдруг вспомнились. Если бы я не разочаровался в системе, наверняка использовал бы их при вождении. Может, пригодятся кому:

1. Автоматический огонь.
При стрельбе очередями первый выстрел не получает штраф за автоматический огонь. Помимо всего прочего, это логично.

2. Оценка противника.
Действует как обычное прицеливание, но для оружия ближнего боя. Может быть весьма полезно, ведь нередко защита противника в ближнем бою куда больше, чем в дистанционном.

3.1. Говорим «нет» спирали смерти.
Жанровое правило. Штрафы за ранения во время боя игнорируются. Пусть во время боя авантюристы ведут себя как авантюристы, а не отсиживаются в окопах. По желанию, эффект правила может охватывать и другие сцены, не только боевые, а то и всю игру целиком.

3.2. Все, что меня не убивает…
Усиленное правило №3.1. Штрафы за ранения во время боя превращаются в бонусы.

25 комментариев

avatar
Правило 3.2 — интересно. Очень жанрово, но годно.
avatar
Правило 2 почти дублирует Trick/Уловки из первоисточника. Не совсем понятно, зачем плодить сущности.
avatar
Ну так и обычное прицеливание почти дублирует Trick/Уловки. Это не новая сущность, я просто увеличиваю область применения уже существующей.
avatar
Обычное прицеливание работает только в дистанционном бою, не требует оппозитого броска и не может ввести в шок. Уловка работает только в ближнем бою, требует оппозитного броска и вводит шок на критическом провале сопротивляющегося. Они достаточно разные, чтобы создавать механическую разницу между ближним и дистанционным боем. Вы уверены, что тут есть место для третьей опции?

То есть, разумеется, в ваших играх вы можете вводить любые правила — мои замечания скорее для тех, кто решит «разнооборазить» свою игру, не заглянув внимательно в базовые правила.
avatar
Хорошо, попробую описать свои мысли на этот счет поподробнее:

У нас есть прицеливание, которое не требует проверки, дает бонус, но только персонажу, который совершает это действие. Малые риски, нормальная награда.

У нас есть уловка, которая требует проверки (и может быть провалена), дает бонус при успехе и еще более крутой бонус при подъеме. При этом получаемый бонус может быть использован не только инициировавшим событие. И да, жесткой привязки к ближнему бою я в правилах не вижу. Даже в примере описывается классический случай «мой несуществующий друг у тебя за спиной!», который наверняка можно совершать и на расстоянии. Итого средние риски, награда от никакой (провал) до огромной (враг с -2 защиты и в шоке, а вокруг все твои друзья с топорами).

Еще у нас есть поединок воли, очень похожий по своей механике на уловки. Так же возможен провал, обычный успех действует только на инициировавшего, но успехом с подъемом могут воспользоваться все союзники. Тоже считаю это как средние риски, награда от никакой до огромной.

Ну так вот, на расстоянии выстрела я могу воспользоваться всеми этими способностями (да, я считаю так, можно пообсуждать) и выбрать, хочу ли я рискнуть и получить большой куш в виде шокированного врага, или хочу результат попроще, но надежнее (прицеливание). В ближнем бою у меня такого выбора нет. Мое правило его добавляет.
avatar
Ну, на мой вкус, возможность остановиться и подумать в ближнем бою несколько противоречит (предполагаемым) законам жанра. Но это уже явная вкусовщина. Надеюсь, что с таким подробным объяснением эта опция будет более полезна потенциальным пользователям.
avatar
1. Интересно, реалистично но излишне, или делать по хардкору: 1 пуля -0, 2 пуля — 2(-1), 3 -4(-2), и т.д.
2. Уловка все дело в ней.
3.1.2. Я бы не стал.
Но однозначно + за один из дельных постов в череде холиваров.
avatar
3.2. Все, что меня не убивает…
Усиленное правило №3.1. Штрафы за ранения во время боя превращаются в бонусы.

В Deadlands есть отдельная черта, которая кладёт штраф за раны в урон, кажется.
avatar
Да, годные советы.
У нас всегда выходит «Дневник ущербиста» из-за ранений и прочего, попробуем упразднить спираль смерти или просто понизить штрафы за ранения на 1.

Предлагаю еще одно правило, которое себя у нас хорошо показало:
Дикий дайс:
При броске навыков (только навыков), в качестве дикого куба используется дайс характеристики. Дикий дайс не может превышать дайс навыка больше чем на одну степень. Проверки атрибутов проводятся как обычно — с диким кубом (д6).
Пример: При д8 стрельбе и д10 ловкости игрок кидает д8 и д10. При д4 маскировке и д10 ловкости игрок кидает д4 и д6 (на одну ступень всего выше дайс).

Это правило себя хорошо показало в плане увеличения успешных действий у специалистов и повышения ценности атрибутов. Распределения весьма ровные и числа не уезжают сильно — можете посмотреть на том же энидайсе. Ограничение на дайс оставляет навыки полезными, не перекашивая систему в сторону атрибутов.
avatar
Вот Дикий дайс это интересно. Надо опробовать.
avatar
Повышать дикий дайс не эффективно. д6 даёт больший шанс взрыва, чем д8 и другие.
У отдельных людей есть мнение что даже дайс навыка повышать выше 6 надо только ради требований к взятию крутых черт.
avatar
д6 даёт больший шанс взрыва, чем д8 и другие.
Часто слышу это утверждение, хотя оно основано в общем-то на иллюзии — после взрыва на d6 у бросающего есть 83% шанс получить результат, равный или превышающий 8, из-за чего кажется, что повышенная вероятность взрыва у d6 влечёт более высокие шансы преодоления высоких сложностей. Однако умножение вероятности взрыва на d6 и вероятности последующего получения на кубике необходимого результата даёт вероятность более низкую, чем вероятность преодоления той же сложности на более высокой кости (исключение — если на более низкой кости нужно выбросить номинал кости, превосходящей бросаемую на одну ступень).
avatar
посчитал вероятности — получается что Вы правы. Но вот на личной практике, д8 взрывался крайне редко, два раза на одном броске ни разу.
avatar
А взрыв сам по себе ничего не даёт, он важен только в определенных условиях. Например, вероятность на д6 и д8 выкинуть более 4, то есть получить успех, не зависит от количества взрывов и больший навык даёт стабильно более высокую вероятность успеха. Но если ситуация такова, что тебе нужно выкинуть не менее 8, чтобы получить подъём, так как обычного успеха тебе недостаточно, то выгоднее кидать д6, так как получить 6 и не менее 2 на взрыве более вероятно, чем получить 8 на д8. Если же тебе требуется два подъёма, то опять выгоднее кидать д8, несмотря на то, что д6 взорвется пару раз, чтобы получить тот же результат.
avatar
Хорошее правило, всегда очень раздражало, что характеристики никак не влияют на проверки навыков.
avatar
Я пока только готовлюсь водить. Так что просто мнение.

При стрельбе очередями первый выстрел не получает штраф за автоматический огонь. Помимо всего прочего, это логично.
Там же не первый выстрел, а как бы «первая очередь». И если СК 3, то понятно (+2 за короткую очередь и -2 за автоматический огонь = 0), а вот если СК 5 тут большой вопрос.

Говорим «нет» спирали смерти.
В самом деле, очень жанровое, но в целом не плохое.

Штрафы за ранения во время боя превращаются в бонусы.
У меня что-то похожее было только про демонов в фентезийном мире. Они получали удовольствие от собственной боли и вместо нисходящей спирали, была восходящая спираль с бонусами.

При броске навыков (только навыков), в качестве дикого куба используется дайс характеристики.
Вот это интересно.
avatar
При броске навыков (только навыков), в качестве дикого куба используется дайс характеристики.

Это ужасно.
avatar
Я понимаю, что кртксть — сстр, но можно было бы и поподробнее.
avatar
Во-первых, мы получаем ещё большую необходимость в высоких характеристиках Смекалки и Ловкости (которые и так вообще-то мастхев в большинстве случаев). Куда уже больше, с учётом того, что от этих характеристик и так примерно 80% навыков в игре зависят.
Во-вторых, мы совершенно убиваем имплантаты из Interface Zero 2.0, которые повышают дикий кубик для определённых навыков. То же самое касается и дополнительных черт из базовой книги, повышающих значение дикого кубика.
avatar
Алсо, вот вам «хоумрул»:

>для выхода из шока и получения возможности действовать в том же раунде необходимо успешно пройти проверку характера в начале раунда. Подъём теперь не нужен.
avatar
Ах да, еще есть «правило», которое вылезло из незнания системы:
За каждый подъем при броске на попадании добавлять дополнительный д6. В оригинале только один может быть.
Очень жанрово, но нам заехало. Так снайпером или ловкачом быть более выгодно.
В связке с опциональным «кровь и кишки» быстрота, веселость и брутальность просто зашкаливают.
avatar
С этим хоумрулом внезапно отъехать с одной тычки становится не просто, а очень просто. Его лучше использовать в паре с «кубики дамага не взрываются». Тогда выходит довольно неплохо — меньше чудовищных ваншотов и нет фрустрации от «опять крутота на атаке и единички на дамаге».
avatar
Отличное предложение, долго думал как это реализовать вместе с вариантом нанесения взрывающегося урона.
Попробую на следующих играх поделить все оружие на два типа: Точное и Кровавое (названий лучше не придумал пока, но это и не важно). Точное будет с безлимитный количеством доп. кубов на урон за попадание, но без взрыва на урон. Кровавое по обычным правилам ДА. Делить пока хочу по типу: винтовки и пистолеты — Точное; взрывчатка, миниганы и дробовики — Кровавое.
Пытался прикинуть что там по вероятностям, но не вышло. Будем проверять на практике уже.
Если не забуду, составлю небольшой отчет о результатах.
avatar
По моим прикидкам, «точное» оружие будет превосходить по урону «кровавое» только в случае очень высоких навыков и, одновременно, достаточно низких сложностей (при прочих равных, конечно). Иначе обычное оружие будет сильнее.
avatar
Как альтернативу, могу предложить использовать с правилом «у статистов кубы не взрываются» (не помню даже, официальное это правило или домашнее). Тогда столь смертоносными будут только персонажи игроков, ну и вражеские дикие карты, что может быть приемлимо.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.