Немного домашних правил для SW/ДА
Просто немного домашних правил для Savage Worlds/Дневника Авантюриста, над которыми я когда-то давно думал, и которые вдруг вспомнились. Если бы я не разочаровался в системе, наверняка использовал бы их при вождении. Может, пригодятся кому:
1. Автоматический огонь.
При стрельбе очередями первый выстрел не получает штраф за автоматический огонь. Помимо всего прочего, это логично.
2. Оценка противника.
Действует как обычное прицеливание, но для оружия ближнего боя. Может быть весьма полезно, ведь нередко защита противника в ближнем бою куда больше, чем в дистанционном.
3.1. Говорим «нет» спирали смерти.
Жанровое правило. Штрафы за ранения во время боя игнорируются. Пусть во время боя авантюристы ведут себя как авантюристы, а не отсиживаются в окопах. По желанию, эффект правила может охватывать и другие сцены, не только боевые, а то и всю игру целиком.
3.2. Все, что меня не убивает…
Усиленное правило №3.1. Штрафы за ранения во время боя превращаются в бонусы.
1. Автоматический огонь.
При стрельбе очередями первый выстрел не получает штраф за автоматический огонь. Помимо всего прочего, это логично.
2. Оценка противника.
Действует как обычное прицеливание, но для оружия ближнего боя. Может быть весьма полезно, ведь нередко защита противника в ближнем бою куда больше, чем в дистанционном.
3.1. Говорим «нет» спирали смерти.
Жанровое правило. Штрафы за ранения во время боя игнорируются. Пусть во время боя авантюристы ведут себя как авантюристы, а не отсиживаются в окопах. По желанию, эффект правила может охватывать и другие сцены, не только боевые, а то и всю игру целиком.
3.2. Все, что меня не убивает…
Усиленное правило №3.1. Штрафы за ранения во время боя превращаются в бонусы.
25 комментариев
То есть, разумеется, в ваших играх вы можете вводить любые правила — мои замечания скорее для тех, кто решит «разнооборазить» свою игру, не заглянув внимательно в базовые правила.
У нас есть прицеливание, которое не требует проверки, дает бонус, но только персонажу, который совершает это действие. Малые риски, нормальная награда.
У нас есть уловка, которая требует проверки (и может быть провалена), дает бонус при успехе и еще более крутой бонус при подъеме. При этом получаемый бонус может быть использован не только инициировавшим событие. И да, жесткой привязки к ближнему бою я в правилах не вижу. Даже в примере описывается классический случай «мой несуществующий друг у тебя за спиной!», который наверняка можно совершать и на расстоянии. Итого средние риски, награда от никакой (провал) до огромной (враг с -2 защиты и в шоке, а вокруг все твои друзья с топорами).
Еще у нас есть поединок воли, очень похожий по своей механике на уловки. Так же возможен провал, обычный успех действует только на инициировавшего, но успехом с подъемом могут воспользоваться все союзники. Тоже считаю это как средние риски, награда от никакой до огромной.
Ну так вот, на расстоянии выстрела я могу воспользоваться всеми этими способностями (да, я считаю так, можно пообсуждать) и выбрать, хочу ли я рискнуть и получить большой куш в виде шокированного врага, или хочу результат попроще, но надежнее (прицеливание). В ближнем бою у меня такого выбора нет. Мое правило его добавляет.
2. Уловка все дело в ней.
3.1.2. Я бы не стал.
Но однозначно + за один из дельных постов в череде холиваров.
В Deadlands есть отдельная черта, которая кладёт штраф за раны в урон, кажется.
У нас всегда выходит «Дневник ущербиста» из-за ранений и прочего, попробуем упразднить спираль смерти или просто понизить штрафы за ранения на 1.
Предлагаю еще одно правило, которое себя у нас хорошо показало:
Дикий дайс:
При броске навыков (только навыков), в качестве дикого куба используется дайс характеристики. Дикий дайс не может превышать дайс навыка больше чем на одну степень. Проверки атрибутов проводятся как обычно — с диким кубом (д6).
Пример: При д8 стрельбе и д10 ловкости игрок кидает д8 и д10. При д4 маскировке и д10 ловкости игрок кидает д4 и д6 (на одну ступень всего выше дайс).
Это правило себя хорошо показало в плане увеличения успешных действий у специалистов и повышения ценности атрибутов. Распределения весьма ровные и числа не уезжают сильно — можете посмотреть на том же энидайсе. Ограничение на дайс оставляет навыки полезными, не перекашивая систему в сторону атрибутов.
У отдельных людей есть мнение что даже дайс навыка повышать выше 6 надо только ради требований к взятию крутых черт.
Там же не первый выстрел, а как бы «первая очередь». И если СК 3, то понятно (+2 за короткую очередь и -2 за автоматический огонь = 0), а вот если СК 5 тут большой вопрос.
В самом деле, очень жанровое, но в целом не плохое.
У меня что-то похожее было только про демонов в фентезийном мире. Они получали удовольствие от собственной боли и вместо нисходящей спирали, была восходящая спираль с бонусами.
Вот это интересно.
Это ужасно.
Во-вторых, мы совершенно убиваем имплантаты из Interface Zero 2.0, которые повышают дикий кубик для определённых навыков. То же самое касается и дополнительных черт из базовой книги, повышающих значение дикого кубика.
>для выхода из шока и получения возможности действовать в том же раунде необходимо успешно пройти проверку характера в начале раунда. Подъём теперь не нужен.
За каждый подъем при броске на попадании добавлять дополнительный д6. В оригинале только один может быть.
Очень жанрово, но нам заехало. Так снайпером или ловкачом быть более выгодно.
В связке с опциональным «кровь и кишки» быстрота, веселость и брутальность просто зашкаливают.
Попробую на следующих играх поделить все оружие на два типа: Точное и Кровавое (названий лучше не придумал пока, но это и не важно). Точное будет с безлимитный количеством доп. кубов на урон за попадание, но без взрыва на урон. Кровавое по обычным правилам ДА. Делить пока хочу по типу: винтовки и пистолеты — Точное; взрывчатка, миниганы и дробовики — Кровавое.
Пытался прикинуть что там по вероятностям, но не вышло. Будем проверять на практике уже.
Если не забуду, составлю небольшой отчет о результатах.