+1574.30
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

По-моему, описанная ситуация — это повод бить канделябром. Если он заранее знает, что будет колдовать — пускай запишет это в чарник как изученные заклинания.
С восстановлением энергии, проблем не будет.
В большинстве ситуаций, когда нельзя подождать, пока вор всё взломает отмычками, подождать пока маг восстановит энергию тоже нет времени. Даже по 1 энергии в минуту.
Тогда да, «регулярное использование хардкорной импровизации сильно тормозит игру. Вот тебе 10 очков, и ты можешь переставить в своём персонаже ещё 50, только сделай так, чтобы тебе не надо было хардкорно импровизировать чаще, чем раз в сессию.».
И как должен себя вести ГМ?
ГМ должен посмотреть на билд, оптимизированный под хардкорную импровизацию, и сказать игроку «Эээ, батенька, эта механика очень тяжеловесная, и нам будет неудобно её всё время применять. Давай ты лучше построишь колдуна, которому не нужно каждый день хардкорно импровизировать, хорошо?».
В GURPS Magic тоже есть такое заклинание, пускай и немного менее эффективное.
Всего в 2 раза лучше естественного восстановления, при том, что в GURPS Magic магия стоит дороже.
Регенерацию 1 ЕУ в секунду можно пропустить, но скорее в эпической кампании, где горами, будто вениками, потрясают. Или в кампании про магов, где его дают всем.
Хардкорная импровизация — не проблема.
Проблема — это билд, оптимизированный на использование хардкорной импровизации.
Хардкорная импровизация должна быть драматическим моментом сессии, когда партийный колдун с напряжением всех сил творит невозможное. А не механикой, которую колдун кидает постоянно.
Если ты хочешь обсудить ограничения, то я считаю, что нужны всего 3 ограничения:

0) Магия не может сделать тебя более сильным магом. Это GURPS, а не Idle Wizard. В том числе, магия не может ускорить восстановление энергии, потраченной на магию или заживить раны, нанесённые себе чтобы питать заклинания.

1) На низких ТУ, преимущества с уровнями (природная атака, броня, Enhanced Move, Obscure) ограничены по уровню Талантом колдуна. Для преимуществ с масштабированием как у Binding, это ограничение 10+талант уровней.
На высоких ТУ, они могут быть не более чем вдвое более сильными чем доступные ИП технологии.

2) Баффы ограничены по длительности Extended Duration, x10. Более длительная магия — это уже зачарование.
Последний раз редактировалось
Ты хочешь обсудить ограничения? я могу обсудить ограничения.

Но конкретно это заклинание нарушает главное правило магии — нельзя использовать магию, чтобы стать сильнее в магии.
Боец волбешник действительно не бесполезный. Хотя с тем же успехом его могут заменить N рыцарей.
А вот лекарь из него так себе, потому что лечение ему всё время надо хардкорно импровизировать, а потом тратить ЕУ на собственно лечение.
Восстановление энергии 1 в минуту на этом паверлевеле ни один мастер не пропустит, если не проглядит, как я.
И да, ты формально нарушил правила по созданию заклинаний, потому что в сорцери требуется все заклинания делать с ритуалами, даже восстановление энергии.
На самом деле, главная проблема этого волбешника — в том, что он не делает ничего волшебного. Большинство вещей, которые ты тут описал — может делать один скиллманки, потратив ~20 поинтов. Просто время, которое нужно волбешнику на восстановление энергии после, скиллманки тратит на собственно процесс.

А на высоких ТУ, тот же скиллманки может ещё и вносить сравнимые дамаги из автомата, и держать удар бронежилетом.
Билд сорцерера здесь существенно более оптимизаторский, чем позволяет шаблон из ДФ (Пирамида 3-82, статья The Sorcerer).

Ну и половина примеров здесь — это просто оправдания того, чтобы приложить к любому делу IQ 14 + Талант 4.
Но ничего, собирай через аффликшен.
Аффликшен для большинства билдов и паверлевелов означает, что магию надо кастовать как хардкорную импровизацию, либо платить за неё поинты.
Sorcery Wizzard vs Bard
Снова трата ЕУ сильно давит на колдуна.

Произвести впечатление — первые 10 минут впечатление хорошее, потом становится заметно, что колдун порядком устал, а ещё через несколько минут чары пропадают, и становится видно, что колдун — не тот, за кого себя выдаёт.

Майнд контроль, который не отличим от социалки — на самом деле весьма отличим. То есть если у цели есть хоть один телохранитель — это сразу боевая ситуация. Для пыток пленников, впрочем, сойдёт.

Общаться на разных языках — хорошо, но за 10-20 минут вряд ли получится всё рассказать.
Sorcery Wizzard vs Thief
Вот тут магия действительно в серьёзной конкуренции с технологией. Но только при условии, что палево — не проблема.

Украсть вещь (из магазина/кармана) — большинство описанных вариантов может сделать и воин. Ему даже телепорт не нужен, он может просто уйти, пока лавочник прячется под прилавком. Фишка вора в том, чтобы сделать это так, чтобы хозяин не заметил.

Забраться на стену- да, маг поднимает партию на стену лучше, чем вор. Но потратит по 1 ЕУ на человека, если это надо делать тихо.

Взломать дверь/сундук — быстро, но очень затратно по ЕУ. В большинстве ситуаций, когда такое нужно, воин с 17 силой дверь просто выбьет.

Спрятаться — во-первых, Extended (слух) ни один мастер не пропустит. Во-вторых, плата 1 ЕУ в минуту по прежнему сильно давит на мага.

Найти ловушки — отличное заклинание, которое даёт магу навык ловушек со специализацией в обнаружении на уровне Восприятия. Никак не помогает их разминировать.
9 кубов пробьют любой щит.
Но едва пробивают броню, которую накастовал по этим же правилам на своих гоблинский шаман.
Sorcery Wizzard vs Scout
Ориентирование на местности — маг своими могучими способностями кастует компас! И залаз на дерево! Могущество! УУУУ!
Опять-таки, полёт маг может передать рейнджеру, и получить результат гораздо лучше.

Обнаружить засаду — маг получает видение того, что на него будет засада. Он не знает, когда и где, только что это будет в плюс-минус в течение ближайшей недели, и то по результатам действий партии организаторы засады могут передумать.

Выследить по следу — вот тут уже интереснее, но я не могу прочитать твой билд. Ты предлагаешь навесить на обычное зрение модификатор Time-spanning, а не использовать Psychometry? Тогда у тебя остаётся проблема — через минут 10-20, колдун остаётся без энергии и падает.

Замаскировать позицию
Здесь колдун без вариантов остаётся без энергии и падает.

Стрельба на расстоянии — стрелы у колдуна конечно мощные, но максимальная дистанция в 50 метров и точность 0? С навыком 16? Нет, это стрельба вблизи. А ещё стрелы заметные, как стрельба из огнестрельного оружия.
Sorcery Wizzard vs Warrior
Тут мастер почему-то решил удариться в ПвП, вместо того, чтобы смотреть на партию, в которой колдун обкастовал воина на мегаэпическую броню и полёт.
Стрелы, конечно, выглядят внушительно, но менее эффективны, чем кажутся, потому что у них нет точности, есть штрафы за расстояние, и количество попаданий по величине успехов. К слову. они должны стоить 10 очков, а не 8.
Про неоптимизированный ролеплейный билд воина я вообще молчу.
Как ни балансируй, а по одиночной цели мастер оружия вносит больше дамагов в секунду, чем колдун.
Это когда ГМ ещё запрещает мастера оружия — тогда следом за ним приходится нерфить всё подряд.

И в статье про использование сорцери в ДФ предлагали простой и понятный принцип ограничения — количество уровней заклинаний ограничено количеством уровней таланта. А уровней таланта в GURPS обычно всего 4.

Хардкорная импровизация, по сути, и так очень ограничена, потому что требует конских затрат энергии, а потом ещё затрат энергии, чтобы был нормальный шанс, что сработает. По сути её имеет смысл использовать, только когда для проблемы нет нормального решения, и надо что-нибудь эдакое колдонуть. Соответственно, Сорцери позволяет не захламлять лист персонажа списком способностей на случай, когда надо что-нибудь эдакое колдонуть.
Счётчик мана-частиц? «волшебный» сверхсветовой двигатель? Доступ к магической энергии вселенной?

По-моему, это всё показатели того, что магии действительно нет, а есть просто необычный раздел науки. Конечно, доступный не всем, но ведь и квантовую механику не все осилят.