Вообще как с таким снабжением кормят миры-ульи и миры-кузни — совершенно непонятно. Единственное объяснение — что там всё-таки есть гидропонные фермы, способные прокормить большинство населения.
В-третьих, что самое неприятное, это продукт древних супертехнологий которые потом многократно переделаны и перечинены непонятно кем, непонятно как, и поэтому если там что-то не там нажать то вся планета может легко превратиться не то в дрекслерову слизь не то в радиоактивную пустошь
Вот поэтому в Империуме так молятся на Стандартные Чертежи или как они там называются. Практически всё в Империуме совместимо и подлежит ремонту. Просто некоторые вещи требуют кибернетически-усиленных мозгов высокорангового техножреца. Самые неремонтопригодные вещи — это те, которые даже такому техножрецу не под силу.
Я всё же склонен считать, что Адептус Механикус приблизительно знают, что делают. И если их припечёт — могут даже изобретать новое (а потом долго придумывать отмазки, чтобы это новое канонизировать).
Так что они понимают, что красная лампочка означает «закончилась смазка, срочно залейте ещё», а главный техножрец на месте может по выкрикиваемым молитвам (на самом деле отчётам) даже понять, проблемы на самом деле не в масле, а в том, что мехе отстрелили правую ногу.
Придумать что-то «за десять тысяч лет» какбе можно, но проблема в том что знания утеряны, а экспериментировать когда шаг влево, шаг вправо и бац, всепланетная техногенная катастрофа (или ересь и хаоскульты что еще хуже) — опасно
По-моему, опасность потерять планету Империум никогда не останавливала. У них даже бюрократы теряют планеты.
а когда еще и по всем фронтам ломит то внешний враг то пятая хаотически-генокрадская колонна то и некогда.
В реальном мире, во время войн активно разрабатывались новые технологии. Иногда принципиально новые вундерваффе, иногда просто улучшались старые.
Если охота подводить обоснуй под регресс Империума (кроме того, что Ваха — фентези с поддельными документами, где регресс — это норма), то надо начинать с того, что у них плохо с компьютерами и ИИ, на которых держались технологии золотого века. И при всей своей любви к киборгизации, Адептус Механикус не справляются их заменить. Хотя да, они тоже вставляют себе компьютеры в мозг.
А офицеров с большим числом извилин там не завезло в Империум, увы и ах.
Никаких оправданий этому нет. Это исключительно показатель ублюдочности Империума.
Даже в Дюне, где не было компьютеров, смогли воспитать вместо них ментатов.
и для всех мир-дружба-жвачка принципиально не вариант, кроме кратких ситуационных союзов.
Это как раз показатель того, что мозгов не завезли.
Как там это говорил Большой Джули у Аспирна? «У меня тут что — гении? Это же солдаты — они наступать могут только по прямой, понимаете?».
Интеллект индивидуального солдата легко компенсируется наличием офицера с более чем одной извилиной в голове.
Аналогично решаются большинство остальных сложностей с целостностью Империи.
Модель для большинства крупных государств древности — это не диплодок, а осьминог. У которого есть отдельный мозг для каждого щупальца, который только приблизительно слушает указания из центра.
Но так-то Империум сумел стать крупнейшим межзвёздным государством сеттинга не просто так.
Да. Он стал крупнейшим государством, когда священники были мертвы, а император — жив. А стало наоборот — есть только деградация.
Я бы сказал, что не могу припомнить ни одного государства с людьми или человечеством в названии, у которого не было бы серьёзных проблем с человечностью.
Возможно потому, что в наши мечты о научно-фантастическом будущем непременно входит дружба с хотя бы одним видом инопланетян.
Если подумать, то тёмный властелин, который сидит на верхушке башни и кидает оттуда смертоносными заклинаниями — очень хороший обоснуй, почему бы просто не взлететь.
Окей, тогда напомню. «Story Now» (что наверное следует перевести как «Даёшь историю!») — это режим, когда накал страстей закладывается в игру до её начала, и игроки его отыгрывают, создавая причудливую и необычную историю в процессе.
Так что когда создаёшь человека-воина, гораздо важнее знать, он аристократ или стражник, и какие его планы на жизнь, чем сколько гоблинов в секунду он убивает.
Story Now — принципиально серьёзный режим игры, для серьёзной подготовки, с серьёзными людьми, которые уверены, что НРИ — это не просто развлечение. По крайней мере, я так понимаю.
Но что важнее — Story Now игра требует связи не просто с миром, а конкретно с сеттингом игры — с конкретным городом, в котором происходит действие, например.
Давай посмотрим.
1) Персонаж вписанный в мир. Да, он туда вписан — у него есть семья, родина, религия, документы и всё остальное. Достаточно мотивации, чтобы спасать мир или пытаться заработать денег рискованным путём.
2) Пока сам условный хоббитон вписан в мир — у выходца оттуда остаются связи. Например, он может быть паладином популярной мировой религии, и поэтому иметь связи с каждым местным священником (у которого наверняка будут квесты для доблестного паладина).
Если игра не Story Now (а для людей, которые не хотят закапываться — этот жанр скорее противопоказан) таких связей вполне достаточно.
3) Вот эта часть — главная разница между условным хоббитоном и попаданцем из реального мира. Уровень силы реального мира мы хорошо себе представляем, и чтобы стать фентезийным героем попаданцу потребуются эпициклы.
А вот варвары из горной деревни могут быть сколь угодно могучими.
Более стандартное решение — в каждом слишком прописанном сеттинге должен быть условный хоббитон, который будет прост и понятен начинающим игрокам, и персонажами откуда предлагается генериться, если неохота закапываться.
Там, где благодатная почва для графоманов — наверняка хорошая почва и для НРИ. По крайней мере для тех, что с пивом и чипсами шутками и хорошей компанией, а не Story Now.
1) Вписанные в мир персонажи это хорошо, но по моему опыту мастера не способны корректно это обработать. И неписи не будут с должным почтением относится к барону Манчкинхаузену, чтобы можно было нормально отыгрывать.
Лучше быть стрёмным приключенцем в доспехах из черепов. Уважать всё равно не будут, зато это будет нормально соответствовать концепции персонажа.
2) Опять-таки, связи, которые останутся только в квенте — напрасная трата сил и времени. Связями надо обрастать по мере приключений, чтобы были регулярные квестодатели, любимая магическая лавка со смешным продавцом, и так далее. Ну либо надо, чтобы мастер какой-то магией ввёл персонажей из твоей квенты в игру. Во что я не верю.
3) Не бывает слишком крутых персонажей. Бывают только персонажи, которые хотят всё бросить и уйти выращивать картошку. Или топтать гоблинов в подземелье, что на их уровне силы примерно одно и то же.
Но если Обычный Японский Школьник при переходе между мирами получает какую-нибудь плюшку, она может сильно перевесить все остальные составляющие персонажа, потому что у него больше ничего и нет. Поэтому я рекомендую в попаданцы выбирать людей с большим нереализованным потенциалом. С талантом, например, к размахиванию мечом, который реализовать в высокотехнологичном мире сложно. Тогда выданная плюшка поможет ему на начальном этапе, а дальше он прокачается и победит тёмного властелина в поединке на мечах.
Или же по достижении определённого численного рубежа «попаданцы» перестанут быть таковыми?
Я краем глаза видел историю, где попаданцем была целая Япония, которая вместе со всеми своими островами отправилась куда-то в фентези.
Но у таких историй другой масштаб, и с точки зрения НРИ они будут играться совсем по-другому.
По большому счёту — истории про попаданцев — это просто эволюция историй про путешественников вроде Гулливера.
И да, у Гулливера в самой первой части его путешествия были суперспособности (в виде огромного роста, по сравнению с местными).
Тут главное — чтобы путешественник отправился в фентезийное место из условно-обыденного. В противоположность более реалистичным историям.
Если законы сочли нужным допустить сверхсветовой перелёт, значит такова их воля. Значит, они хотят, чтобы мы садились на звездолёт и отправились наносить ответный удар демонам.
Считать, что ты постиг законы физики во всей их полноте, а следовательно можешь отличить техническое устройство от колдовства без проверки святой водой — грех гордыни.
Короче, если тебе надо, чтобы система поддерживала игру обычным человеком, а не файтером 1ого уровня — тебе нужна GURPS.
Возьми сразу дополнение GURPS Zombies.
С развитием навыков наверное придётся припаять схему из другой системы, если хочется именно прокачки от использования.
«Неправильный способ быть фанатом игроков»
Так что они понимают, что красная лампочка означает «закончилась смазка, срочно залейте ещё», а главный техножрец на месте может по выкрикиваемым молитвам (на самом деле отчётам) даже понять, проблемы на самом деле не в масле, а в том, что мехе отстрелили правую ногу.
В реальном мире, во время войн активно разрабатывались новые технологии. Иногда принципиально новые вундерваффе, иногда просто улучшались старые.
Если охота подводить обоснуй под регресс Империума (кроме того, что Ваха — фентези с поддельными документами, где регресс — это норма), то надо начинать с того, что у них плохо с компьютерами и ИИ, на которых держались технологии золотого века. И при всей своей любви к киборгизации, Адептус Механикус не справляются их заменить. Хотя да, они тоже вставляют себе компьютеры в мозг.
Даже в Дюне, где не было компьютеров, смогли воспитать вместо них ментатов.
Интеллект индивидуального солдата легко компенсируется наличием офицера с более чем одной извилиной в голове.
Аналогично решаются большинство остальных сложностей с целостностью Империи.
Модель для большинства крупных государств древности — это не диплодок, а осьминог. У которого есть отдельный мозг для каждого щупальца, который только приблизительно слушает указания из центра.
Да. Он стал крупнейшим государством, когда священники были мертвы, а император — жив. А стало наоборот — есть только деградация.
Возможно потому, что в наши мечты о научно-фантастическом будущем непременно входит дружба с хотя бы одним видом инопланетян.
Так что когда создаёшь человека-воина, гораздо важнее знать, он аристократ или стражник, и какие его планы на жизнь, чем сколько гоблинов в секунду он убивает.
Но что важнее — Story Now игра требует связи не просто с миром, а конкретно с сеттингом игры — с конкретным городом, в котором происходит действие, например.
1) Персонаж вписанный в мир. Да, он туда вписан — у него есть семья, родина, религия, документы и всё остальное. Достаточно мотивации, чтобы спасать мир или пытаться заработать денег рискованным путём.
2) Пока сам условный хоббитон вписан в мир — у выходца оттуда остаются связи. Например, он может быть паладином популярной мировой религии, и поэтому иметь связи с каждым местным священником (у которого наверняка будут квесты для доблестного паладина).
Если игра не Story Now (а для людей, которые не хотят закапываться — этот жанр скорее противопоказан) таких связей вполне достаточно.
3) Вот эта часть — главная разница между условным хоббитоном и попаданцем из реального мира. Уровень силы реального мира мы хорошо себе представляем, и чтобы стать фентезийным героем попаданцу потребуются эпициклы.
А вот варвары из горной деревни могут быть сколь угодно могучими.
пивом и чипсамишутками и хорошей компанией, а не Story Now.1) Вписанные в мир персонажи это хорошо, но по моему опыту мастера не способны корректно это обработать. И неписи не будут с должным почтением относится к барону Манчкинхаузену, чтобы можно было нормально отыгрывать.
Лучше быть стрёмным приключенцем в доспехах из черепов. Уважать всё равно не будут, зато это будет нормально соответствовать концепции персонажа.
2) Опять-таки, связи, которые останутся только в квенте — напрасная трата сил и времени. Связями надо обрастать по мере приключений, чтобы были регулярные квестодатели, любимая магическая лавка со смешным продавцом, и так далее. Ну либо надо, чтобы мастер какой-то магией ввёл персонажей из твоей квенты в игру. Во что я не верю.
3) Не бывает слишком крутых персонажей. Бывают только персонажи, которые хотят всё бросить и уйти выращивать картошку. Или топтать гоблинов в подземелье, что на их уровне силы примерно одно и то же.
Но если Обычный Японский Школьник при переходе между мирами получает какую-нибудь плюшку, она может сильно перевесить все остальные составляющие персонажа, потому что у него больше ничего и нет. Поэтому я рекомендую в попаданцы выбирать людей с большим нереализованным потенциалом. С талантом, например, к размахиванию мечом, который реализовать в высокотехнологичном мире сложно. Тогда выданная плюшка поможет ему на начальном этапе, а дальше он прокачается и победит тёмного властелина в поединке на мечах.
Но у таких историй другой масштаб, и с точки зрения НРИ они будут играться совсем по-другому.
И да, у Гулливера в самой первой части его путешествия были суперспособности (в виде огромного роста, по сравнению с местными).
Тут главное — чтобы путешественник отправился в фентезийное место из условно-обыденного. В противоположность более реалистичным историям.
Считать, что ты постиг законы физики во всей их полноте, а следовательно можешь отличить техническое устройство от колдовства без проверки святой водой — грех гордыни.
Возьми сразу дополнение GURPS Zombies.
С развитием навыков наверное придётся припаять схему из другой системы, если хочется именно прокачки от использования.