Давай. Только чур, тебе не разрешено собирать Sorcery мага специально под занятие одной из этих ролей. Если два персонажа в партии претендуют на одну и ту же роль, будут проблемы, как правила не пиши.
Ну, я же не предлагаю расстреливать тех, кто играет в ролевые игры неправильно, из огнемёта, да?
Ну и самое главное, что для разных игр хорошей в этом смысле будет разная система. И игроки, которые соберутся под Golden Sky Stories, будут совсем не те же самые, что под Zettai Reido.
Если брать Сорсери в чистом виде, то персонажам не-магам там делать нечего, волшебник там что угодно сможет сымпровизировать.
На практике — это неправда. Почти любая импровизация съедает большую часть энергии сорцерера.
А его ударные заклинания будут на порядок лучше любых воинских финтов.
Я играл сорцерером. Кидаешь во врага 5 кубами коррозии просто в качестве дебаффа, а дальше воин с четырьмя атаками в ход его нарезает. При том, что воин поидее около 250 очков, а сорцерер — на 400.
Про RPM я вообще промолчу, использовать на игре его неудобно и он даёт какие-то запредельные результаты.
RPM отмасштабирован под городское фентези, где рядом стоит мужик с автоматом и подствольным гранатомётом.
В достаточно гибкой системе, вроде GURPS, можно сказать, что бог, конечно, воскрешает вас столько, сколько потребуется. Но с каждым воскрешением, вы становитесь ближе к богу, что выражается приобретением черт рыцаря смерти, лича или другой социально неприемлемой нежити.
Это даже может делать персонажей, в сумме, сильнее после воскрешения. Но в то же время стремнее. Я считаю, что такой подход может автоматически решать ряд проблем с балансом партии — если кто-то получился слишком слабый и помер в бою — не беда, теперь он сильнее.
Можно даже разрешить игроку самому выбирать, какую черту выбранной нежити он берёт сейчас, чтобы способность вселять ужас в сердца людей просто маячила в самом конце и мотивировала лишний раз не умирать.
В играх, где фокус на психологическом состоянии персонажей, такую же механику можно использовать для более социально приемлемых богов.
Хорошая система, на мой взгляд, лучше помогает в начале игры. Когда от одного её названия унтерменьши разбегаются, как черти от молитвы, и остаются только игроки, которым игра либо подходит, либо которым хватает силы характера.
Во-первых, в GURPS есть нормальные правила по магии. И не одни. Тот же GURPS Magic вполне справляется с этой ролью. Просто не надо паниковать и городить огород.
Во-вторых, хорошие правила по борьбе в фентези на самом деле не нужны. В фентези очень мало существ, которые типичный приключенец не оптимизированный в борьбу может забороть, как правила не крути. И даже оптимизированный в борьбу. Потому что сплошь и рядом великаны, НЕХ с тентаклями и огненные элементали. Даже крысы в фентези размером с лошадь.
Но если мы об одной и той же кампании, то проблемы начинаются, когда кампания и правила генерации превращаются из генерик фентези в сплошные ограничения. Например, когда в сеттинге только один вид полудемонов, а иллюстрацию на них проще искать по тегу «аарсимар».
Когда ты в роли мастера, то игроки постоянно пытаются спорить по поводу и без: кто-то хочет жёсткий реализм, кто-то хочет кошкодевочек и жвачку, кто-то хочет считать каждую спичку, а кто-то вообще не хочет в чарник заглядывать.
Просто сразу сформулируй заявку на кампанию с задуманными тоном и фишками, и не отклоняйся от этого. Игроки проникнутся, и будут действовать в соответствии.
А то сперва такие «ща по-быстрому забацаем фентезийную кампанию на паверсах!». А потом три раза переписываем магическую систему, лишь бы получилось непохоже на паверсы, супергероев и фентези.
Ну, раз план А не сработал, а мастер рельсовод, который не дал партийному аристократу закидать этот вопрос кубами — придётся, как обычно, переходить к убийствам.
Жалкая группка мёрдерхобо вообще не имеет масштаба, чтобы влиять на местную политику. А судя по контексту, речь идёт о достаточно пафосных приключенцах, чтобы брать квесты у местных важных шишек и влиять на политику. То есть у них есть либо репутация крутых героев, либо титулы и звания.
Система здесь не столь принципиальна, сколько асимметричность информации. Не так уж важно, не ожидал доктор, что его будет искать оптимизированный рейнджер или псионик. Или что маг разошлёт летучих фамильяров шпионить под каждое окно. Просто редкий хитрый план в мире выдерживает столкновение с интересной партией персонажей игроков, если злодей заранее не предусмотрел необходимость противостоять именно им.
«По обычаям и по уставу гильдии приключенцев, мы за это принесём вам из подземелья любой предмет на ваш выбор — хоть голову самого страшного монстра, хоть самый большой сундук сокровищ, хоть вашу утерянную фамильную реликвию. Добыча живых существ, будь то спасение принцессы или монстра для арены — за дополнительную плату. Мы ж не какие-то проходимцы, мы всё делаем по обычаям.»
Окей, давай я это сформулирую так: объединиться против общей опасности — это базовый инстинкт человека. Если он подавлен — это можно объяснить только следованием нездоровой идеологии вроде фашизма.
Если это прямо Эльдорадо, то квестодатель захочет долю награбленного, а не просто один предмет, который ему особенно нужен. Не надо паниковать, большинство проблем легко решаются, когда есть партийный переговорщик с вымаксенной харизмой.
Космические перелёты в Вархаммере на самом деле не такие уж и длинные. Можно даже прилететь раньше, чем вылетел.
Рулбук Rogue Trader'а говорит, что на совсем хорошем маршруте между соседними системами можно пролететь за 1 день. А перелёт через целый сектор займёт 1-2 субъективных месяца или 1-2 года в реальном времени.
Ну и самое главное, что для разных игр хорошей в этом смысле будет разная система. И игроки, которые соберутся под Golden Sky Stories, будут совсем не те же самые, что под Zettai Reido.
На практике — это неправда. Почти любая импровизация съедает большую часть энергии сорцерера.
Я играл сорцерером. Кидаешь во врага 5 кубами коррозии просто в качестве дебаффа, а дальше воин с четырьмя атаками в ход его нарезает. При том, что воин поидее около 250 очков, а сорцерер — на 400.
RPM отмасштабирован под городское фентези, где рядом стоит мужик с автоматом и подствольным гранатомётом.
Это даже может делать персонажей, в сумме, сильнее после воскрешения. Но в то же время стремнее. Я считаю, что такой подход может автоматически решать ряд проблем с балансом партии — если кто-то получился слишком слабый и помер в бою — не беда, теперь он сильнее.
Можно даже разрешить игроку самому выбирать, какую черту выбранной нежити он берёт сейчас, чтобы способность вселять ужас в сердца людей просто маячила в самом конце и мотивировала лишний раз не умирать.
В играх, где фокус на психологическом состоянии персонажей, такую же механику можно использовать для более социально приемлемых богов.
Во-вторых, хорошие правила по борьбе в фентези на самом деле не нужны. В фентези очень мало существ, которые типичный приключенец не оптимизированный в борьбу может забороть, как правила не крути. И даже оптимизированный в борьбу. Потому что сплошь и рядом великаны, НЕХ с тентаклями и огненные элементали. Даже крысы в фентези размером с лошадь.
Но если мы об одной и той же кампании, то проблемы начинаются, когда кампания и правила генерации превращаются из генерик фентези в сплошные ограничения. Например, когда в сеттинге только один вид полудемонов, а иллюстрацию на них проще искать по тегу «аарсимар».
А то сперва такие «ща по-быстрому забацаем фентезийную кампанию на паверсах!». А потом три раза переписываем магическую систему, лишь бы получилось непохоже на паверсы, супергероев и фентези.
Может быть, *В? Хотя тоже вряд ли.
Рулбук Rogue Trader'а говорит, что на совсем хорошем маршруте между соседними системами можно пролететь за 1 день. А перелёт через целый сектор займёт 1-2 субъективных месяца или 1-2 года в реальном времени.