Актуальные в бою адвантаджи, учитывая, что скастовать ты сможешь только один, прежде чем уйдёшь в меньше 1/3 ЕУ? При том, что вложения в магию наверняка будут не меньше, чем 30 ОП?
Ну, если сильно оптимизировать, можно сделать мага на Altered Time Rate, который чуть-чуть дешевле, чем купить это преимущество напрямую.
Воин — это специалист по бою. Это нормально, что за пределами своей специализации он не так хорош.
Проблемы обычно в том, чтобы партийный маг не брался за чёрную магию вроде контроля разума при первом же удобном случае.
Ну и у воров зачастую проблемы. Потому что большинство препятствий можно уколдовать, если не стоит задачи остаться незамеченными.
1. Воину не надо биться с магом, ему надо биться с врагами.
2. Воину не надо биться с магом с аренной оптимизацией, ему надо биться с НИП магом, оптимизированным на то, чтобы его было интересно убивать.
3. Тот же магшмот в руках (и прочих частях тела) воина более эффективен, чем в руках мага. Крылатые сандалии масштабируются от его скорости, мечом ему легче попасть, а кольцо на +3 к суровости делает сурового воина более суровым, чем мага с тем же кольцом.
4)Видал я конструкторы боевых приемов, даже рабочие. И очень крутые и эпичные варианты воинов. Но все равно универсальный маг будет величиной совершенно иного масштаба, если его не ограничивать очень жестко.
На мой взгляд — это зависит в первую очередь от доступа к магшмоту. Воин с летающими сандалиями, мечом апокалипсиса и всёпоглощяющим щитом — в бою запросто превзойдёт мага.
А способность мага делать всё — будет актуальна, когда проблема не сводится к насилию, или хотя бы требует особенно хитрого насилия.
В основном тут дело в том, что мастер полез в личные отношения без стоп-карты, да ещё и с тентаклями.
Начинающему мастеру, не понимающему ограничений формата, лучше провести весёлое приключение про фентезийных пройдох, которые соблазнили бесчувственных големов трактирщика.
Когда я прочитал заголовок, я подумал, что это о партии, которая разругалась на этапе согласования правил и генерации персонажей. Но у вас хоть пролог поиграть успели.
То, что девушки, эльфы и волшебники — сказочные существа, не помешает мне ими играть! У нас всё-таки фентези.
А чтобы был жанр — нужно, чтобы у мастера случилось просветление, от которого он поймёт, что не любой совет мастеру подходит для любого жанра. Особенно просветлённые даже ухитряются донести жанр до игроков.
Я считаю, что наведение порядка надо начинать не с сотни архаровцев, а с одного мудреца, который придумает язык для описания того, сколько соли в бутерброде.
Тогда можно будет создать систему рейтингов бутербродов, от «для детей» до «бутерброд с сочным шматом соли».
Маг Б с его духом — действительно не удачный вариант, если это не игра про выискивание лазеек в Prime Directive.
Но раскрыть духа-помошника до уровня, когда у него будет собственная мотивация — вполне реально.
Поскольку я часто сталкиваюсь с играми, в которых мотивация принадлежит неписям, а всю работу делают ПЦ — мне кажется, что играть за волшебного помошника — вполне естественный вариант.
В этом плане волшебные помошники мало отличаются от, например, шэдоураннеров, которые тоже едва ли понимают, зачем они крадут те данные с корпоративного сервера.
Ну вот как бы не совсем случайно в творческом наследии Иоганна Вольфганга фон Гёте есть две с половиной трагедии под названием «Фауст» и ни одной под названием «Мефистофель».
Зато в русской классике (а может даже лично у Пушкина, не помню), есть Конёк-горбунёк и Сивка-Бурка. А также «Сказка о рыбаке и рыбке» и «Иван-царевич и Серый Волк».
Ну, если сильно оптимизировать, можно сделать мага на Altered Time Rate, который чуть-чуть дешевле, чем купить это преимущество напрямую.
Проблемы обычно в том, чтобы партийный маг не брался за чёрную магию вроде контроля разума при первом же удобном случае.
Ну и у воров зачастую проблемы. Потому что большинство препятствий можно уколдовать, если не стоит задачи остаться незамеченными.
2. Воину не надо биться с магом с аренной оптимизацией, ему надо биться с НИП магом, оптимизированным на то, чтобы его было интересно убивать.
3. Тот же магшмот в руках (и прочих частях тела) воина более эффективен, чем в руках мага. Крылатые сандалии масштабируются от его скорости, мечом ему легче попасть, а кольцо на +3 к суровости делает сурового воина более суровым, чем мага с тем же кольцом.
А способность мага делать всё — будет актуальна, когда проблема не сводится к насилию, или хотя бы требует особенно хитрого насилия.
И даже плохое не поместится.
А вот как правильно связать подземелья с окружающим миром — это более актуально.
Начинающему мастеру, не понимающему ограничений формата, лучше провести весёлое приключение про фентезийных пройдох, которые соблазнили бесчувственных големов трактирщика.
А чтобы был жанр — нужно, чтобы у мастера случилось просветление, от которого он поймёт, что не любой совет мастеру подходит для любого жанра. Особенно просветлённые даже ухитряются донести жанр до игроков.
Тогда можно будет создать систему рейтингов бутербродов, от «для детей» до «бутерброд с сочным шматом соли».
Но раскрыть духа-помошника до уровня, когда у него будет собственная мотивация — вполне реально.
В этом плане волшебные помошники мало отличаются от, например, шэдоураннеров, которые тоже едва ли понимают, зачем они крадут те данные с корпоративного сервера.