+1618.00
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Какой тогда должен быть заголовок? «Будь фанатом игроков — плохое правило»?
«О формулировке „будь фанатом игроков“»
«Неправильный способ быть фанатом игроков»
Вообще как с таким снабжением кормят миры-ульи и миры-кузни — совершенно непонятно. Единственное объяснение — что там всё-таки есть гидропонные фермы, способные прокормить большинство населения.
В-третьих, что самое неприятное, это продукт древних супертехнологий которые потом многократно переделаны и перечинены непонятно кем, непонятно как, и поэтому если там что-то не там нажать то вся планета может легко превратиться не то в дрекслерову слизь не то в радиоактивную пустошь
Вот поэтому в Империуме так молятся на Стандартные Чертежи или как они там называются. Практически всё в Империуме совместимо и подлежит ремонту. Просто некоторые вещи требуют кибернетически-усиленных мозгов высокорангового техножреца. Самые неремонтопригодные вещи — это те, которые даже такому техножрецу не под силу.
Я всё же склонен считать, что Адептус Механикус приблизительно знают, что делают. И если их припечёт — могут даже изобретать новое (а потом долго придумывать отмазки, чтобы это новое канонизировать).
Так что они понимают, что красная лампочка означает «закончилась смазка, срочно залейте ещё», а главный техножрец на месте может по выкрикиваемым молитвам (на самом деле отчётам) даже понять, проблемы на самом деле не в масле, а в том, что мехе отстрелили правую ногу.
Придумать что-то «за десять тысяч лет» какбе можно, но проблема в том что знания утеряны, а экспериментировать когда шаг влево, шаг вправо и бац, всепланетная техногенная катастрофа (или ересь и хаоскульты что еще хуже) — опасно
По-моему, опасность потерять планету Империум никогда не останавливала. У них даже бюрократы теряют планеты.

а когда еще и по всем фронтам ломит то внешний враг то пятая хаотически-генокрадская колонна то и некогда.
В реальном мире, во время войн активно разрабатывались новые технологии. Иногда принципиально новые вундерваффе, иногда просто улучшались старые.
Если охота подводить обоснуй под регресс Империума (кроме того, что Ваха — фентези с поддельными документами, где регресс — это норма), то надо начинать с того, что у них плохо с компьютерами и ИИ, на которых держались технологии золотого века. И при всей своей любви к киборгизации, Адептус Механикус не справляются их заменить. Хотя да, они тоже вставляют себе компьютеры в мозг.
А офицеров с большим числом извилин там не завезло в Империум, увы и ах.
Никаких оправданий этому нет. Это исключительно показатель ублюдочности Империума.
Даже в Дюне, где не было компьютеров, смогли воспитать вместо них ментатов.
Последний раз редактировалось
и для всех мир-дружба-жвачка принципиально не вариант, кроме кратких ситуационных союзов.
Это как раз показатель того, что мозгов не завезли.

Как там это говорил Большой Джули у Аспирна? «У меня тут что — гении? Это же солдаты — они наступать могут только по прямой, понимаете?».
Интеллект индивидуального солдата легко компенсируется наличием офицера с более чем одной извилиной в голове.
Аналогично решаются большинство остальных сложностей с целостностью Империи.

Модель для большинства крупных государств древности — это не диплодок, а осьминог. У которого есть отдельный мозг для каждого щупальца, который только приблизительно слушает указания из центра.

Но так-то Империум сумел стать крупнейшим межзвёздным государством сеттинга не просто так.
Да. Он стал крупнейшим государством, когда священники были мертвы, а император — жив. А стало наоборот — есть только деградация.
Я бы сказал, что не могу припомнить ни одного государства с людьми или человечеством в названии, у которого не было бы серьёзных проблем с человечностью.

Возможно потому, что в наши мечты о научно-фантастическом будущем непременно входит дружба с хотя бы одним видом инопланетян.
Если подумать, то тёмный властелин, который сидит на верхушке башни и кидает оттуда смертоносными заклинаниями — очень хороший обоснуй, почему бы просто не взлететь.
Окей, тогда напомню. «Story Now» (что наверное следует перевести как «Даёшь историю!») — это режим, когда накал страстей закладывается в игру до её начала, и игроки его отыгрывают, создавая причудливую и необычную историю в процессе.

Так что когда создаёшь человека-воина, гораздо важнее знать, он аристократ или стражник, и какие его планы на жизнь, чем сколько гоблинов в секунду он убивает.
Story Now — принципиально серьёзный режим игры, для серьёзной подготовки, с серьёзными людьми, которые уверены, что НРИ — это не просто развлечение. По крайней мере, я так понимаю.
Но что важнее — Story Now игра требует связи не просто с миром, а конкретно с сеттингом игры — с конкретным городом, в котором происходит действие, например.
Давай посмотрим.
1) Персонаж вписанный в мир. Да, он туда вписан — у него есть семья, родина, религия, документы и всё остальное. Достаточно мотивации, чтобы спасать мир или пытаться заработать денег рискованным путём.

2) Пока сам условный хоббитон вписан в мир — у выходца оттуда остаются связи. Например, он может быть паладином популярной мировой религии, и поэтому иметь связи с каждым местным священником (у которого наверняка будут квесты для доблестного паладина).
Если игра не Story Now (а для людей, которые не хотят закапываться — этот жанр скорее противопоказан) таких связей вполне достаточно.

3) Вот эта часть — главная разница между условным хоббитоном и попаданцем из реального мира. Уровень силы реального мира мы хорошо себе представляем, и чтобы стать фентезийным героем попаданцу потребуются эпициклы.
А вот варвары из горной деревни могут быть сколь угодно могучими.
Последний раз редактировалось
Более стандартное решение — в каждом слишком прописанном сеттинге должен быть условный хоббитон, который будет прост и понятен начинающим игрокам, и персонажами откуда предлагается генериться, если неохота закапываться.
Там, где благодатная почва для графоманов — наверняка хорошая почва и для НРИ. По крайней мере для тех, что с пивом и чипсами шутками и хорошей компанией, а не Story Now.
Раз уж эту тему подняли, я пожалуй отпишусь.

1) Вписанные в мир персонажи это хорошо, но по моему опыту мастера не способны корректно это обработать. И неписи не будут с должным почтением относится к барону Манчкинхаузену, чтобы можно было нормально отыгрывать.
Лучше быть стрёмным приключенцем в доспехах из черепов. Уважать всё равно не будут, зато это будет нормально соответствовать концепции персонажа.

2) Опять-таки, связи, которые останутся только в квенте — напрасная трата сил и времени. Связями надо обрастать по мере приключений, чтобы были регулярные квестодатели, любимая магическая лавка со смешным продавцом, и так далее. Ну либо надо, чтобы мастер какой-то магией ввёл персонажей из твоей квенты в игру. Во что я не верю.

3) Не бывает слишком крутых персонажей. Бывают только персонажи, которые хотят всё бросить и уйти выращивать картошку. Или топтать гоблинов в подземелье, что на их уровне силы примерно одно и то же.
Но если Обычный Японский Школьник при переходе между мирами получает какую-нибудь плюшку, она может сильно перевесить все остальные составляющие персонажа, потому что у него больше ничего и нет. Поэтому я рекомендую в попаданцы выбирать людей с большим нереализованным потенциалом. С талантом, например, к размахиванию мечом, который реализовать в высокотехнологичном мире сложно. Тогда выданная плюшка поможет ему на начальном этапе, а дальше он прокачается и победит тёмного властелина в поединке на мечах.
Последний раз редактировалось
Или же по достижении определённого численного рубежа «попаданцы» перестанут быть таковыми?
Я краем глаза видел историю, где попаданцем была целая Япония, которая вместе со всеми своими островами отправилась куда-то в фентези.
Но у таких историй другой масштаб, и с точки зрения НРИ они будут играться совсем по-другому.
По большому счёту — истории про попаданцев — это просто эволюция историй про путешественников вроде Гулливера.
И да, у Гулливера в самой первой части его путешествия были суперспособности (в виде огромного роста, по сравнению с местными).
Тут главное — чтобы путешественник отправился в фентезийное место из условно-обыденного. В противоположность более реалистичным историям.
Если законы сочли нужным допустить сверхсветовой перелёт, значит такова их воля. Значит, они хотят, чтобы мы садились на звездолёт и отправились наносить ответный удар демонам.
Считать, что ты постиг законы физики во всей их полноте, а следовательно можешь отличить техническое устройство от колдовства без проверки святой водой — грех гордыни.
Короче, если тебе надо, чтобы система поддерживала игру обычным человеком, а не файтером 1ого уровня — тебе нужна GURPS.
Возьми сразу дополнение GURPS Zombies.
С развитием навыков наверное придётся припаять схему из другой системы, если хочется именно прокачки от использования.
Потому что законы физики — на стороне паладинов, а не иномировых захватчиков.