Да, я пожалуй должен добавить к этому сравнению ещё одно отличие. По минимальным вложениям очков персонажа, проще всего стать магом по стандартной спелловой магии. 5 очков на Magery 0, десяток заклинаний — и ты уже волшебник. Конечно, не в каждой области деятельности 25% шанса срабатывания заклинания — это приемлемо, но вы уже сможете время от времени делать невозможное.
Дороже всего — это Силы, как уже отмечено. В зависимости от того, сколько разных способностей вы считаете минимумом для волшебника (я вот вчера смотрел аниме, где девушка с единственной способностью становиться невидимой называла себя волшебницей и считала, что ей теперь всё позволено, но её быстро поправили), вам могут потребоваться 50 и более очков. Например, Psionic Powers группирует способности в блоки по 25 и 50 очков, и в каждом шаблоне указывает по 50 очков на эти способности. А в Суперах шаблоны по 500 очков, и стоимость абилок измеряется сотнями.
Ritual Path Magic (RPM) требует неслабых вложений — она была сделана для серии Monster Hunters, где её использует 400-очковая Ведьма. 200-очковый Magician из 4ой книги этой серии — уже сильно ограничен в возможностях и вынужден полагаться на заклинания, сотворённые заранее, напоминая вансианских магов. И это у него IQ 14, Magery 2 [25] и 22 очка в заклинаниях — спелловому магу этого бы просто хватило.
У меня не было возможности оценить стоимость Realm-магии, но я подозреваю что там вложения тоже немаленькие. Речь вроде шла о том, что каждый уровень Realm стоит 10+ очков, и на первых уровнях фаерболами не покидаться.
Battlefield Shaper (иногда «контроллер», но это слово иногда ассоциируется со специалистом по контролю разума, который не всегда батлфилд шейпер) — это человек, который переопределяет рельеф местности в пользу своих — создаёт огненные стены, роет окопы, закладывает минные поля, растягивает колючую проволоку, ломает строй противника слоновым вихрем, тактическим ядерным бомбометанием или гипнозом противника…
В общем, есть большое число эффективных тактик и стратегий боя, основанных на том, что бой будет происходить на бесконечной ровной плоскости. Задача батлфилд-шейпера — сделать так, чтобы они не работали у противника и работали у своих.
Для нормальной работы баттлфилд-шейперу нужно активно взаимодействовать с хорошим тактиком (или самому им быть).
Мне тоже. Но я был бы не против начать с его вопроса :)
Из текста «5 видов игроков», выделение моё.
On Loonies…
* *Real Men* ignore them.
* *Thespians* conscript them as comic relief sidekicks. * *Brains* sometimes annoy them by taking a stupid suggestion and making it work.
* *Loonies* declare a pie fight at 20 paces… and cheat.
* *Munchkins* try to imitate the jokes, and fall flat.
Полагаю, он имеет в виду, что социальный договор — это коллективный разум участников. Поскольку я не принадлежу к такому, эта мысль вызывает у меня ужас.
Вообще-то лучшая роль для мага, приданного батальону — это Battlefield Shaper. Так вот, фаерболы это делают гораздо лучше, чем огненные стрелы, пробивая огромные бреши в рядах противника и/или заставляя его отказаться от таких эффективных тактик как фаланга, стена щитов и так далее.
К тому же, насколько я помню, есть мнение, что навык боя, сила и скорость у Вильгефорца — это не собственная физическая тренировка, а магический бафф.
Даже если сила и скорость мага — в самом деле магические баффы (как у Неги Спрингфилда из Mahou Sensei Negima), а собственно навык у него не такой уж и выдающийся — это не отменяет того, что он хороший боец и на ближней дистанции.
Я кажется понял. Ты про вступительную речь «что такое ролевые игры» в начале книги. На самом деле эта речь пишется лишь после того, как автору становится понятно, как играть в его игру. Поэтому эта речь разная и отражает особенности конкретной игры. Или по крайней мере пытается.
Хотя можно использовать именно эту речь в качестве программного документа, мне кажется, что это будет неудобно.
Здесь нужно надеть мантию элитиста и сказать, что если они не в состоянии такое прочитать или мы не можем прийти к соглашению по поводу метаигровых договорённостей — у нас вряд ли получилась бы желаемая игра.
Потому что по условию он не генералист, а сильно вложился в одно заклинание. Мы и так уже допускаем, что у него есть несколько заклинаний для поддержки.
А потом мы берём Throw Spell через Charms [*], накладываем на Deathtouch и стреляем им при помощи перка Psychic Guidance [**]. Получается то же самое, только не нужно размещать своё бренное тело вблизи колюще-режущих предметов.
Но лучник всё равно стреляет дальше и попадает лучше. Особенно если он взял себе Guided Weapon (там требуется взять 4 очка в Imbue 2 (single skill, -80%), но это вполне приемлемо, потому что мы говорим о злобной оптимизации.)
Не любой. Только тот, которого воин не будет убивать десятками.
У любого «босса» будет магрезиста и атрибутов достаточно, чтобы иметь сопротивление 16+.
Дороже всего — это Силы, как уже отмечено. В зависимости от того, сколько разных способностей вы считаете минимумом для волшебника (я вот вчера смотрел аниме, где девушка с единственной способностью становиться невидимой называла себя волшебницей и считала, что ей теперь всё позволено, но её быстро поправили), вам могут потребоваться 50 и более очков. Например, Psionic Powers группирует способности в блоки по 25 и 50 очков, и в каждом шаблоне указывает по 50 очков на эти способности. А в Суперах шаблоны по 500 очков, и стоимость абилок измеряется сотнями.
Ritual Path Magic (RPM) требует неслабых вложений — она была сделана для серии Monster Hunters, где её использует 400-очковая Ведьма. 200-очковый Magician из 4ой книги этой серии — уже сильно ограничен в возможностях и вынужден полагаться на заклинания, сотворённые заранее, напоминая вансианских магов. И это у него IQ 14, Magery 2 [25] и 22 очка в заклинаниях — спелловому магу этого бы просто хватило.
У меня не было возможности оценить стоимость Realm-магии, но я подозреваю что там вложения тоже немаленькие. Речь вроде шла о том, что каждый уровень Realm стоит 10+ очков, и на первых уровнях фаерболами не покидаться.
В общем, есть большое число эффективных тактик и стратегий боя, основанных на том, что бой будет происходить на бесконечной ровной плоскости. Задача батлфилд-шейпера — сделать так, чтобы они не работали у противника и работали у своих.
Для нормальной работы баттлфилд-шейперу нужно активно взаимодействовать с хорошим тактиком (или самому им быть).
Из текста «5 видов игроков», выделение моё.
Хотя можно использовать именно эту речь в качестве программного документа, мне кажется, что это будет неудобно.
P.S. Потому что для универсальной игры уже есть GURPS :)
Ну и да, Deathtouch-30 не всюду пустят.
У любого «босса» будет магрезиста и атрибутов достаточно, чтобы иметь сопротивление 16+.