Но вот увы, любая система магии противоречит наблюдениям уже в том, что мы не наблюдаем никакой магии.
Люди длительное время не наблюдали чёрных лебедей. Однако теоретическая возможность существования такой птицы вполне была, и открытие чёрных лебедей не сделало революцию в науке и не отменило никаких известных законов природы. Хотя конечно сперва никто не верил, а потом это была сенсация в газетах (если тогда уже были газеты).
Для придуманной магической системы бритва Оккама не работает.
А коли так, то и логикой можно смело поступаться
в конце концов «непробиваемый щит и всепробивающее копье» — это всего лишь вариация греческого еще мифа про собаку, от которой никто не уйдет и лису, которую никто не догонит. Первого послали за второй, оба стали созвездиями, чтобы разрешить парадокс. И вечно бегут друг за другом.
Я готов поступиться логикой ради таких вот историй.
Я обычно вожу более приземлённые, а не мифологические, игры, поэтому предпочитаю не поступаться логикой. Если каждая третья магическая дуэль будет создавать новые созвездия, континенты или народы — это конечно тоже будет интересно, но это совсем не то, что я хочу от магической системы.
вот тут меня гложет сомнение
есть у меня подозрение, что логика — не обязательная часть магической системы
1) Эээ… а при чём тут логика?
2) Вообще-то я ожидаю, что система магии будет полностью логически непротиворечивой. В частности, что ситуации, когда одно заклинание описано как всё пробивающее копьё, а второе — как непробиваемый щит — не возникнет. Или по крайней мере заложенная в систему модель сможет это разрулить.
3) Но вообще я говорил о том, что система магии должна не противоречить наблюдаемым фактам. Если система магии для работы требует 7ми планет, но мы знаем, что в Солнечной системе их больше — это проблема, которую надо решать либо пересматривая систему магии, либо соотношение «планет» из системы магии с планетами из астрономии.
4) Условие 3 — не обязательное. Ты всегда можешь построить сеттингозависимую систему магии, чьи постулаты будут давать сеттинг, в котором не может существовать наш мир или мир, на первый взгляд похожий на наш. Возможно, там технология будет несовместима с жизнью, и цивилизация, дошедшая до нашего уровня развития, будет населена исключительно инвалидами, и будет быстро завоёвана соседями-варварами с двуручными мечами и магией жизни
С моей точки зрения — система, удовлетворяющая условию 3 — лучше.
Flannan, ты перепутал с нормальным человеком. Что чрезмерно, то — не здраво.
Хмм… 300+ комментариев в избранном, из них (судя по первой странице) примерно половина — его собственные.
Полагаю, у него другая система использования «избранного», чем у меня.
[здесь нужно вставить едкий комментарий про священников, которые не только постоянно говорят о своей системе магии, но ещё и получают за это слишком много денег]
Я уверен, что Аррис знает, что IRL его Истинная Речь не работает (или по крайней мере он не тот человек, у которого она может работать).
То, что его Истинная Речь не противоречит миру таким, каким его видит Аррис, не должно тебя удивлять — это вполне желательное свойство для системы магии, а знания Арриса о мире конечны, потому что он всё-таки человек. Аррис, ты же не богоподобный сверхразумный компьютер, да?
Мне очень редко встречались посты, в которых мне бы приходилось сомневаться, говорит Аррис о своей Истинной Речи или о системах магии в целом. (обычно достаточно посмотреть на портрет :) )
ну тут или шашечки или ехать
если мы хотим подгонять модель под сеттинг и нам нужен полиморф — придется в каких-то местах менять подходы
1) Вопрос — а так ли нам нужен в сеттинге полиморф у магов?
2) То, что маги чего-то сделать не могут или по крайней мере для них это является известной загадкой вроде Великой Теоремы Ферма — прибавляет сеттингу глубины, на мой взгляд.
3) И в любом случае это лучше ситуации, когда маги могут всё, но при этом система не позволяет дать каждому игроку по магу так, чтобы они не дублировали друг друга.
Иногда это полезно, когда написал в большой дискуссии что-то, имеющее ценность за её пределами, и достаточно крупное, чтобы это не хотелось перепечатывать ещё раз. Я тут подсчитал, из 17 избранных комментариев у меня — 5 моих. (из них двое — в избранном ещё у кого-то)
если каждый из них сопроводить формулировкой «все нижесказанное касается только моей авторской системы магии для домашнего сеттинга», то минусов там здорово поубавится
Наблюдение — каждый второй пост Арриса сопровождается этим дисклаймером. В том числе все посты здесь, про «похвалить свою любимую систему магии». Это не помешало каждому из них получить не меньше двух минусов (с моей точки зрения — совершенно зря. они тут очень в тему).
Главная проблема синтаксической магии — магам нужно траться на то чтобы выучить синтаксис.
Порог вхождения — действительно проблема. Но не для чистых магов, а для гишей. Маг всегда может себе позволить магию — иначе он не жизнеспособен и в игру не попадёт. По крайней мере, в не-юмористическую.
А чтобы тебя обезвредить хватит любого способа тебя заглушить — заткнуть рот, создать зону тишины или повредить горло…
Ах ну если у вас есть телепортаааация… Тогда что мешает телепортироваться самому? :)
Таскать через дверь всех спутников — сложнее, чем один раз вынуть из двери замок.
Хотя магическим телекинезом его открыть — ещё проще.
По крайней мере в спелловой магии GURPS.
Это чё получается, любой маг может вскрыть любой замок?
Телепортировать его на 10 см вперёд. Или банально высадить дверь. Или наколдовать себе новый вход, без двери, в метре справа от существующего.
Или наколдовать новую «пожарную» лестницу и влезть по ней. Или перелететь. Или превратиться в таракана и проползти под дверью.
Мага очень трудно остановить немагическими средствами защиты.
С точки зрения механики. Чем способность принять форму медведя отличается от способности взять шпагу и драться словно медведь (фигурально выражаясь)?
А способность превратиться в мышь — не лишает воров и разведчиков работы?
К слову, часто ли важна разница между учеником Порте и просто типом, который умеет прятать вещи в рукаве?
С моей точки зрения, главная проблема синтаксической магии — это что маги могут всё. Или по крайней мере достаточно много, чтобы в партии нужны были два человека: маг и человек, который будет за него драться. Или в экстремальных случаях просто маг.
С моей точки зрения, главная проблема синтаксической магии — это что маги могут всё. Или по крайней мере достаточно много, чтобы в партии нужны были два человека: маг и человек, который будет за него драться. Или в экстремальных случаях просто маг.
Интересно, скелет настоящий или какой-нибудь пластиковый?
Для придуманной магической системы бритва Оккама не работает.
Я обычно вожу более приземлённые, а не мифологические, игры, поэтому предпочитаю не поступаться логикой. Если каждая третья магическая дуэль будет создавать новые созвездия, континенты или народы — это конечно тоже будет интересно, но это совсем не то, что я хочу от магической системы.
Хотя я, наверное, могу с гордостью сказать, что нормальным меня не назовут.
2) Вообще-то я ожидаю, что система магии будет полностью логически непротиворечивой.
В частности, что ситуации, когда одно заклинание описано как всё пробивающее копьё, а второе — как непробиваемый щит — не возникнет. Или по крайней мере заложенная в систему модель сможет это разрулить.
3) Но вообще я говорил о том, что система магии должна не противоречить наблюдаемым фактам.
Если система магии для работы требует 7ми планет, но мы знаем, что в Солнечной системе их больше — это проблема, которую надо решать либо пересматривая систему магии, либо соотношение «планет» из системы магии с планетами из астрономии.
4) Условие 3 — не обязательное. Ты всегда можешь построить сеттингозависимую систему магии, чьи постулаты будут давать сеттинг, в котором не может существовать наш мир или мир, на первый взгляд похожий на наш.
Возможно, там технология будет несовместима с жизнью, и цивилизация, дошедшая до нашего уровня развития, будет населена исключительно инвалидами, и будет быстро завоёвана соседями-варварами с двуручными мечами и магией жизни
С моей точки зрения — система, удовлетворяющая условию 3 — лучше.
Полагаю, у него другая система использования «избранного», чем у меня.
Я уверен, что Аррис знает, что IRL его Истинная Речь не работает (или по крайней мере он не тот человек, у которого она может работать).
То, что его Истинная Речь не противоречит миру таким, каким его видит Аррис, не должно тебя удивлять — это вполне желательное свойство для системы магии, а знания Арриса о мире конечны, потому что он всё-таки человек.
Аррис, ты же не богоподобный сверхразумный компьютер, да?
А вообще рекомендую посмотреть Chuunibyou demo Koi ga Shitai! и перестать беспокоиться за ментальное здоровье Арриса.
2) То, что маги чего-то сделать не могут или по крайней мере для них это является известной загадкой вроде Великой Теоремы Ферма — прибавляет сеттингу глубины, на мой взгляд.
3) И в любом случае это лучше ситуации, когда маги могут всё, но при этом система не позволяет дать каждому игроку по магу так, чтобы они не дублировали друг друга.
Я тут подсчитал, из 17 избранных комментариев у меня — 5 моих. (из них двое — в избранном ещё у кого-то)
Это уже зависит от деталей используемой системы.
Хотя магическим телекинезом его открыть — ещё проще.
По крайней мере в спелловой магии GURPS.
Или наколдовать новую «пожарную» лестницу и влезть по ней. Или перелететь. Или превратиться в таракана и проползти под дверью.
Мага очень трудно остановить немагическими средствами защиты.
А способность превратиться в мышь — не лишает воров и разведчиков работы?
К слову, часто ли важна разница между учеником Порте и просто типом, который умеет прятать вещи в рукаве?
С моей точки зрения, главная проблема синтаксической магии — это что маги могут всё. Или по крайней мере достаточно много, чтобы в партии нужны были два человека: маг и человек, который будет за него драться. Или в экстремальных случаях просто маг.Ой, это я не туда написал.