+1618.40
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Если все за столом одинаково понимают, что персонажи делают и зачем — можно уже говорить о том, что персонажи проявляют недюжинную храбрость и верность принципам, а не игроки тупят.

Хотя это не исключает ситуации, что игроки — крейзилунеры и нарочно пытаются сломать происходящее.
(я плохо понимаю психологию крейзилунеров, но считается что вопрос в том, что им скучно и недостаточно возможности принимать значимые решения)
Верхний в крестах (интересно, что за оружие используют его противники, что оно оставляет такие шрамы?), а нижний — в прыщах.

Я не думаю, что можно (или нужно) придумать что-то дико оригинальное в вопросе гоблинов.
На верхнем лямки забронированы, а набедренная повязка — нет. На нижнем — наоборот.

А откуда эти двое?
Казалось бы — «проблема отыгрыша», но нет — проблема в том, что Мастер до игры не объяснил игроку, что предполагается «партийная» игра и пропустил в игру «одинокого волка». То есть вместо того, чтобы поработать над организацией игрового процесса до игры, приходится пользоваться «костылями» вроде метагейма, чтобы исправить допущенные самим Мастером ошибки.
1) Даже если предположить, что между исчезновением одного мага и появлением другого прошло достаточно времени, чтобы мастер мог проверить, что там нагенерил игрок (в the gamers это было в рамках одной и той же сессии), маг, который в одиночку стоит возле замка главного злодея, наверное не имеет недостатка Chummy, который заставляет его сильно предпочитать работу в команде.
2) партия, состоящая целиком из достаточно мрачных личностей, может быть сведена вместе достаточным применением напильника, роялей в кустах или другого мастерского инструмента только в начале игры. Сколь бы компанейского мага ты бы не собрал, он вряд ли подпишется путешествовать с чёрным рыцарем, адептом мирового зла и самым разыскиваемым вором на континенте, которые только что вынесли город, в котором маг пил пиво, и потеряли на этом партийного некроманта.
Ну или как минимум это будет очень особенный маг, и вам нужно будет всей партией остановиться и придумать такого.
Чтобы это пополнение в партии выглядело хоть сколько-нибудь правдоподобно, партии нужно целенаправленно отправиться искать нового мага.
Если в кампании вероятна смерть персонажей, лучше озаботиться возможностью находить пополнения заранее, и создать партии положительный имидж.
Указанных в примере проблем с отыгрышем легко можно избежать, просто побеседовав с игроками до начала игры. Синхронизатор ожиданий, социальный договор, собеседование до игры и прочее.
С другой стороны — описанное тобой — это тоже метагейм!
Указанных в примере проблем с отыгрышем легко можно избежать, просто побеседовав с игроками до начала игры. Синхронизатор ожиданий, социальный договор, собеседование до игры и прочее.
На практике, добиться полной согласованности до начала игры — очень нетривиально.
И лучше всё-таки предусмотреть возможность корректировки курса в процессе.

Это как с полётами на Луну — на практике невозможно всё рассчитать с достаточной точностью на Земле, и нужно ставить на корабль компьютер (или хотя бы давать космонавту логарифмическую линейку), чтобы корректировать расчёты и планы в соответствии с обстановкой.
Ну смотри — это место, полное лута, злодеев (таких как королевский сборщик налогов, злой визирь и король, который довёл страну до текущего состояния) и просто оболтусов вроде стражи, которая сидит на казённых харчах, вместо того, чтобы идти и спасать людей от многочисленных напастей…
Заманчивее только вырезать церковь, запрещающую магию.
Напасть на короля в большинстве сеттингов — действие, прямо противоречащее этому принципу.
Поэтому если игрок делает заявку «атакую короля», я пожимаю плечами и обрабатываю ее.
Я трактую этот принцип по-другому. И позволяю ИП быть умнее отдельных игроков. Любой _игрок_ может посоветовать персонажу и его игроку. Мастер может посоветовать персонажу и его игроку.
Потому что у партийного мага IQ 14, а у роги годы опыта приключений за плечами, а мы, собравшиеся за столом, просто студенты или рабочие двадцать первого века.
На практике игроки очень, очень обижаются, когда ты каким либо образом трогаешь характер, происхождение, вещи, класс и т.п. у их персонажа.
Ну, это уже вопрос дипломатии и кооперативности игроков. Тут я мало что могу посоветовать.
Партии довольно часто логически несовместимы между своими членами
Это та ситуация, когда неплохо бы пометагеймить, посмотреть на то, что делают другие игроки, и подпилить персонажей так, чтобы они были более совместимы.
Но на практике я это наблюдаю редко.
И тем не менее, этот подход противоречит одному принципу, сильно повышающему удовольствие от игры.
Он называется «игровые персонажи — не идиоты».
Игроку не обязательно говорить, что он берёт меч за рукоятку и не отрубает себе им ногу, когда он хочет достать оружие.
Идя три недели по Серым Пустошам, персонажи делали привалы на еду, а если у них закончилась еда — мастер должен об этом был сказать, чтобы персонажи могли попытаться поохотиться. А не умерли с голоду с полными рюкзаками припасов.
И если персонажи — не безумные берсеркеры или арабские террористы, им хватило выдержки не нападать на короля прямо сейчас, а затаить обиду.
Ассеssory (лопата)
Accessory (трубка для дыхания)

Насколько я понимаю способность зергов закапываться.

Если нужно копать быстрее, есть более мощные преимущества, такие как Permeation и Tunneling.
И да мастер его спрашивал «действительно ли он этого хочет и это делает?».
1) Просто попросить подтверждения заявки не достаточно. Нужно сперва недвусмысленно указать на последствия.
парнишка ожидал что я, как главный партийный тафгай, прибегу его спасать
2) То, что он ожидал, что партийный боевик придёт его спасать в случае провала, а ты — не собирался — это проблема на уровне социального контракта.
2.1) В играх про в целом позитивных приключенцев рассчитывать на взаимовыручку это нормально.
2.2) Это в играх про вампиров/предателей (это мультикласс) это может быть не так, но игрок, привыкший к играм класса 2.1 может этого не знать.
2.3) Синхронизатор Ожиданий спешит на помощь.
Тираниды и зерги — это одно и то же. По крайней мере в первом приближении.
Разница только в том, что с зергами я воевал, и лучше представляю себе их юнитов. Так вот, в игре зерглинги, насколько я помню, были опасны для космодесантников при соотношении меньшем, чем 1 космодесантник на тысячу зерглингов.

Это всё-таки не вархаммеровские космодесантники.
А мастер тут будет вполне себе прав т.к. это вполне адекватная реакция мира на асоциальные действия персонажей.
Да, именно эта точка зрения была названа
ТруЪ-ролеплеизмом страдают и мастера.
вместо того, чтобы остановить действие и выяснить, чего таким образом хотят игроки и как они себе представляют последствия.
После чего предложить им, например, заброшенный дом на окраинах или подвал в одном из домов вокруг площади.
1) дикое животное не может использовать то правило по атакам в одну и ту же точку в бою. Потому что оно недостаточно умное для этого.
2) Дикое животное не будет использовать АоА против любого противника, который может дать сдачи.
Впрочем, они вообще постараются не связываться с противниками, которые могут дать сдачи.
3) Нет, использование обоих указанных опций (АоА и телеграфных атак) не практично вообще ни для кого, кроме полных нубов. Как показывают нам статы кошки из базового набора, животные дерутся лучше этого.
Тут кошка-сенсей лакает чай и объясняет ученикам, как правильно делать бросок через плечо.
А рассчитывать на правило по последовательным ударам в одну и ту же точку практично только в одних условиях — когда двое других держат держат десантника, чтобы не дёргался. А ещё лучше — если он чем-то усыплён.

Но это не важно, потому что Зерги — не дикие животные, а совершенное биотехнологическое оружие, которое не считается с потерями, ранениями и прочими личными неудобствами, чтобы выполнять свою миссию — убивать.

Так вот, мне проще поверить в то, что Зерглинги имеют наношиповые когти, чем в то, что они имеют высокий боевой навык, позволяющий им попадать в места предыдущих ударов когтями.
Но вообще у меня складывается такое впечатление что кто-то просто считает зерглингов полноценным оружием как хлысты в гурпс, потому что они там в разделе оружия описаны…
да, я считаю, что зерглинги должны быть достаточно опасны, чтобы пробивать броню как минимум на хорошем броске.
А что касается гидралисков — то можно действительно посмотреть на крупнокалиберные гауссовые винтовки.
иногда после Апокалипсиса нет никакого после.
У Апокалипсиса есть лишь одна цель существования — создать постапокалиптический мир :)
Ещё раз — сколько, говоришь, зерглингов нужно для того, чтобы завалить одного космодесантника?
Им же пол-дня только броню ковырять такими темпами.