Не недооценивай дробовики! Особенно с зарядом злобных нанороботов.
А вообще атаки против техники и зданий со стороны обычных солдат лучше оцифровать как выбивание двери и расстреливание тех, кто внутри сидит. Или установку взрывчатки. и так далее.
Это в RTS у одного юнита — один вид оружия.
все эти инструкции наличествуют в самих книгах, что делает существование отдельной инструкции немного странным.
Совершенно ожидаемым, если у тебя есть опыт общения с людьми, особенно с менее усидчивыми их представителями. А основная аудитория GURPS — американцы.
Все эти постулаты стоит повторить ещё раз на случай, если их не заметили.
Как раз недавно попался документ на эту тему (не официальный). У пользователя офф. форумов Dwarf99, в подписи есть ссылка на его гуглдоки, forums.sjgames.com/showpost.php?p=1785812&postcount=2
А там — документ «Buildings in GURPS.docx»
Я его ещё не читал толком, но вдруг пригодится?
P.S. похоже, ссылка работает, только если залогиниться в гугл.
Да, теоретически можно вести любую кампанию только Базовым Набором (некоторые ухитряются вести сложные игры только с GURPS Lite, но это, мне кажется, слишком тяжёлый труд).
Я также никогда не видел кампании, которая бы велась только с Базовым Набором.
Это как есть только кашу. По всем признакам — это _можно_ сделать, но с парой-тройкой тематических дополнений это будет вкуснее.
А также с рассыпаным по всему тексту умолчанием, что в GURPS ведущему нужно тщательно и много готовиться.
Насколько много и тщательно — это бывает по-разному, но совсем не готовиться в GURPS — это тяжело.
@использование прямо из коробки
По моему опыту, мастера хронически запрещают мне использовать правило Bulletproof Nudity. Так что игры, которая работала бы прямо из коробки, я ещё не видел.
Лично я его никогда не видел. Но вроде это была система для аренного боя, очень похожая на боевую систему из современных редакций GURPS.
Как-то так: www.sjgames.com/gurps/books/man-to-man/
Что интересно, более яростных спорщиков со многими утерждениями в посте, чем плотно сидящие на гурпс фанаты, я не встречал :)
Можно со ссылками?
Мне очень интересно увидеть, как фанат GURPS утверждает, что очки персонажа — хорошая мера боевой эффективности, или что в каждой игре по GURPS используются все возможные правила.
Или это потому, что можно быть магом, даже если у тебя меньше 10?
В зависимости от степени превосходства значимых персонажей над магглами, магглы будут иметь магическую силу 5-, я думаю. Со всеми вытекающими последствиями, в частности практической невозможностью сопротивляться заклинаниям.
В основном — вопрос в том, что в оригинале было много разных магических параметров, и я хочу, чтобы в конверсии это тоже было возможно.
Потому что если вся магия зависит от одного только IQ — это, на мой взгляд, нежелательно.
В Хорроре, кроме собственно Corruption, можно рассмотреть и другие опции. Например, если применение магии вызывает Stress and Derangement (либо потому, что использует их в качестве энергии, либо потому что вызывает fright check'и), это будет достаточно интересно.
Разумеется, раздел Uncanny Powers (H109) и особенно врезка That Old Black Magic (H110) помогут сделать магию страшной.
В Тауматологии, на странице 230, во врезке Power tends to Corrupt, есть обзор этого вопроса, включая ссылки на тамошние подсистемы Assisting spirits, Errors and Side Effects: Reality Bites Back (стр. 193-194), и ограниченную порогом магию.
Сеттинговая опция: обычная броня может быть неэффективна против магии, и наоборот. Усложнённый вариант: В ультра-теховых кампаниях можно дать атакам другого типа делитель брони (10).
Для брони как заклинания или способности — распространён модификатор -20% защищать только от физических или магических атак.
Третья итерация. Давайте сделаем это ближе к GURPS.
Персонажам потребуется дополнительный атрибут — «магическая сила». По умолчанию она равна 10, но если этого мало (потому что магам нужно состязаться в крутизне с атомными бластерами и личными силовыми полями), то можно поднять это значение выше.
Дополнительные уровни стоят 10 очков персонажа за уровень. Нужно что-то придумать, чтобы было не слишком выгодно её снижать — например, перенести всё сопротивление Regular-заклинаниям на неё (кроме заклинаний с сопротивлением экзотическими атрибутами). Или сделать её Волей.
Чары имеют минимальное значение магической силы, нужное, чтобы их использовать. (равное количеству ОП в эквивалентной атаке?) Как правило, оно заметно больше 10.
Активные чары, на которые не хватает магической силы, накладывают штраф за недостаточную силу не только на шансы попасть, но и на всю ловкость. Это влияет на движение и уклонение (как 1/4 этого штрафа, округлить вниз) и на парирование и блокирование (как 1/2 штрафа, округлить вниз).
Хотите попасть этим супер-мощным заклинанием? вам придётся прицелиться. Усложнённый вариант: честно просчитывать, как влияет потеря ловкости на движение и активные защиты. Это антиоптимизаторская мера! Усложнение 2: Если будет проблемой навешивание на себя большого числа слабых магических щитов, каждое следующее заклинание ниже магической силы требует на 2 силы больше.
Заклинания также характеризуются «сложностью». Сумма сложностей заклинаний, которую могут «носить», не может превосходить IQ*IQ/5 (аналогично Базовой Грузоподьёмности). Усложнённый вариант: превышение этого лимита накладывает штрафы на IQ, Волю, Восприятие и основанные на них навыки.
Чары обычно доступны из закрытых списков, где прописан их дамаг, точность, минимальная магическая сила и сложность.
А вообще атаки против техники и зданий со стороны обычных солдат лучше оцифровать как выбивание двери и расстреливание тех, кто внутри сидит. Или установку взрывчатки. и так далее.
Это в RTS у одного юнита — один вид оружия.
ссылка на разбор экономики GURPS ведёт куда-то не туда.
вернее, на какой-то закрытый файл на гуглдоках.
А основная аудитория GURPS — американцы.Все эти постулаты стоит повторить ещё раз на случай, если их не заметили.
forums.sjgames.com/showpost.php?p=1785812&postcount=2
А там — документ «Buildings in GURPS.docx»
Я его ещё не читал толком, но вдруг пригодится?
P.S. похоже, ссылка работает, только если залогиниться в гугл.
imaginaria.ru/GURPS/opcionalnye-pravila-gurps-i-s-chem-ih-edyat-chast-tretya-bystraya-podgotovka.html
Отмечу что, чтобы использовать их для импровизации на ходу, а не подготовки за приемлемое время, может потребоваться некоторый уровень system mastery.
Это как есть только кашу. По всем признакам — это _можно_ сделать, но с парой-тройкой тематических дополнений это будет вкуснее.
@использование прямо из коробки
По моему опыту, мастера хронически запрещают
мнеиспользовать правило Bulletproof Nudity. Так что игры, которая работала бы прямо из коробки, я ещё не видел.Как-то так: www.sjgames.com/gurps/books/man-to-man/
Мне очень интересно увидеть, как фанат GURPS утверждает, что очки персонажа — хорошая мера боевой эффективности, или что в каждой игре по GURPS используются все возможные правила.
Потому что если вся магия зависит от одного только IQ — это, на мой взгляд, нежелательно.
Разумеется, раздел Uncanny Powers (H109) и особенно врезка That Old Black Magic (H110) помогут сделать магию страшной.
www.campaignmastery.com/blog/emotional-pacing-1/
www.campaignmastery.com/blog/emotional-pacing-2/
Но это то, что нужно, или совсем не то?
Усложнённый вариант: В ультра-теховых кампаниях можно дать атакам другого типа делитель брони (10).
Для брони как заклинания или способности — распространён модификатор -20% защищать только от физических или магических атак.
Персонажам потребуется дополнительный атрибут — «магическая сила». По умолчанию она равна 10, но если этого мало (потому что магам нужно состязаться в крутизне с атомными бластерами и личными силовыми полями), то можно поднять это значение выше.
Дополнительные уровни стоят 10 очков персонажа за уровень.
Нужно что-то придумать, чтобы было не слишком выгодно её снижать — например, перенести всё сопротивление Regular-заклинаниям на неё (кроме заклинаний с сопротивлением экзотическими атрибутами). Или сделать её Волей.
Чары имеют минимальное значение магической силы, нужное, чтобы их использовать. (равное количеству ОП в эквивалентной атаке?) Как правило, оно заметно больше 10.
Активные чары, на которые не хватает магической силы, накладывают штраф за недостаточную силу не только на шансы попасть, но и на всю ловкость. Это влияет на движение и уклонение (как 1/4 этого штрафа, округлить вниз) и на парирование и блокирование (как 1/2 штрафа, округлить вниз).
Хотите попасть этим супер-мощным заклинанием? вам придётся прицелиться.
Усложнённый вариант: честно просчитывать, как влияет потеря ловкости на движение и активные защиты. Это антиоптимизаторская мера!
Усложнение 2: Если будет проблемой навешивание на себя большого числа слабых магических щитов, каждое следующее заклинание ниже магической силы требует на 2 силы больше.
Заклинания также характеризуются «сложностью». Сумма сложностей заклинаний, которую могут «носить», не может превосходить IQ*IQ/5 (аналогично Базовой Грузоподьёмности).
Усложнённый вариант: превышение этого лимита накладывает штрафы на IQ, Волю, Восприятие и основанные на них навыки.
Чары обычно доступны из закрытых списков, где прописан их дамаг, точность, минимальная магическая сила и сложность.