Это как в мта. Катаны, автоматы и сферы. Сферы работают не всегда
Магия Путей и Книг (это мой предпочитаемый перевод «Path/Book magic») работает достаточно стабильно, и не зависит от наблюдателей. Просто большая часть её эффектов — неброские.
Есть и броские, например весь путь стихий или бесконечные патроны из пути машин.
Сферы из магов мира тьмы, насколько я понимаю, оцифрованы как Realm'ы в Тауматологии.
Я в контексте базы для накрытия его RoFом накроем с AoE. Сам настакается.
Объяснение «дисбаланс ци» становится ещё менее убедительным.
То, что я сказал про абъюз Binding 1 остаётся в силе — это будет решаться через Technical Grappling, систему настолько страшную, что я на плейтест игроков не собрал.
Пирамида 3-61 Way of the Warrior, статья «More Power to Dungeon Warriors!», абилка Hundred-Handed Strike.
Посмотрев её, я заметил там «Cosmic, Rapid Fire on melee attack, +100%».
И тем не менее, я считаю, что Affliction лучше передаёт «паралич путём нарушения потоков ки», чем Binding.
Binding (Engulfing +60%, Unbreakable +40%, Chi -10%) [3.8/level] стоит дешевле
Поскольку его нужно довести хотя бы до силы 10, за 38 очков, я не уверен, что это будет дешевле.
Абьюз Binding 1, чтобы заставлять врагов кидать силу каждый ход и ничего не делать — это плохо, и попытавшийся его протащить в мою игру рискует быть избит теми, кто не хочет введения в игру Technical Grappling, которая эту проблему решает.
Да, Technical Grappling решает очень много вещей, связанных с борьбой, захватами и так далее. Но это целая книга правил по борьбе :)
Если коротко — то там можно долго танцевать с бубном или чертить пентаграммы, а половину магических эффектов очень трудно доказать.
Там очень трудно кидать фаерболы, но это не значит, что пользы от такой магии нет. Говорят, в кампании про интриги эта магия — практически имба.
Ну и даже одноразовый отвод страшных неприятностей вроде пули в лоб — это весьма приятно для воинов.
Это дополнение не имеет никакого отношения к *W.
В Blue Rose эта механика уже есть. Год выхода 2005.
Первая редакция Fate вышла в 2003, но я не знаю, когда там появилась эта механика.
У меня по отчётам создалось впечатление, что он мастер боя где-то очков на 200.
Но в любом случае, храбрости ему не занимать.
Теперь компьютеры и батарейки с вами.
Приглашаем проверять, вычитывать и пользоваться.
P.S. Главы 3 и 4 выложены на перевод:
translatedby.com/you/gurps-high-tech-chapter-3-general-equipment/into-ru/trans/
translatedby.com/you/gurps-high-tech-chapter-4-defences/into-ru/trans/
Есть и броские, например весь путь стихий или бесконечные патроны из пути машин.
Сферы из магов мира тьмы, насколько я понимаю, оцифрованы как Realm'ы в Тауматологии.
То, что я сказал про абъюз Binding 1 остаётся в силе — это будет решаться через Technical Grappling, систему настолько страшную, что я на плейтест игроков не собрал.
Посмотрев её, я заметил там «Cosmic, Rapid Fire on melee attack, +100%».
Поскольку его нужно довести хотя бы до силы 10, за 38 очков, я не уверен, что это будет дешевле.
Абьюз Binding 1, чтобы заставлять врагов кидать силу каждый ход и ничего не делать — это плохо, и попытавшийся его протащить в мою игру рискует быть избит теми, кто не хочет введения в игру Technical Grappling, которая эту проблему решает.
Да, Technical Grappling решает очень много вещей, связанных с борьбой, захватами и так далее. Но это целая книга правил по борьбе :)
Там очень трудно кидать фаерболы, но это не значит, что пользы от такой магии нет. Говорят, в кампании про интриги эта магия — практически имба.
Ну и даже одноразовый отвод страшных неприятностей вроде пули в лоб — это весьма приятно для воинов.