Основная польза от VRH — отсутствие необходимости покупать UB, который может стоить до 40 очков, если рассчитывать по правилам Psionic Campaign.
Вообще-то, как показывают рассчёты, VRH — это и есть покупка UB, примерно за 7 очков. Я бы не потребовал для Regeneration (slow) UB больше, чем 5 очков.
Но будем считать по Psionic Campaigns. Игрок хочет начать с силой Bioenhancement, со способностью Cellular Restoration, которая включает в себя Recovery и Regeneration (Slow), и стоит 18 очков (потому что модификатор силы).
Уровень известности этой способности — «отрицают» (PM этой способности, на мой взгляд, не даст сделать её более неизвестной). «Правительство США не делало экспериментов на людях, особенно с целью дать им сверхчеловеческую регенерацию!». Это 5 очков.
Способность эта редкая, добавим ещё 5 очков.
Если на генерацию дано больше, чем 18*5=90 очков, вычитаем 10 очков.
Остаётся 0.
Very Rapid Healing стоит дороже Regeneration (slow), но приносит меньше пользы (восстановление 2 хитпоинтов в день против 3). Следовательно, оно содержит очков примерно 8 собственно преимущества и 7 очков Unusual Background'а за то, что им можно пользоваться обычному человеку.
Интересно, кому первому пришло в голову назвать некромагов некромантами?
Исторически, некроманты были ещё в античности, возможно раньше.
А вот кастеры, поднимающие мёртвых из могил, насколько я понимаю, более позднее изобретение.
0) Официальное объяснение — при ударе топор держат совершенно по-другому, чем при парировании. У меня нет опыта боя на топорах, чтобы сказать, насколько это реально.
1) Можно использовать защитные атаки (манёвр из Martial Arts) всё время (нанося удары держа топор, как при защите). Это уменьшит повреждения, но даст полную возможность парировать.
Эффективно это означает, что у бойца с топорами больше возможностей сделать удар повышенной силы, но меньше — возможностей усилить защиту.
2) Опция dwarven из ДФ позволяет дворфам воевать своими любимыми топорами, и не проигрывать обладателям мечей.
3) Взять hatchet, который не имеет этого недостатка, возможно большого размера, чтобы скомпенсировать его недостаток дамагов.
Не парься, эту ошибку постоянно делают. Например, поднимающего мертвецов из могил всё время по умолчанию называют некромантом. И по аналогии огненного мага часто называют пиромантом…
И да, урбаноурги звучат не лучше, чем урбаноманты.
Там почти тот же штраф на повторное применение, что и у лечебных заклинаний. Только нет верхнего предела на мощность. То есть реально вылечить хитов 40-60 в день.
Хмм… да, это будет полезнее.
На технических пререках Маутапоры альтернативная ветка развития бесполезна :(
К слову, как раз в маута поре магия не может вытеснить полностью технологию. Потому что ограниченная порогом магия не позволяет кастовать так много, как использующая усталость.
Потеря рук и ног — это просто область, в которой обычные технологии ТУ3 совершенно не адекватны поставленной задаче.
Скажем, первую помощь мы обычно оказываем технологическими средствами, и только потом долечиваем оставшееся магией.
А какая тактическая применимость у регенерации одного хитпойнта в минуту (50 очков за 1 хитпойнт в 60 раундов)?
Во-первых, это превосходит всё, что можно получить с помощью технологии и спелловой магии.
Разве что огромный госпиталь с кучей жертв для Steal Vitality, которых лечат технологией. Это даёт ту же скорость лечения.
Или партсобрание магов-целителей со всей страны. Так можно сравниться даже с регенерацией 10/секунду.
В любом случае, эти методы очень сложные в организации и немобильные.
Так что это преимущество позволяет занимать боевую роль Meat Wall. Особенно, когда лечебной магии не бывает. Если враг вооружён гравиружьями, которые вообще броню не уважают — это помогает.
Во многих случаях, это также позволяет лечиться быстрее, чем маг восстанавливает энергию.
Это магия с фиксированным списком заклинаний. Какая ещё формула?
И там два заклинания: Регенерация (за 20 энергии) и Мгновенная Регенерация (за 80 энергии).
Формулу роста магической эффективности от уровня, таланта, энергии итд :)
Определи «магическую эффективность».
В GURPS у мага, использующего стандартную систему магии, есть следующие важные параметры:
1) доступная энергия. Энергия — главный ограничитель для кастовалки.
«ограниченная порогом магия» перемасматривает именно её.
2) Знание заклинаний. Заклинания — это довольно дешево, но их число у мага PC-уровня обычно измеряется десятками. Потому что у каждого довольно узкая область применения.
Доступ к некоторым заклинаниям требует наличие у мага некоторого уровня магического таланта (Magery).
У магов заклинания выстраиваются в деревья преквизитов, напоминающие деревья технологий в какой-нибудь стратегии вроде Цивилизации.
У жрецов нет преквизитов, зато на каждый уровень Power Investiture (PI) есть свой список заклинаний, который доступен жрецам. Даже с максимальным уровнем PI, один бог обычно не даёт всех заклинаний, поэтому у архимага больше заклинаний, чем у верховного жреца.
3) Уровень навыка. Определяется IQ+Magery, но для наиболее часто используемых заклинаний его можно прокачать, потому что заклинания — это навыки.
Но будем считать по Psionic Campaigns. Игрок хочет начать с силой Bioenhancement, со способностью Cellular Restoration, которая включает в себя Recovery и Regeneration (Slow), и стоит 18 очков (потому что модификатор силы).
Уровень известности этой способности — «отрицают» (PM этой способности, на мой взгляд, не даст сделать её более неизвестной). «Правительство США не делало экспериментов на людях, особенно с целью дать им сверхчеловеческую регенерацию!». Это 5 очков.
Способность эта редкая, добавим ещё 5 очков.
Если на генерацию дано больше, чем 18*5=90 очков, вычитаем 10 очков.
Остаётся 0.
Мне не получилось передать мою мысль?
И да, в какой кампании, говоришь, враги могут быть застигнуты врасплох дико быстрой регенерацией — целых 3 хитпоинта в день?
Или человечество воюет с инопланетными роботами, которые не ожидают, что на людях заживают раны, и из-за этого терпят поражение?
Хотя драка и ножи чуть дешевле в очках персонажа.
А вот кастеры, поднимающие мёртвых из могил, насколько я понимаю, более позднее изобретение.
1) Можно использовать защитные атаки (манёвр из Martial Arts) всё время (нанося удары держа топор, как при защите). Это уменьшит повреждения, но даст полную возможность парировать.
Эффективно это означает, что у бойца с топорами больше возможностей сделать удар повышенной силы, но меньше — возможностей усилить защиту.
2) Опция dwarven из ДФ позволяет дворфам воевать своими любимыми топорами, и не проигрывать обладателям мечей.
3) Взять hatchet, который не имеет этого недостатка, возможно большого размера, чтобы скомпенсировать его недостаток дамагов.
И да, урбаноурги звучат не лучше, чем урбаноманты.
Но в остальном — веско.
Хмм… да, это будет полезнее.
Потеря рук и ног — это просто область, в которой обычные технологии ТУ3 совершенно не адекватны поставленной задаче.
Скажем, первую помощь мы обычно оказываем технологическими средствами, и только потом долечиваем оставшееся магией.
Разве что огромный госпиталь с кучей жертв для Steal Vitality, которых лечат технологией. Это даёт ту же скорость лечения.
Или партсобрание магов-целителей со всей страны. Так можно сравниться даже с регенерацией 10/секунду.
В любом случае, эти методы очень сложные в организации и немобильные.
Так что это преимущество позволяет занимать боевую роль Meat Wall. Особенно, когда лечебной магии не бывает. Если враг вооружён гравиружьями, которые вообще броню не уважают — это помогает.
Во многих случаях, это также позволяет лечиться быстрее, чем маг восстанавливает энергию.
И там два заклинания: Регенерация (за 20 энергии) и Мгновенная Регенерация (за 80 энергии).
Определи «магическую эффективность».
В GURPS у мага, использующего стандартную систему магии, есть следующие важные параметры:
1) доступная энергия. Энергия — главный ограничитель для кастовалки.
«ограниченная порогом магия» перемасматривает именно её.
2) Знание заклинаний. Заклинания — это довольно дешево, но их число у мага PC-уровня обычно измеряется десятками. Потому что у каждого довольно узкая область применения.
Доступ к некоторым заклинаниям требует наличие у мага некоторого уровня магического таланта (Magery).
У магов заклинания выстраиваются в деревья преквизитов, напоминающие деревья технологий в какой-нибудь стратегии вроде Цивилизации.
У жрецов нет преквизитов, зато на каждый уровень Power Investiture (PI) есть свой список заклинаний, который доступен жрецам. Даже с максимальным уровнем PI, один бог обычно не даёт всех заклинаний, поэтому у архимага больше заклинаний, чем у верховного жреца.
3) Уровень навыка. Определяется IQ+Magery, но для наиболее часто используемых заклинаний его можно прокачать, потому что заклинания — это навыки.