+1618.00
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Это не D&D.
1) А у нас межсистемная дискуссия
2) в правилах ДнД наверняка используется более жёсткий термин «limb», который соответствует только рукам, ногам и крыльям. Описанная проблема — свойство чисто русского языка.
Но если нужны конкретно моей группе, как и возможность злосчастного дизарма, то я их введу. И в этом нет никакой проблемы. Хочется опасности и жести. Мы её вводим.
То лучше нафиг сменить систему, потому что она вся будет не подходить к твоим хоумрулам. Современные системы довольно неплохо интегрированы, и целиком создают одну картину.
А как же ворпальные мечи, отрубающие голову ударом в пятку?
Либо я что-то не так помню, либо голова — не конечность.
Я сомневаюсь что ты без неё сможешь нормально реализовать гладиаторскую тему в тёмном солнце
Я — смогу. GURPS Martial Arts — Gladiators мне в этом деле поможет.

Если нет запрета, то ничто не мешало ведущему ввести нужные правила по отсечениям, для того чтобы придать приключениям нужную группе стилистику. Иначе вообще какой смысл в днд ДМе, если он не может ввести нужные группе правки и при этом будет негодовать о том что нужного группе?
Возможно, ты не знаком с ДнД 4ой редакции, но там не нужны никакие правила по отрубанию конечностей. Это не моделирующая система, и не система для игры в ужасы. Это система про тактику, наподобие шахмат. А фаерболы там квадратные.
речь выше шла о ДнД
Вот цитата ещё выше:
Во моей кампании по D&D4E команда завалила дюжины драконов.

Из того что я знаю в руководстве гладиатора аднд было отсечение при попадании в конкретную часть тела и уроне на половину хп цели.
Итого, в 1 обсурной книге, которая вовсе не корник и не относится даже к редакциям, с которыми я знаком, есть правила про попадания в часть тела и отрубание конечностей.
Его кто-нибудь использует?

А в 4ке где-то было правило о том что конечности нельзя потерять при наличии позитивных ХП или что?
Там нет правила, позволяющего потерять конечность, я полагаю.
Окей, покажи мне правило, согласно которому персонажу в ДнД может оторвать руку. Особенно в отношении ДнД4, о котором шла речь выше.
С чего вдруг?
Я что-то вообще не помню, чтобы драконы когда-либо навешивали проклятия или распространяли болезни.
Иногда они бывают ядовиты, или могут замораживать. Но обычно — они просто очень круты в физическом бою, и иногда вдобавок манёвренны. Без особых изысков.
И у драконов зачастую весьма ограниченные способности навешивать что-то из этого списка.
Горы хит-поинтов мешают делать красочные описания?
Нет. Просто являются мощным буфером между окружающим миром и какими-либо долговременными последствиями для ИП. С персонажем в ДнД ничего не случится, пока у него есть хитпоинты. Ему не может оторвать руку, например. И он может перенести дыхание дракона или два в лоб, более того, это часть плана боя!

Noooo!!!
Бва-ха-ха!
GURPS Horror? GURPS Monster Hunters?
А если серьёзнее — то что собственно требуется от игры? Потому что на первый взгляд, подойдёт абсолютно любая система, где есть современность и нечисть.
Это не окоп. Это там немецкий упырь-диверсант промахнулся предыдущим ударом.
а без тэга кровавый я не пойму того, что дракон в силу когтей клыков и размера, рвёт бедных людишек на части? Если этот тэг не имеет игромеханического эффекта, то он просто «костыль» в тех случаях когда у людей трудно идёт отыгрыш.
Это Dungeon World. Он состоит из инструментов для мастера на 75%.
Во моей кампании по D&D4E команда завалила дюжины драконов. Драконы механически были опасны, они были хитры, они вели тактический бой, но их когти и клыки не наносили урона, просто уменьшали цифры. После этой сессии игроки рассказали, что никогда так не боялись монстра.

И что автор хотел этим показать, что *W способствует более живым описаниям что ли?
Это просто проблема «гор хитпоинтов», характерная в основном для ДнД. В GURPS с его вероятностными защитами и небольшим кол-вом хитпоинтов монстр может быть страшным и адреналиновым просто за счёт величины дамагов (а главная часть монстростроения — не дать ИП убить его одним ударом).
Заказ выполнен. Про сеттинги я потом найду картинку.
«Но хватит о фантастике!» — скажете вы — «а как же фентези! я хочу летать до Марса на дирижабле!». И тут нам на помощь приходит Spaceships 7: Divergent and Paranormal Tech.
Она содержит множество систем, альтернативных предложенным в первой книге: воздушные шары, оргонные реакторы, баллисты, молниемёты, астральные паруса, деревянный корпус (возможно, из антигравитационного дерева), гигантский корабельный мозг, если ваш «корабль» на самом деле живое существо…


danbooru.donmai.us/posts/659183?tags=airship

И ещё куча опций вроде «компьютера здесь никогда не было» или «построено как корабль, потому что мы умеем строить только корабли» (в первой книге тоже есть ряд опций вроде «силовой экран помогает только от ракет и снарядов, поэтому в будущем будут биться лазерами!»)
И опций физики. «Гипердинамический космос» и «Boost Drive» помогут вам завершить то, что начато с безреакционных двигателей, заставив корабли двигаться как самолёты или другие привычные объекты.

Продолжает тему SS7 статья из пирамиды 3-34 Alternate GURPS, озаглавленная Alternate Spaceships. Она рассказывает о том, как строить по этой системе машины, корабли и реактивные самолёты с ТУ6+
Низкотехнологичным кораблям, дирижаблям и самолётам придётся подождать 3-64 Pirates and Swashbuckers, где статья Sailing the Open Skies вводит морские паруса и винты как у самолётов и дирижаблей (а не как у вертолётов, как тот, что в SS7).

Пример использования этих правил — статья из Пирамиды 3-30 Spaceships, Sky Galleys — о кораблях для космических римлян, активно используя правила из SS7.
Spaceships 6 — Mining and Industrial Spacecraft — более прозаическая часть космоса. Правила здесь — про строительство новых кораблей.


danbooru.donmai.us/posts/936795?tags=space_craft

Раз уж мы говорим о прозаической части, статья из Пирамиды 3-40 Vehicles, "Things Fall Apart", про поломки и ремонт, может вам пригодиться, хотя и не связана напрямую со Spaceships.
Spaceships 5 — Exploration and Colony Spacecraft — это то, что нужно отважным исследователям и колонизаторам космоса. Там немало место уделяется тому, как проходит исследование. И поменьше — потенциальным проблемам космических перелётов, от метеоров до космических чудовищ.


danbooru.donmai.us/posts/1219204?tags=space_craft

Самая первая статья в Пирамидах про Spaceships — в Пирамиде 3-18 Space Exploration, в статье Cold Horizon, о колониях на кометах. Я её не читал. Весь этот номер посвящён исследованию космоса, и может вам пригодиться.
В Пирамиде 3-30 Spaceships, есть загадочный корабль Hunter-Gatherer, который есть смысл рассматривать как высокотехнологичный данжн. Тем не менее — он явно исследовательский корабль.
Ещё одна загадка есть в Пирамиде 3-35 Aliens, в статье Wargrave Station. А ещё там есть опция, позволяющая подать больше энергии на средства связи или сенсоры, «гравитационный фокус»!

Тему колонизации космоса развивает статья из Пирамиды 3-49 World-Hopping, под названием Eidetic Memory: Generation Ships.
Возможно, вы неоднократно слышали, что боевые космические корабли подобны яичным скорлупкам, вооружённым молотками. Одно из решений — не класть все яйца в одну корзину, а построить флот космических истребителей.
А может, вы просто любите огромных боевых человекоподобных роботов?

Spaceships 4 — Fighters, Carriers, and Mecha раскрывает популярную тему космических истребителей и огромных боевых роботов, а также кораблей, где они базируются.


danbooru.donmai.us/posts/305089
(было непросто подобрать картинку, где были бы все три предмета разом. Хотя вы можете сказать, что Валькирии — это жульничество.)

Там есть два блока правил: дополнительные «киношные» правила для космического боя и маленькие системы для космических кораблей.
Маленькие системы полезны не только когда речь идёт о космических истребителях! иногда, вам мало 20 систем, чтобы поместить в корабль всё, что нужно. Особенно если половину этих систем занимают баки с топливом.
Рядом с маленькими системами поместились ноги для боевых роботов, батареи, которые можно держать руками, бомбы, лазерные ракеты, и ещё ряд полезных вещей, которые не вошли в первую книгу.

Зачем вообще делать человекоподобные боевые машины? — спросите вы. Одно из известных их преимуществ — ими удобнее управлять человеку, если подключить его к машине напрямую.
Пирамида 3-30 Spaceships раскрывает тему подключения к кораблю в статье One with the ship.

Тема огромных боевых роботов продолжается в статье из Пирамиды 3-40 Vehicles, "Mecha Operations".
И в Пирамиде 3-51 Tech and Toys 3, где в статье Eidetic Memory: Modular Mecha, используется похожий на Spaceships подход, но другая механика. Если ваша игра — про мехи, то имеет смысл использовать её.
Spaceships 3 — Warships and Space Pirates рассматривает боевые и пиратские корабли, рассказывает о том, что они делают, и, что самое главное — рассказывает, как воевать на космических кораблях в тактическом бою, на гексагональной сетке.

danbooru.donmai.us/posts/1600309?tags=space_craft+pirate

Тема космических войн раскрыта и в статьях Пирамиды.
Так, в Пирамиде 3-30 Spaceships, целиком посвящённой космическим кораблям, есть статья Eidetic Memory: Mass Combat in Space, содержащая правила, чтобы использовать корабли, созданные по этой системе, в подсистеме Mass Combat.

Военные корабли возвращаются в Пирамиде 3-55 World Hopping, в статье Mobile Wormhole Logistics.