+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Не доверяешь своему разуму и рассудку? :) Привык полагаться на рандом? :)
Просто я точно знаю, что моему разуму не интересны биографии, история и прочие скучные вещи.
Обычно я пишу в качестве биографии просто отмазку.
Не всегда уровня «Я ассассин, и все мои предки были ассассинами!», но моё личное творчество никогда не будет пресловутой биографией длиной с роман.
выигрывают игру, потому что игроки, а не потому что молодцы и старались, так?
Да. Я симуляционист и мне не очень важно обеспечить игрокам челлендж. Более того, задание крутого челленджа зачастую приводит к негативным последствиям в виде оптимизации и паранойи.

Если же я всё-таки сделаю им челлендж — это будет нетипичное препятствие.
Компетентный воин испытывает сложности, когда воюет с десятками орков в одиночку или сталкивается с рыцарем тьмы. А не воюя с обычными гоблинами или орками в честном бою один на один.
Более-менее серьёзную биографию я пишу только с помощью случайного генератора биографии.
Потому что это интересно — пытаться связать то, что выдал генератор, в цельный текст и в рассматриваемом мире.
> Ну и Биотех не содержит сексизма и изнасилований.

В свете вышеизложенного это серьезное упущение.
В био-техе они были бы совершенно лишние.
Это всё-таки техническое дополнение, а не просто случайное собрание вещей, которые не нужно показывать детям.
Даже если в вашей части света генетика — это то, что надо прятать от детей.
Ну вот… а когда я говорю, что самое интересное в денжене это накидка (в шутку конечно), меня минусуют.
Идея персонажа не так часто является интересной с точки зрения накидки.
Обычно это значит, что либо трудно что-то оцифровать, либо трудно оптимизировать до ожидаемого уровня эффективности, либо просто сама идея достаточно интересная и неизбитая.
> ФАТАЛ сделана плохо

С этим никто не спорит — но ведь это далеко не главная к ней претензия. FUZION (кажется, именно так записывается то, что мы в детстве называли «фьюжн»?) тоже сделана плохо (пусть и не на уровне ФАТАЛь), но ведь от нее же никто нос не воротит.
Пояснение: ФАТАЛ сделана плохо, каждый отдельный её элемент сделан плохо, мысль, с которой взялся за работу автор, была плохой, и сам автор, говорят, тоже был плохим человеком, плохим игроком и плохим мастером…
Её правила нельзя использовать даже в качестве порнографии.

В общем, ФАТАЛ — это сферический в вакууме образец плохой НРИ, который можно было бы поместить в парижскую палату мер и весов, если бы её не было лучше уничтожить или запереть в самом дальнем сейфе швейцарского банка, чтобы никто никогда её не смотрел.

Единственное, что можно оттуда вынести — это идею о том, чтобы привнести в НРИ сексуальность. Судя по тому, что никому так и не удалось сделать это хорошо — в этой идее тоже есть какая-то фундаментальная ошибка.
Не нашёл на Narrative Control. По крайней мере среди выложенных текстом логов.
А что такого чтобы играть компетентными персонажами?
Полагаю, смысл слова «компетентный» несколько размылся в процессе обсуждений между мной и Нутзеном.
Бэкграунд:
Нутзена считает, что игрокам нужно дать очков так 20 на генерацию, потому что иначе они сделают кадавров, которые гениально попадают врагу в глаз.
Я считаю, что игрокам нужно дать очков этак 150-300 на генерацию, потому что иначе они сделают кадавров, которые ничего не умеют, кроме как попадать врагу в глаз.
Мы друг друга не понимаем, поэтому возможно я неправильно представил позицию Нутзена.

Так вот, я считаю, что персонаж должен быть компетентным, то есть стабильно попадать врагу в глаз, если ему нужно попадать врагу в глаз. Моё определение компетентности несколько шире этого, но моим собеседникам больше всего запомнилось моё представление о том, что успех персонажа в его первичной области деятельности против типичного препятствия — высоковероятное событие.
Отдельная дисциплина — оцифровка реальности.
Это не дисциплина, это троллинг.
потому что любая попытка оцифровать реальность обязана привести как минимум к двум вещам: к выявлению расхождению представлений о реальности среди участников, и к выявлению расхождений представлений о системе среди участников.
И ссылки на правила не помогут.
И это ещё хорошо никто конструктор не сделал для них нормальный.
Пирамида 3-37, Tech and Toys II, статья Eidetic Memory: Blaster and laser design. Правда, только для энергетического оружия.
Походу в гурпс на накидку можно потратить больше времени, чем на всю игру.
В зависимости от длины игры — да. Провалившаяся игра почти наверняка будет именно такой.

Это одно из её наиболее слабых мест.
считая такие идеи порождением своего извращенного разума, а совсем другое — читать про это в книге правил и понимать, что «ведь кто-то же все это жрет!»©.
Как хентайщик, могу тебя заверить — есть очень много вещей, которые пользуются коммерческим успехом, несмотря на то, что даже я не хочу их видеть и о них думать.

BTW, биотехнологическая магия вполне нормально смотрится в био-техе.
Вообще-то, зелья похоти лишние, потому что зелье гибридизации само даёт выпившим неестественное желание спариваться.
Интересно, как могут люди, породившие такое (или «играющие в такое», одна малина) обзывать злосчастную ФАТАЛь «игрой, которую нельзя называть»?
ФАТАЛ сделана плохо.
Ну и Биотех не содержит сексизма и изнасилований. По крайней мере, я их там не помню.
GURPSовики, вы вообще играете такими существами?
Ряд игр, в которых мне могли бы пригодиться относительно экзотические персонажи, так и не состоялся (и я не уверен, что мне было бы интересно играть мрачным говорящим арбалетом).
С другой стороны, игрок как-то раз зашёл на игру огненным элементалем, но забыл дать ему какую-то личность, кроме желания всё жечь.
Дикий эльф-оборотень (в пантеру, кажется) у того же игрока получился лучше.
пушки со сверх-звуковыми свинцовыми пулями. Особенно не по парируешь.
В GURPS предсказательное парирование + силовой меч вполне парируют что энергетическое, что кинетическое оружие.

И да, почти все современные пули — сверхзвуковые. Дозвуковые делают только для спецназа, чтобы тихо убивать, насколько я слышал.
Джедай парирует 1 дополнительный выстрел на 2 уровня навыка, и количество попавших выстрелов растёт быстрее чем 1 за 2 уровня навыка только у лазеров и дробовиков. У лёгких пулемётов, к слову, растёт точно так же, 1 дополнительное попадание за 2 уровня навыка.

Конечно, точность (5) и скорострельность (20 выстрелов в секунду = +4 к попаданию) дают приятные бонусы по сравнению с обычным ружьём… но ведь и штрафы за расстояние на дальнобойное оружие немаленькие!
Если стрелять каждую вторую секунду (тратя по секунде на прицеливание), то получается +9 к навыку. С навыком 12 это примерно 6 попаданий в среднем при стрельбе в упор.

Для противников, полагающихся на уклонение, это практически наверняка попадание.
Джедай с навыком 18 (минимальный, чтобы дали предсказательное парирование) и боевыми рефлексами, в среднем отбивает по три пули.
Так что на что-то рассчитывать он может, только пока эффективный навык остаётся меньше 15ти. По хорошему ему лучше держать дистанцию побольше.

Снижение навыка с 21 до 15ти — это 20 ярдов расстояния. Дальше этого расстояния джедай имеет хорошие шансы всё отпарировать. Ближе — джедаю нужно одним прыжком преодолевать дистанцию и убивать. Благо, с навыком 18 у пулемётчика нет шансов уклониться, а делителем брони (5) — броня пулемётчика не спасёт.
Не припомню такого запрета в кодексе. Это в Стар Треке нельзя было поднимать ТУ мира, потому что Primary Directive и для здорового развития цивилизации нужно, чтобы она сама поднялась в космос.

Джедаи сражаются световыми саблями не потому, что они технофобы, а потому что у них очень хорошая синергия с их способностями. Предсказательное парирование — это просто нечестно по отношению к обладателям дальнобойного оружия.
… как белка в колесе и является главным элементом питания.