+1618.40
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

так как «лучше/хуже» всегда оценивается в контексте каких-то параметров и вообще довольно субъективно.
Собственно, мы и спрашиваем, какие параметры нужно придумать, чтобы твоя система хорошо смотрелась на фоне того, что уже есть.
Ведь уже есть ДнД, GURPS и Dungeon World.

Моя игра лучше DW, так как не является индиговном,
Вообще-то, твоя игра — именно что инди.
Начиная с книг типа «Эротическое фентези»
О, редкий хороший отзыв о Book of Erotic Fantasy.

заканчивая Кланвилем
Хочешь сказать — Кланвиль хорош?

Может, ты ещё в Zettai Reido в самом деле играл?
Не развернешь это предложение? Никак не могу в него вкурить.
Окей.
1) Классически, подходы к НРИ принято делить на три группы. В Большой Модели это Геймизм, Симуляционизм и Нарративизм.
С хорошей геймистской игры уходят довольные собой — только благодаря смекалке, тактическому мастерству и так далее игроков им удалось одолеть супостатов.
С хорошей симуляционистской игры уходят довольные игрой — игроки воевали как настоящие [вставить категорию], проявляя благородство/тупость/уровень тестостерона, которыми запомнились лучшие представители этой категории.
С хорошей нарративистской игры уходят просветлённые — игроки поставили и нашли решение нескольким очень важным вопросам, сделали трудный моральный выбор, и стали лучшими людьми.
2) Концепция челленджа занимает центральное место в геймистской мысли. Бой должен быть построен так, чтобы именно тактическое мастерство и слаженность действий игроков помогли им победить. Не уровень более 9000, не десятки артефактов у персонажей, а именно собственные способности и усилия игроков должны принести им победу. Можно создать челлендж и в социалке (как вы пройдёте по подобным лабиринтам взаимоотношениям двора китайского императора? у вас не хватит взяток купить всех чиновников!) и в исследовании подземелий (на двери написано «скажи 'друг' и входи»).
3) В симуляционистской мысли, напротив, челлендж — совершенно не обязательная штука. Так игроки, чего доброго, могут подумать, что бросаться на дракона в одних меховых трусах — это неправильный подход, и купят латы. Вообще механику можно построить так, чтобы герои всегда побеждали, но им нужно было придумывать дополнительные причины, почему они побеждают. И игру это не испортит, потому что зачем нам проигрывать?
Конечно, в зависимости от того, что мы хотим симулировать, мы можем наоборот, сделать опасности слишком опасными, и играть в ужастики. И если геймист не будет доволен игрой, пока не убьёт Ктулху, лично заведя ему в пасть атомный крейсер, симуляционисты могут остаться довольны игрой, даже если в конце их персонажей принесут в жертву безумные культисты.
4) Не забываем, что в принципе эти подходы не полностью взаимоисключающими, но есть мнение, что для удачной игры желательно, чтобы один из них был главнее второго.
Потому, что они собираются отдать мехи необразованным варварам из соседней галактики, у которых не удалёна хирургически агрессия?
(а как ты без этого создашь цивилизацию III типа, а не миллион независимых государств, претендующих на власть над галактикой?)
А можно ссылочку на шкалу Кардашева?
en.wikipedia.org/wiki/Kardashev_scale
С разбега более детального философствования не нашёл.
Не развернешь это предложение? Никак не могу в него вкурить.
Окей, ты явно хочешь, чтобы этот тред дошёл до 600 сообещний… или лучше сделать отдельным тредом?
Задумался о ситуации, когда цивилизация III типа по шкале Кардашева (т.е. использующая ресурсы целой галактики) строит 1 меху. Даже если меха использует всего 10% от военного бюджета энергии, а военный бюджет составляет 1% от общего.

Техническое решение: пилоту нужен мощный ИИ-помошник, чтобы на полную использовать возможности мехи, а не просто кидаться наобум потоками энергии. Лучше всего, если это будет клон Рей антропоморфный суперкомпьютер, у которого значительная часть тканей от «человеческой» формы заменена на компутрониум.

Техническое решение 2: Строим несколько таких мех. Мехе выделяется больше или меньше энергии в зависимости от потребностей пилота (измеряемых встроенным пафосометром), вплоть до произвольно заданного максимума.

Социологическое решение: «отправьте СМС на короткий номер [двадцатизначное число], чтобы передать пару энергокредитов мехе Артур в этой решающей битве! Оставайтесь на связи, приключения пафосных пилотов в соседней галактике транслируются непрерывно». Так мы можем даже превысить военный бюджет, используя часть гражданского, если зрители это одобряют.
Я бы охарактеризовал эти штаты как Bible Belt. Подлежат уничтожению атомным огнём, когда мы придём к власти. Вместе с арабскими странами и другими рассадниками религии.
"… чтобы некие аристократы могли с лёгкостью выносить всех, кроме разве что других, обладающих такими же манерами."
Это уже совсем ужастик получается.
Я провобал разные варианты более компактной презентации персонажа, но зачем играть рандомным персонажем, наверное, никогда не пойму.
Персонаж при этом не получается полностью рандомным.
1) Потому что идея персонажа у меня обычно есть до начала генерации случайной биографии, и результаты правятся или перебрасываются под неё.
2) Потому что временами у меня есть даже расписка персонажа, которая лишь чуть модифицируется под биографию.
3) Потому что выгнуть результаты в интересную мне сторону — не сложнее, чем оптимизировать персонажа.
Может, ты просто не умеешь их готовить?
Умею. Сперва надо взять случайный генератор биографии вроде Central Casting…
Не доверяешь своему разуму и рассудку? :) Привык полагаться на рандом? :)
Просто я точно знаю, что моему разуму не интересны биографии, история и прочие скучные вещи.
Обычно я пишу в качестве биографии просто отмазку.
Не всегда уровня «Я ассассин, и все мои предки были ассассинами!», но моё личное творчество никогда не будет пресловутой биографией длиной с роман.
выигрывают игру, потому что игроки, а не потому что молодцы и старались, так?
Да. Я симуляционист и мне не очень важно обеспечить игрокам челлендж. Более того, задание крутого челленджа зачастую приводит к негативным последствиям в виде оптимизации и паранойи.

Если же я всё-таки сделаю им челлендж — это будет нетипичное препятствие.
Компетентный воин испытывает сложности, когда воюет с десятками орков в одиночку или сталкивается с рыцарем тьмы. А не воюя с обычными гоблинами или орками в честном бою один на один.
Более-менее серьёзную биографию я пишу только с помощью случайного генератора биографии.
Потому что это интересно — пытаться связать то, что выдал генератор, в цельный текст и в рассматриваемом мире.
> Ну и Биотех не содержит сексизма и изнасилований.

В свете вышеизложенного это серьезное упущение.
В био-техе они были бы совершенно лишние.
Это всё-таки техническое дополнение, а не просто случайное собрание вещей, которые не нужно показывать детям.
Даже если в вашей части света генетика — это то, что надо прятать от детей.
Ну вот… а когда я говорю, что самое интересное в денжене это накидка (в шутку конечно), меня минусуют.
Идея персонажа не так часто является интересной с точки зрения накидки.
Обычно это значит, что либо трудно что-то оцифровать, либо трудно оптимизировать до ожидаемого уровня эффективности, либо просто сама идея достаточно интересная и неизбитая.
> ФАТАЛ сделана плохо

С этим никто не спорит — но ведь это далеко не главная к ней претензия. FUZION (кажется, именно так записывается то, что мы в детстве называли «фьюжн»?) тоже сделана плохо (пусть и не на уровне ФАТАЛь), но ведь от нее же никто нос не воротит.
Пояснение: ФАТАЛ сделана плохо, каждый отдельный её элемент сделан плохо, мысль, с которой взялся за работу автор, была плохой, и сам автор, говорят, тоже был плохим человеком, плохим игроком и плохим мастером…
Её правила нельзя использовать даже в качестве порнографии.

В общем, ФАТАЛ — это сферический в вакууме образец плохой НРИ, который можно было бы поместить в парижскую палату мер и весов, если бы её не было лучше уничтожить или запереть в самом дальнем сейфе швейцарского банка, чтобы никто никогда её не смотрел.

Единственное, что можно оттуда вынести — это идею о том, чтобы привнести в НРИ сексуальность. Судя по тому, что никому так и не удалось сделать это хорошо — в этой идее тоже есть какая-то фундаментальная ошибка.
Не нашёл на Narrative Control. По крайней мере среди выложенных текстом логов.
А что такого чтобы играть компетентными персонажами?
Полагаю, смысл слова «компетентный» несколько размылся в процессе обсуждений между мной и Нутзеном.
Бэкграунд:
Нутзена считает, что игрокам нужно дать очков так 20 на генерацию, потому что иначе они сделают кадавров, которые гениально попадают врагу в глаз.
Я считаю, что игрокам нужно дать очков этак 150-300 на генерацию, потому что иначе они сделают кадавров, которые ничего не умеют, кроме как попадать врагу в глаз.
Мы друг друга не понимаем, поэтому возможно я неправильно представил позицию Нутзена.

Так вот, я считаю, что персонаж должен быть компетентным, то есть стабильно попадать врагу в глаз, если ему нужно попадать врагу в глаз. Моё определение компетентности несколько шире этого, но моим собеседникам больше всего запомнилось моё представление о том, что успех персонажа в его первичной области деятельности против типичного препятствия — высоковероятное событие.