Звучит как хорошее имя для злодея. Наверное, номинально сражающегося на той же стороне, что и герои, но слишком кровожадного, например готового уничтожить весь город волшебной атомной бомбой по подозрению, что там завёлся 1 еретик.
Лечится при помощи Huge Weapons 7 (ST) [7], которое добавляет к силе только для соответствия графе «сила» оружия.
Или достаточного количества энергии на дополнительные усилия, чтобы каждый раз поднимать его через дополнительные усилия.
В любом случае, всё это достаточно сомнительные опции, которые ненамного лучше, чем «катана в зубах для парирования».
Видимо, я не видел конкретно той анимешки, о которой здесь идёт речь. Это неудивительно — я не так много их видел.
Я не имел в виду какую-то конкретную анимешку. В этот раз.
В разделе про магов-артиллеристов я упоминал Mahou Shoujo Lyrical Nanoha ( anidb.net/a2430 ), потому что это очень хорошо характеризует главную героиню оттуда.
Но когда речь идёт об «универсальных» системах, всегда стоит учитывать граничные значения этой «универсальности». И как раз для «боевого» аниме, мне кажется, лучше подошли бы какие-то узкоспециализированные системы, поддерживающие логику именно их сеттингов. Такие, в которых эффективность следовала бы из эффектности.
Системы под конкретные аниме бывают редко (я знаю ровно две — Night Wizard ( anidb.net/a5357 ), где система была раньше и Touhou Yuugi — Flowers (игра была раньше, а аниме — даже позже системы) ), а большинство систем под аниме — именно универсальные системы, мало отличающиеся по сути от GURPS.
Скажем, самое бросающееся в глаза отличие BESM 3ей редакции — это то, что всё постоянно используемое снаряжение нужно покупать за очки персонажа.
Бывают и исключения:
Anima Prime использует совсем другой подход, и эмулирует динамику боёв в анимешных боевиках, а не способности; Golden Sky Stories — вообще про небоевое аниме, Zettai Reido — тоже не тот жанр.
Ну, и из всего разнообразия магических систем для GURPS, мне кажется, совершенно необязательно выбирать для своего сеттинга именно классическую спелловую магию «GURPS Magic». Есть другие опции, многие из них намного более красивы.
Тут я с тобой согласен, кроме одного — мне пока не удалось найти достаточно хорошую магическую систему.
Топоры, нагинаты и дуэльное древковое оружие — имеют U-парирование, то есть после полноценного удара до следующего хода ими нельзя парировать. Чем враги вполне могут воспользоваться.
Двуручные молоты имеют двойной крест в графе «сила», который означает, что после удара оружие становится «неготовым», и нужно тратить ход, чтобы его поднять.
В любом случае, если не атаковать — проблем с парированием нет.
А у двуручных мечей — вообще нет никаких проблем с парированием. Лучше парируют только посохи.
Читая вопросы и обсуждения GUPRS на Имаджинарии в последнее время, я всё чаще задаюсь вопросом — «почему все эти люди не играют в DnD?»
Потому что GURPS лучше делает то, что делает ДнД?
Потому что нам нравится играть воином с десятком разных ударов мечом, а не просто бросать атаку каждый раунд?
Потому что нам не нравится классо-уровневая система, и гораздо приятнее оцифровать стиль боя, виденный вчера в аниме?
Большая часть вопросов «как», которые я вижу, так или иначе вызывает у меня встречные вопросы «зачем». Нетрудно создать мага-артиллериста, трудно представить себе жанр, отличный от «DnD-style fantasy», где такой маг будет уместен.
1) В мире всегда есть место для магического разрушения, пока в нём стоит хотя бы камень на камне.
2) Маг, специализирующийся на магическом разрушении — лучший вариант мага для стереотипа игрока «Real Man».
3) Когда я создаю персонажа — вопрос его эффективности для меня вторичен. Эффектность — это гораздо лучше. А мало что настолько эффектно, как метать огонь и молнии.
Повторяю: тяжёлые двуручные мечи отлично парируют. Ничуть не хуже лёгких одноручных, даже лучше с опциональным правилом из Martial Arts. Им разве что отсутствие бонуса за щит мешает. Зато огромная масса позволяет парировать почти всё, кроме разве что таранной атаки дракона.
Проблема отсутствия парирования встаёт — с тяжёлыми двуручными молотами, нагинатами и прочими топорами.
Извини, просто в этом треде уже в третий раз делают эту ошибку.
Полагаю, не которые кувалдометры можно как и двуручные мечи перехватывать на манер посоха с последующей возможностью атаковать стразу двоих противников двойной атакой.
В первую очередь — древковое оружие.
Также не лишним будет наличие дополнительного оружия(возможно метательного) с быстрым выхватыванием, на случай если молот «перезаряжается», а атаковать надо „вотпрямщас“.
Коротко: победитель свежего Евровидения — бородат и косплеит женщину.
Тема — шутка на тему этого злободневного события.
Вокруг этого события время от времени возникают вопросы — не из политкорректности ли он(а) получил(а) первое место.
Но если послушать — он(а) и впрямь хорошо поёт.
А я совсем не понимаю, что в этом невозможного.
Просто Геральт — очень перекачанный персонаж. В обычной НРИ его работу делала бы команда.
Несмотря на то, что книги про него претендуют на реализм. Или наверное именно поэтому. Менее крутой Геральт там бы не выжил.
Или сложность одновременного парирования двух стрел должна быть значильно выше.
Одновременно парировать две стрелы — очень даже сложно.
Если они считаются как скорострельная атака, то на каждую единицу успеха отбивается ещё одна стрела. То есть с парированием 9 ему нужно выкинуть 8 или меньше на 3d6, чтобы парировать обе стрелы.
Если они считаются как две разных атаки, то обычно это даёт штраф в -4 на каждое последующее парирование. Но я полагаю, что Геральт — мастер оружия, и ему всего лишь -2 на каждое последующее парирование.
То есть ему нужно выкинуть на 3d6 сперва 9 или меньше, а потом 7 или меньше.
Добавить ещё -1 на каждое из этих парирований, если стрелку удалось отспорить, что выпущенные им две стрелы одновременно — это Dual-Weapon Attack, и они настолько одновременны.
С другой стороны, у Геральта наверняка есть Боевые Рефлексы, что даёт ему +1 к парированиям, что даёт ему в итоге парирование от стрел 10 — 50% шанса отбить одну стрелу.
Разумеется, все рассуждения выше — из предположения, что Геральт не имеет специальной подготовки по защите от дальнобойных атак. Предсказательное парирование, которое хорошо соответствует тому, что делают джедаи, только со спиленными серийными номерами — позволяет парировать с полным навыком, т.е. 14, или 95% отбить первую стрелу и 12 или 75% — отбить вторую стрелу (независимо от того, отбил ли первую).
Геральт же был по меркам гурпс отнюдь не 250 очков. Затрудняюсь сказать сколько, но не забывай — он был профессиональным и опытным ликвидатором.
Геральта можно построить на любое количество очков от 250 до 500. Меньше не получится, потому что у него очень широкий диапазон способностей — и мечом махать, и зелья пить, и знаки кастовать.
Для ясности, «профессиональные и опытные» в той же таблицы уровней силы находятся ниже.
Геральт — безумно крутой тип, который идёт воевать с монстрами в одиночку, там, где профессионалы предпочли бы действовать командой и прикрывать друг друга.
Оно лечит только двойной крест в графе «сила».
U-парирование остаётся, и его нужно лечить либо защитными атаками, либо модификатором dwarven из DF. (последний существует исключительно для того, чтобы гномы могли воевать ассоциирующимися с ними топорами, не проигрывая в крутизне людям с мечами, и не содержит описание того, как это, чёрт возьми, сделано.)
А что в гурпс нельзя тычкануть в лицо оппонету, рукояткой или яблоком?
В GURPS точно можно бить рукояткой в лицо.
Я не уверен, зачем ты хочешь бить противника фруктами, но RAW ими можно кидаться.
А к чему ты это спрашиваешь?
Умение на 18-20 — это нормально для файтера в серии Dungeon Fantasy, построенного на 250 очков. Это количество очков описано как
Larger-than-life (200-300 points):
Leading roles in kung fu movies, fantasy novels, etc. Typical of the professional adventurer who has already made a name for himself.
И примерно так оно и ощущается.
Например, один блоггер говорит, что тип повреждений impaling воину в DF не нужен, потому что если существо нормально бьётся этим типом повреждений — его уже убил партийный лучник.
Или достаточного количества энергии на дополнительные усилия, чтобы каждый раз поднимать его через дополнительные усилия.
В любом случае, всё это достаточно сомнительные опции, которые ненамного лучше, чем «катана в зубах для парирования».
В разделе про магов-артиллеристов я упоминал Mahou Shoujo Lyrical Nanoha ( anidb.net/a2430 ), потому что это очень хорошо характеризует главную героиню оттуда.
Системы под конкретные аниме бывают редко (я знаю ровно две — Night Wizard ( anidb.net/a5357 ), где система была раньше и Touhou Yuugi — Flowers (игра была раньше, а аниме — даже позже системы) ), а большинство систем под аниме — именно универсальные системы, мало отличающиеся по сути от GURPS.
Скажем, самое бросающееся в глаза отличие BESM 3ей редакции — это то, что всё постоянно используемое снаряжение нужно покупать за очки персонажа.
Бывают и исключения:
Anima Prime использует совсем другой подход, и эмулирует динамику боёв в анимешных боевиках, а не способности; Golden Sky Stories — вообще про небоевое аниме, Zettai Reido — тоже не тот жанр.
Тут я с тобой согласен, кроме одного — мне пока не удалось найти достаточно хорошую магическую систему.
Двуручные молоты имеют двойной крест в графе «сила», который означает, что после удара оружие становится «неготовым», и нужно тратить ход, чтобы его поднять.
В любом случае, если не атаковать — проблем с парированием нет.
А у двуручных мечей — вообще нет никаких проблем с парированием. Лучше парируют только посохи.
Потому что нам нравится играть воином с десятком разных ударов мечом, а не просто бросать атаку каждый раунд?
Потому что нам не нравится классо-уровневая система, и гораздо приятнее оцифровать стиль боя, виденный вчера в аниме?
1) В мире всегда есть место для магического разрушения, пока в нём стоит хотя бы камень на камне.
2) Маг, специализирующийся на магическом разрушении — лучший вариант мага для стереотипа игрока «Real Man».
3) Когда я создаю персонажа — вопрос его эффективности для меня вторичен. Эффектность — это гораздо лучше. А мало что настолько эффектно, как метать огонь и молнии.
Проблема отсутствия парирования встаёт — с тяжёлыми двуручными молотами, нагинатами и прочими топорами.
Извини, просто в этом треде уже в третий раз делают эту ошибку.
Это хороший вариант.
Тема — шутка на тему этого злободневного события.
Вокруг этого события время от времени возникают вопросы — не из политкорректности ли он(а) получил(а) первое место.
Но если послушать — он(а) и впрямь хорошо поёт.
Так что навык с мечом больше 20 ему не в приоритете.
Просто Геральт — очень перекачанный персонаж. В обычной НРИ его работу делала бы команда.
Несмотря на то, что книги про него претендуют на реализм. Или наверное именно поэтому. Менее крутой Геральт там бы не выжил.
Если они считаются как скорострельная атака, то на каждую единицу успеха отбивается ещё одна стрела. То есть с парированием 9 ему нужно выкинуть 8 или меньше на 3d6, чтобы парировать обе стрелы.
Если они считаются как две разных атаки, то обычно это даёт штраф в -4 на каждое последующее парирование. Но я полагаю, что Геральт — мастер оружия, и ему всего лишь -2 на каждое последующее парирование.
То есть ему нужно выкинуть на 3d6 сперва 9 или меньше, а потом 7 или меньше.
Добавить ещё -1 на каждое из этих парирований, если стрелку удалось отспорить, что выпущенные им две стрелы одновременно — это Dual-Weapon Attack, и они настолько одновременны.
С другой стороны, у Геральта наверняка есть Боевые Рефлексы, что даёт ему +1 к парированиям, что даёт ему в итоге парирование от стрел 10 — 50% шанса отбить одну стрелу.
Разумеется, все рассуждения выше — из предположения, что Геральт не имеет специальной подготовки по защите от дальнобойных атак. Предсказательное парирование, которое хорошо соответствует тому, что делают джедаи, только со спиленными серийными номерами — позволяет парировать с полным навыком, т.е. 14, или 95% отбить первую стрелу и 12 или 75% — отбить вторую стрелу (независимо от того, отбил ли первую).
Для ясности, «профессиональные и опытные» в той же таблицы уровней силы находятся ниже.
Геральт — безумно крутой тип, который идёт воевать с монстрами в одиночку, там, где профессионалы предпочли бы действовать командой и прикрывать друг друга.
Не по очкам персонажа, а потому что мастер не пропустит.
U-парирование остаётся, и его нужно лечить либо защитными атаками, либо модификатором dwarven из DF. (последний существует исключительно для того, чтобы гномы могли воевать ассоциирующимися с ними топорами, не проигрывая в крутизне людям с мечами, и не содержит описание того, как это, чёрт возьми, сделано.)
Хотя Maul of Pure Magic, с sw+7 повреждений и без недостатков обычных молотов, всё равно лучше против бронированных противников.
Я не уверен, зачем ты хочешь бить противника фруктами, но RAW ими можно кидаться.
А к чему ты это спрашиваешь?
И примерно так оно и ощущается.
Например, один блоггер говорит, что тип повреждений impaling воину в DF не нужен, потому что если существо нормально бьётся этим типом повреждений — его уже убил партийный лучник.