Или, может, попытаться объяснить и это? Что, мол, в этом сеттинге присутствует в больших количествах какой-нибудь нулевой элемент, кристаллический дилитий, анобтаниум, криптонит или плеботин, который и делает возможным существование магии, эльфов, драконов и генераторов искусственной гравитации?
Это же жёстко-научное фентези. Назови этот элемент «мифрил».
Мифрила в мире не так уж и много, но он весьма полезен, поскольку является важной частью всех технологий контроля гравитации.
Будь то биологический контроль эльфов и драконов, позволяющий необычные боевые искусства, называемые теми, кто не в теме, «магией» (эта магия может не совпадать со списками какого-нибудь ДнД, но всё равно быть достаточно интересной), полёт огромных ящеров или даже управляемые термоядерные реакции драконьего дыхания.
Или технологическую «магию» людей, использующую сделанные частично из мифрила «артефакты». Она уступает эльфийской магии в гибкости и скорости, но поскольку в артефакте больше мифрила, зачастую превосходит в силе. Не то, чтобы эльфы или орки не могли ей пользоваться, но наиболее развита она у людей.
Или даже создание обычных предметов со свойствами, превосходящими нормальные аналоги, такие как шипы альдебаранских гигантских дикообразов, которые продаются как «мифрильные клинки». Разрушительное гравитационное поле, которое их окружает — намного лучше самого острого клинка. Конечно, хранить их очень неудобно (нельзя просто положить такой клинок в ножны, хорошо хоть, что за рукоятку можно держаться), но их плюсы того стоят.
Но самая мифрилоёмкая технология — космические перелёты. Гравитационное поле искривляет пространство-время, позволяя преодолеть огромные мёжзвёздные расстояния за конечное время. Есть множество разных технических (и даже биотехнических) решений, но везде нужно очень немало мифрила.
Поэтому даже в эпоху довольно доступных космических полётов ведутся войны за ресурсы.
P.S. Эльфам и драконам мифрил нужен для размножения (иначе не смогут сформироваться управляющие гравитацией органы), отчего им приходится ограничивать рождаемость, когда мифрила мало. В мрачном сеттинге — выросшие без мифрила эльфы или драконы становятся какими-нибудь монстрами. Может быть, вампирами или нелетающими и не разумными драконами.
@драконы.
С одной стороны — можно их просто выкинуть как доминирующую расу, и сделать редким видом существ, обитающим при гравитации 0.1G и давлении в 5 атмосфер в полых астероидах или не менее странных местах.
С другой стороны — драконы могут быть результатом генной инженерии Предтеч (для житья в этих самых полых астероидах), и их доминирующее положение в галактике определяется их доступом к технологиям и богатству Предтеч. Так что несмотря на то, что космической корабль для драконов должен быть больше, массивнее и вообще хуже и дороже — за счёт крутой технической базы драконьи корабли просто лучше всего, что есть у обычных рас.
С третьей стороны, если в твоём сеттинге возможна искусственная гравитация, то естественный или искусственный вид может чихать на гравитацию, быть достаточно хорошим с точки зрения аэродинамики (все эти шипы — антенны для системы искусственной гравитации. Их убрать нельзя, несмотря на аэродинамику.), и использовать карбоновые нанотрубки, нейтроний и другие не менее продвинутые фантастические материалы в качестве сопромата.
ИМХО: большая часть люду будет в АХУЕ. На такой эпотаж может мгновенно и адекватно среагировать только человек с немалым конкретно боевым опытом. Пока они фишку просекут, пока стволы достанут может пройти до полуминуты, а достали…
Это именно та причина, по которой я не люблю пользоваться здравым смыслом.
У нас уже три человека с тремя разными ответами.
Максимум, что я бы дал наглецу под GURPS — это наложил ментальный шок на охранников. Поскольку у них у всех есть боевые рефлексы (фоллаут!), то через пару секунд выйдет из этого шока даже самый тупой, и соответственно примет решение и начнёт действовать. На вынимание ствола (если они их куда-то убрали, с чужаками рядом-то) им потребуется не больше секунды.
Итого через 3 секунды тут точно начнётся стрельба.
С другой стороны — это также хороший способ узнать о этих инструментах и отметить их слабые и сильные стороны.
Потому что иначе о них вовсе могут не рассказать.
По-моему довольно легко — мастеру достаточно не требовать бросков на проходные действия, а игроку не испытывать границы возможностей своего персонажа в сложных, но не нужных ему действиях.
И мы получаем ситуацию, в которой мы не можем понять, разрешаются у нас задачи или конфликты?
Мне кажется, что признак всё равно применим.
Вспомни The Gamers, где они пытались оглушить паникующего при виде воды мага, выкинули крит и маг умер. Они всё делали по твоей инструкции — действие не проходное и нужное. Но поскольку решалась задача, а не конфликт — на крите маг умер, а не излечился от гидрофобии.
Так, я кажется помню это обсуждение.
Пожалуй, скажу эту мысль так: есть баланс между недостаточно подробно описанным происходящим и растекании мыслью по древу.
И если игроки могут тебя переспросить про происходящее, лучше забирать поближе к первому полюсу, чем ко второму. А то игроки уснут.
@цвет орков — да, его действительно можно не описывать.
Здравый смысл подсказывает мне, что его после такого эпатажа (когда он отпустит охранника) убьют. Просто расстреляют в спину. Потому что мудак и непредсказуемый тип.
Мне — нет.
Мой здравый смысл подсказывает, что правильный ход действий охранников — направить на этого сомнительного типа 10 стволов ещё на этапе «утыкаю ему ствол в шею». Если это не помогает — из стволов надо стрелять.
И ни в коем случае не ждать, пока он спиной повернётся.
Можешь напомнить, где я такое сказал?
Я мог сказать, что не умею давать описания.
Я мог сказать, что описания на пол-дня, вместо действия — скучно и плохое решение.
Оставлять всё неописанным — в целом не вариант.
Например: «Ну и зачем мастеру использовать здравый смысл?».
Смотря как определить «здравый смысл».
Лично я «здравый смысл» не жалую (я физик, и он, собака, не работает в физике), и единственное, чем я дополняю правила — это возможностью визуализировать. Если я, как ведущий, могу себе представить, что происходит, и механика это позволяет — значит, так оно и происходит.
Или «Ну и зачем нужны описания?».
А вот описания нужны. Иначе как себе представить, что происходит?
Или «Ну и зачем апеллировать к логике, ведь это игра».
Тут проблема в том, что «логикой» в этом вопросе называют совсем не логику, а «реализм». Который действительно в играх не нужен.
Узкоспециальная теория обычно идёт «на ура», так что нельзя говорить, что совсем не нужна теория. А вот всякие «общефилософские вопросы» обычно зависают в тупике.
Меня, например, несколько напрягает, когда вместо ответа на общий вопрос, который я хочу получить, мне начинают решать ситуацию, приведшую к этому вопросу.
(вопрос был «как водить злую партию», и большая часть обсуждения свелась к «лучше выгони взашей этих игроков, и найди себе других кавайных няшек», если это интересно)
Собственно, разрешение конфликтов, похоже, возникло именно в ответ на то, что в разрешении задач можно успешно решить все задачи в свою пользу, а потом конфликт всё равно решается не в твою пользу, потому что мастерский произвол.
В примере с порталом — можно успешно откидаться на парирование удара каждого гвардейца, но мастер решил, что портал закроется раньше, чем персонаж до него добежит.
Намерения лежащие в основе конфликта могут быть осуществлены без решения задач?
Да. Скуби-Ду смотрел?
Партия активно ищет тайную дверь. И у них ничего не выходит, потому что она хорошо спрятана.
Шегги быстро устаёт, облокачивается на стену — и там оказывается потайная дверь, в которую он проваливается.
В системе с разрешением конфликтов — это потому, что он выиграл конфликт против того, кто не хотел, чтобы дверь нашли.
А в ситуации злые были в первую очередь игроки, а персонажи — только как их продолжение.
Мифрила в мире не так уж и много, но он весьма полезен, поскольку является важной частью всех технологий контроля гравитации.
Будь то биологический контроль эльфов и драконов, позволяющий необычные боевые искусства, называемые теми, кто не в теме, «магией» (эта магия может не совпадать со списками какого-нибудь ДнД, но всё равно быть достаточно интересной), полёт огромных ящеров или даже управляемые термоядерные реакции драконьего дыхания.
Или технологическую «магию» людей, использующую сделанные частично из мифрила «артефакты». Она уступает эльфийской магии в гибкости и скорости, но поскольку в артефакте больше мифрила, зачастую превосходит в силе. Не то, чтобы эльфы или орки не могли ей пользоваться, но наиболее развита она у людей.
Или даже создание обычных предметов со свойствами, превосходящими нормальные аналоги, такие как шипы альдебаранских гигантских дикообразов, которые продаются как «мифрильные клинки». Разрушительное гравитационное поле, которое их окружает — намного лучше самого острого клинка. Конечно, хранить их очень неудобно (нельзя просто положить такой клинок в ножны, хорошо хоть, что за рукоятку можно держаться), но их плюсы того стоят.
Но самая мифрилоёмкая технология — космические перелёты. Гравитационное поле искривляет пространство-время, позволяя преодолеть огромные мёжзвёздные расстояния за конечное время. Есть множество разных технических (и даже биотехнических) решений, но везде нужно очень немало мифрила.
Поэтому даже в эпоху довольно доступных космических полётов ведутся войны за ресурсы.
P.S. Эльфам и драконам мифрил нужен для размножения (иначе не смогут сформироваться управляющие гравитацией органы), отчего им приходится ограничивать рождаемость, когда мифрила мало. В мрачном сеттинге — выросшие без мифрила эльфы или драконы становятся какими-нибудь монстрами. Может быть, вампирами или нелетающими и не разумными драконами.
С одной стороны — можно их просто выкинуть как доминирующую расу, и сделать редким видом существ, обитающим при гравитации 0.1G и давлении в 5 атмосфер в полых астероидах или не менее странных местах.
С другой стороны — драконы могут быть результатом генной инженерии Предтеч (для житья в этих самых полых астероидах), и их доминирующее положение в галактике определяется их доступом к технологиям и богатству Предтеч. Так что несмотря на то, что космической корабль для драконов должен быть больше, массивнее и вообще хуже и дороже — за счёт крутой технической базы драконьи корабли просто лучше всего, что есть у обычных рас.
С третьей стороны, если в твоём сеттинге возможна искусственная гравитация, то естественный или искусственный вид может чихать на гравитацию, быть достаточно хорошим с точки зрения аэродинамики (все эти шипы — антенны для системы искусственной гравитации. Их убрать нельзя, несмотря на аэродинамику.), и использовать карбоновые нанотрубки, нейтроний и другие не менее продвинутые фантастические материалы в качестве сопромата.
У нас уже три человека с тремя разными ответами.
Максимум, что я бы дал наглецу под GURPS — это наложил ментальный шок на охранников. Поскольку у них у всех есть боевые рефлексы (фоллаут!), то через пару секунд выйдет из этого шока даже самый тупой, и соответственно примет решение и начнёт действовать. На вынимание ствола (если они их куда-то убрали, с чужаками рядом-то) им потребуется не больше секунды.
Итого через 3 секунды тут точно начнётся стрельба.
Потому что иначе о них вовсе могут не рассказать.
Мне кажется, что признак всё равно применим.
Вспомни The Gamers, где они пытались оглушить паникующего при виде воды мага, выкинули крит и маг умер. Они всё делали по твоей инструкции — действие не проходное и нужное. Но поскольку решалась задача, а не конфликт — на крите маг умер, а не излечился от гидрофобии.
Или даже «мастеру нужно было, чтобы дверь нашли, и они её, чёрт побери, нашли!».
В любом случае, нахождение двери не связано с успехом в нормальных действиях персонажа.
Пожалуй, скажу эту мысль так: есть баланс между недостаточно подробно описанным происходящим и растекании мыслью по древу.
И если игроки могут тебя переспросить про происходящее, лучше забирать поближе к первому полюсу, чем ко второму. А то игроки уснут.
@цвет орков — да, его действительно можно не описывать.
Мой здравый смысл подсказывает, что правильный ход действий охранников — направить на этого сомнительного типа 10 стволов ещё на этапе «утыкаю ему ствол в шею». Если это не помогает — из стволов надо стрелять.
И ни в коем случае не ждать, пока он спиной повернётся.
И всё-таки, Икар летал на специальных крыльях.
Я мог сказать, что не умею давать описания.
Я мог сказать, что описания на пол-дня, вместо действия — скучно и плохое решение.
Оставлять всё неописанным — в целом не вариант.
Лично я «здравый смысл» не жалую (я физик, и он, собака, не работает в физике), и единственное, чем я дополняю правила — это возможностью визуализировать. Если я, как ведущий, могу себе представить, что происходит, и механика это позволяет — значит, так оно и происходит.
А вот описания нужны. Иначе как себе представить, что происходит?
Тут проблема в том, что «логикой» в этом вопросе называют совсем не логику, а «реализм». Который действительно в играх не нужен.
(вопрос был «как водить злую партию», и большая часть обсуждения свелась к «лучше выгони взашей этих игроков, и найди себе других кавайных няшек», если это интересно)
Это скорее для ситуации
специально чтобы помедитировать и вытащить.
В примере с порталом — можно успешно откидаться на парирование удара каждого гвардейца, но мастер решил, что портал закроется раньше, чем персонаж до него добежит.
Партия активно ищет тайную дверь. И у них ничего не выходит, потому что она хорошо спрятана.
Шегги быстро устаёт, облокачивается на стену — и там оказывается потайная дверь, в которую он проваливается.
В системе с разрешением конфликтов — это потому, что он выиграл конфликт против того, кто не хотел, чтобы дверь нашли.