Я, как болеющий за Темного Властелина — ставлю на него ;-)
Лучший юнит, это энт, у которого в кроне сидит десяток эльфов с Reflect Missile, грамотно злоупотребляющий тем, что заклинания лечения и защиты растений намного дешевле, чем таковые для людей.
Тёмный властелин не напасётся столько метеоритного железа для ядер.
Но опять же, к примеру о мифриле. Я вижу это как современную пулю и бронежилет. Может сшибить с седла. Может сломать пару ребер. Абсолютной защиты нет.
Бронежилет гибкий и страдает от правила Blunt Trauma. Мифрильные латы — нет. Хотя мифрильная кольчуга будет обладать тем же недостатком.
Knockback пули не наносят, поэтому из седла выбить не могут.
Этот пост проспонсирован системой GURPS, самой лучшей системой для решения вопросов вида «рыцари против мушкетёров» в мире! :)
С одной стороны, можно нарисовать гладкую линию мышью, а потом применить к ней какую-то комбинацию фильтров.
С другой стороны, в большинстве случаев хватит просто от руки нарисованной береговой линии.
Больше всего в SCP Foundation мне не нравится необходимость использования большого количества расходных людей.
Именно это задаёт атмосферу организации, а не сеттинга.
Уважаемый видимо не получал, одев на голову ведро, в это самое ведро шваброй. Даже непробиваемая броня не защитит от сотряса. Разве что волшебная.
Вообще-то, это просто показатель, что у ведра недостаточно брони, чтобы защитить от удара швабры. Важная часть брони — это подкладка для правильного распределения силы удара.
В мире феечек и гномиков, это вполне может быть какой-нибудь «Сбор ИзИХраШту», на котором фееразведчики с поцарапанными крыльями рассказывают, как они нашли вот эту штученьку в мире двуногих дуболомов, и чем она может быть опасна для почтенного сообщества гномиков. И расшифровываться это будет, как «Изучение и Хранение Штуковин».
И это будет совершенно другая организация, чем бесчеловечная SCP Foundation.
С совершенно другой атмосферой.
5. Маги нашли свою альтернативу огнестрельному оружию. Так например существуют отряды в состав которых входит гном с аналогом снайперской винтовки (ружье с комплексом специальных отрегулированных линз) и маг. Как таковое ружье не имеет патронов, но в ее основание заряжается магический кристалл способный выдержат высокую температуру. Магу остается только скастить на кристалл заклинание в стиле «Огненная стрела», после чего гном с высоты поражает смертельно направленным заклинанием прямо в голову потенциальной жертвы.
Задумался. Получается, что маги вооружены лазерами?!
Вообще-то, он совершенно прав — в GURPS можно потратить довольно много времени на создание персонажа.
Это неизбежная цена некоторых других особенностей системы, в частности относительной лёгкости в собственно игре и большой гибкости в создании персонажа.
Аррис, смотри, это тебе надо обязательно прочитать!11
За такое надо банить :)
Там очень много и оно всё тяжело читается.
Я сопротивляюсь. НЁХ у меня и так хватает :) А отчеты фонда смахивают не на утечку совсекретной инфы, а на бредни уфологов или операцию прикрытия действительно важной информации :)
Благодаря/из-за того что, у них много авторов — оно совершенно не систематизировано.
Или в запретительную сторону: когда игроки воздерживаются от каких-то действий, потому что знают, что одному из сидящих за игровым столом это неприятно.
Как сформулировал мистер Велч:
1066. If the GM’s wife is in the party, I’m not allowed to hunt anything cute.
Полагаю, что штраф к защитам можно убрать, пусть он целиком определяется штрафами к ловкости. А DB оставить. Это вообще хорошо, что DB доходит ровно до трёх.
Вообще напрямую транслировать механику — не очень удачное решение, потому что в GURPS активные защиты растут по-другому, чем шансы попасть.
Что характерно, атаки 4ого уровня имеют повреждения примерно +10...+15, а сравнимую броню дают только защиты 6ого уровня. Так что как и в GURPS, атаки растут быстрее, чем защита.
Ещё мне хочется сделать «дешёвые» и «дорогие» версии заклинаний. Дешёвые будут иметь отрицательный CF, но давать больший штраф к DX, а дорогие — наоборот. Или эффективность изменить. Или даже сделать оба вида.
Помощь в фокусировке: ставим таймер на каждые 30-45 минут, и когда он прозвонит, смотрим на список игроков и того, что они хотят от игры.
Это совет для процесса подготовки к игре.
Вот ты полчаса рисуешь подземелье, мерзко хихикая по поводу коварных ловушек, а потом звенит таймер, и ты смотришь на список того, что игроки хотят от игры. Видишь, что Алиса любит поговорить с монстрами, и вводишь туда безумного мастера по ловушкам. Видишь, что Боря любит бои — и вводишь комнату с орками. Видишь, что Вова уже давно хочет новый лук — и вводишь сундук, в котором этот лук лежит. А то можно долго делать подземелье, которое не принесёт радости никому из игроков.
Это ещё более актуально, когда водишь не зачистку подземелий, я полагаю, но мне труднее будет написать пример.
Метагейм — собирательный термин, описывающий всё, что не является внутриигровыми сущностями.
Эльфы травят анекдоты про Чапаева? метагейм.
Персонаж говорит пароль, который только что прочитали его друзья на другом конце подземелья? метагейм.
Партия сразу принимает за своего случайно встреченного на дороге чародея, потому что он — ИП одного из игроков? метагейм.
Игрок описывает, как ловко проходит Могилу Ужасов, пользуясь тем, что он уже читал этот модуль? метагейм.
Персонаж выживает после падения с огромной высоты, забыв записать повреждения? метагейм.
Рояль в кустах? непреодолимый забор высотой по пояс? метагейм — это мастер держится за свой сюжет.
Метагейм противопоставлен вживанию, но не обязательно плох.
Тёмный властелин не напасётся столько метеоритного железа для ядер.
Knockback пули не наносят, поэтому из седла выбить не могут.
Этот пост проспонсирован системой GURPS, самой лучшей системой для решения вопросов вида «рыцари против мушкетёров» в мире! :)
С другой стороны, в большинстве случаев хватит просто от руки нарисованной береговой линии.
Именно это задаёт атмосферу организации, а не сеттинга.
С совершенно другой атмосферой.
Это неизбежная цена некоторых других особенностей системы, в частности относительной лёгкости в собственно игре и большой гибкости в создании персонажа.
Там очень много и оно всё тяжело читается.
Благодаря/из-за того что, у них много авторов — оно совершенно не систематизировано.
А истории, которая history, которая бэкграунд сеттинга.
theglen.livejournal.com/16735.html
Как сформулировал мистер Велч:
Единственное — что нет встроенной библиотеки символов.
Вообще напрямую транслировать механику — не очень удачное решение, потому что в GURPS активные защиты растут по-другому, чем шансы попасть.
Что характерно, атаки 4ого уровня имеют повреждения примерно +10...+15, а сравнимую броню дают только защиты 6ого уровня. Так что как и в GURPS, атаки растут быстрее, чем защита.
Ещё мне хочется сделать «дешёвые» и «дорогие» версии заклинаний. Дешёвые будут иметь отрицательный CF, но давать больший штраф к DX, а дорогие — наоборот. Или эффективность изменить. Или даже сделать оба вида.
Вот ты полчаса рисуешь подземелье, мерзко хихикая по поводу коварных ловушек, а потом звенит таймер, и ты смотришь на список того, что игроки хотят от игры. Видишь, что Алиса любит поговорить с монстрами, и вводишь туда безумного мастера по ловушкам. Видишь, что Боря любит бои — и вводишь комнату с орками. Видишь, что Вова уже давно хочет новый лук — и вводишь сундук, в котором этот лук лежит. А то можно долго делать подземелье, которое не принесёт радости никому из игроков.
Это ещё более актуально, когда водишь не зачистку подземелий, я полагаю, но мне труднее будет написать пример.
Эльфы травят анекдоты про Чапаева? метагейм.
Персонаж говорит пароль, который только что прочитали его друзья на другом конце подземелья? метагейм.
Партия сразу принимает за своего случайно встреченного на дороге чародея, потому что он — ИП одного из игроков? метагейм.
Игрок описывает, как ловко проходит Могилу Ужасов, пользуясь тем, что он уже читал этот модуль? метагейм.
Персонаж выживает после падения с огромной высоты, забыв записать повреждения? метагейм.
Рояль в кустах? непреодолимый забор высотой по пояс? метагейм — это мастер держится за свой сюжет.
Метагейм противопоставлен вживанию, но не обязательно плох.