+1617.90
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

@драконы.
С одной стороны — можно их просто выкинуть как доминирующую расу, и сделать редким видом существ, обитающим при гравитации 0.1G и давлении в 5 атмосфер в полых астероидах или не менее странных местах.
С другой стороны — драконы могут быть результатом генной инженерии Предтеч (для житья в этих самых полых астероидах), и их доминирующее положение в галактике определяется их доступом к технологиям и богатству Предтеч. Так что несмотря на то, что космической корабль для драконов должен быть больше, массивнее и вообще хуже и дороже — за счёт крутой технической базы драконьи корабли просто лучше всего, что есть у обычных рас.
С третьей стороны, если в твоём сеттинге возможна искусственная гравитация, то естественный или искусственный вид может чихать на гравитацию, быть достаточно хорошим с точки зрения аэродинамики (все эти шипы — антенны для системы искусственной гравитации. Их убрать нельзя, несмотря на аэродинамику.), и использовать карбоновые нанотрубки, нейтроний и другие не менее продвинутые фантастические материалы в качестве сопромата.
ИМХО: большая часть люду будет в АХУЕ. На такой эпотаж может мгновенно и адекватно среагировать только человек с немалым конкретно боевым опытом. Пока они фишку просекут, пока стволы достанут может пройти до полуминуты, а достали…
Это именно та причина, по которой я не люблю пользоваться здравым смыслом.
У нас уже три человека с тремя разными ответами.
Максимум, что я бы дал наглецу под GURPS — это наложил ментальный шок на охранников. Поскольку у них у всех есть боевые рефлексы (фоллаут!), то через пару секунд выйдет из этого шока даже самый тупой, и соответственно примет решение и начнёт действовать. На вынимание ствола (если они их куда-то убрали, с чужаками рядом-то) им потребуется не больше секунды.
Итого через 3 секунды тут точно начнётся стрельба.
С другой стороны — это также хороший способ узнать о этих инструментах и отметить их слабые и сильные стороны.
Потому что иначе о них вовсе могут не рассказать.
По-моему довольно легко — мастеру достаточно не требовать бросков на проходные действия, а игроку не испытывать границы возможностей своего персонажа в сложных, но не нужных ему действиях.
И мы получаем ситуацию, в которой мы не можем понять, разрешаются у нас задачи или конфликты?

Мне кажется, что признак всё равно применим.
Вспомни The Gamers, где они пытались оглушить паникующего при виде воды мага, выкинули крит и маг умер. Они всё делали по твоей инструкции — действие не проходное и нужное. Но поскольку решалась задача, а не конфликт — на крите маг умер, а не излечился от гидрофобии.
Я вполне могу представить эту ситуацию в формате решения задач.
Я тоже. Шегги добавил к броску поиска Аспект «дуракам везёт», и пробросил.

Или даже «мастеру нужно было, чтобы дверь нашли, и они её, чёрт побери, нашли!».

В любом случае, нахождение двери не связано с успехом в нормальных действиях персонажа.
Так, я кажется помню это обсуждение.
Пожалуй, скажу эту мысль так: есть баланс между недостаточно подробно описанным происходящим и растекании мыслью по древу.
И если игроки могут тебя переспросить про происходящее, лучше забирать поближе к первому полюсу, чем ко второму. А то игроки уснут.

@цвет орков — да, его действительно можно не описывать.
Здравый смысл подсказывает мне, что его после такого эпатажа (когда он отпустит охранника) убьют. Просто расстреляют в спину. Потому что мудак и непредсказуемый тип.
Мне — нет.
Мой здравый смысл подсказывает, что правильный ход действий охранников — направить на этого сомнительного типа 10 стволов ещё на этапе «утыкаю ему ствол в шею». Если это не помогает — из стволов надо стрелять.
И ни в коем случае не ждать, пока он спиной повернётся.
Иначе я скажу: в Маута Поре я умею летать. Как? Я просто машу руками, как Икар и взлетаю. Ну а чо, реализм же не нужен!
Ок, найди мне в книгах правило, которое позволяет тебе это делать — и лети.
И всё-таки, Икар летал на специальных крыльях.
А как же «описания не нужны» © Фланнан? :D
Можешь напомнить, где я такое сказал?
Я мог сказать, что не умею давать описания.
Я мог сказать, что описания на пол-дня, вместо действия — скучно и плохое решение.
Оставлять всё неописанным — в целом не вариант.
Раз реализм не нужен — значит я могу убедить мастера, что умею летать как Икар, просто махая руками.
Ок, ты можешь начать кампанию с крыльями от Икара. Они в фентези-техе прописаны. :)
Например: «Ну и зачем мастеру использовать здравый смысл?».
Смотря как определить «здравый смысл».
Лично я «здравый смысл» не жалую (я физик, и он, собака, не работает в физике), и единственное, чем я дополняю правила — это возможностью визуализировать. Если я, как ведущий, могу себе представить, что происходит, и механика это позволяет — значит, так оно и происходит.

Или «Ну и зачем нужны описания?».
А вот описания нужны. Иначе как себе представить, что происходит?

Или «Ну и зачем апеллировать к логике, ведь это игра».
Тут проблема в том, что «логикой» в этом вопросе называют совсем не логику, а «реализм». Который действительно в играх не нужен.
Узкоспециальная теория обычно идёт «на ура», так что нельзя говорить, что совсем не нужна теория. А вот всякие «общефилософские вопросы» обычно зависают в тупике.
Меня, например, несколько напрягает, когда вместо ответа на общий вопрос, который я хочу получить, мне начинают решать ситуацию, приведшую к этому вопросу.
(вопрос был «как водить злую партию», и большая часть обсуждения свелась к «лучше выгони взашей этих игроков, и найди себе других кавайных няшек», если это интересно)
Мастерское Кредо — это действительно не «дать каждому за круглым столом, чтобы быстренько отписались».
Это скорее для ситуации
там же очень глубинные вещи, их на раз не вытащишь из подсознания.
специально чтобы помедитировать и вытащить.
Собственно, разрешение конфликтов, похоже, возникло именно в ответ на то, что в разрешении задач можно успешно решить все задачи в свою пользу, а потом конфликт всё равно решается не в твою пользу, потому что мастерский произвол.

В примере с порталом — можно успешно откидаться на парирование удара каждого гвардейца, но мастер решил, что портал закроется раньше, чем персонаж до него добежит.
Намерения лежащие в основе конфликта могут быть осуществлены без решения задач?
Да. Скуби-Ду смотрел?
Партия активно ищет тайную дверь. И у них ничего не выходит, потому что она хорошо спрятана.
Шегги быстро устаёт, облокачивается на стену — и там оказывается потайная дверь, в которую он проваливается.

В системе с разрешением конфликтов — это потому, что он выиграл конфликт против того, кто не хотел, чтобы дверь нашли.
Это уже разрешение задач получается.
2)
Ведь системы, которая описывала бы подходы к дэнжену и позволяла самоопределяться в стиле «Я Вася Пупкин, системщик, хардкорщик, поощритель манчкинизма», тоже нет (а даже если бы и была, оказалось бы, что половина участников про эту систему ни фига не слышала, поэтому общаться в этих терминах не может). В итоге время тратится зря. И никакого результата.
Вообще-то, есть. Та же Большая Модель, или вот я недавно переводил про мастерское кредо: imaginaria.ru/gmadvice/masterskoe-kredo.html

3) ну и наконец, если нет — такие штуки надо создать!
1) Я тут недавно поднимал близкую тему:
imaginaria.ru/p/nuzhna-li-teoriya.html
Вот в примере про людей Боллза и Бранна — если первые раскидали калтропы перед выездом, то намерение Бранна удрать от них вряд ли осуществиться, если он выберет машину.
1) Возможно существование системы, в которой закрытых от игроков фактов быть не может. И невозможная заявка просто ветируется словами «нет, на машине ты не уйдёшь — там же калтропы поставлены, помнишь?».
2) Или калтропы могут появиться только на проваленном броске на уход от людей Боллза.
3) калтропы — преодолимое препятствие, и в случае успеха Бранн придумывает, как он их преодолел. Например, эффектно перепрыгнул по рампе. Или калтропы были ржавые и не сработали. Или он и с лопнувшими шинами ездит быстрее, чем люди Боллза пешком ходят.
Теперь введение переведено на 100%. Оно маленькое.