+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

I Will Strive Never to Require Players to Ask What Their Characters Know: If there is information relevant to a situation that any character should have, I will always strive to give it to the players the moment it becomes relevant. However, I will never forbid a player from asking if their characters know something nor punish a player for doing so. If I am doing my job well, the answer will always be “no.”
Я постараюсь, чтобы игрокам никогда не нужно было спрашивать, что знают их персонажи: Если есть информация, относящаяся к ситуации, которая должна быть у персонажей, я буду стараться дать её игрокам, как только она станет значимой. Однако я никогда не запрещу игроку спрашивать, знают ли что-то их персонажи, и не буду наказывать игрока за то, что он так сделал. Если я всё делаю правильно, ответ на этот вопрос всегда будет «нет».
У него был отдельный пост на эту тему. Если я правильно понял, то он в описания сразу включает всё, что должны знать, видеть и чувствовать персонажи.
Ух какой безумный детектив. >_<

Вот представьте. Персонаж собирается отправиться на кладбище в поисках улик, и игрок у себя в голове прокручивает, какие улики он ожидает там найти, как действовали преступники, что персонаж там будет делать, каким уликам (которые персонаж ещё не обнаружил) персонаж не поверит, с какими неписями он там встретится, и что будет делать с ними (в планах, кстати, фигурировало убийство)… и всё этого ещё до того, как персонаж физически пришёл на кладбище.
Это уже получается игра с разделением мастерских полномочий. Только я не представляю, какой в таких условиях может быть детектив.
Может, стоит набрать более авторитетную комиссию?
Я сомневаюсь, что выводы комиссии в обозначенном тобой составе будут приняты к сведению большинством посетителей Имаджинарии.
Просто идея, заложенная что в бейджики, что в мастерское кредо — примерно одна и та же. Правда, бейджики красивее.
В итоге я использовал два противоположных баджика:
«Импровизация» и «Рельсы» одновременно.
Именно поэтому мы и предложили построить более удачную систему.
Также, надо ещё понять, что мы подразумеваем под «практической полезностью». Когда у нас появляется какая-то целевая направленность, а не просто «ыыы баджи они клёве», то имхо надо скакать уже от цели.
В идеале, набор бейджей должен что-то говорить о стиле вождения мастера.
Я предлагаю писать мастерское кредо словами, а не в инфографике.
Да, есть смысл переработать эти значки для повышения полезности.
Или заменить на мастерское кредо.
Я имею в виду не персонажа, а игрока :)
Хмм… у этого жанра есть потенциал. Самого неприятного игрока убьёт одним описанием, и в игру он не попадёт. Дальше можно будет хорошо сыграть :)
ты выиграл :)
если есть сильная административная власть
То как это сочетается с тем, что можно выйти за ворота города, нарубить гоблинов и заработать кучу денег?
Он живёт в зомби-апокалипсисе?
То есть правильное применение заклинаний «облака» или «создать землю» позволит отключить их способности и победить?
Возмездие — это хорошо, но потенциальному сборщику налогов нужна выживаемость.
Но далеко не настолько приятный. Особенно для тех, кто подписался убивать и грабить. Из-за такого дрейфа я бросил как минимум одну игру.
Ну по моим данным, 250-очковые в меру оптимизированные шаблоны из GURPS Dungeon Fantasy соответствуют примерно 5ому уровню ДнД, а тот, в свою очередь, примерно соответствует Патчфайндеру.
Ну а что ты ожидал, если на интересные варианты никто не отвечает?
1) Из того, что этот уровень примерно соответствует 250 очкам в GURPS, которые делают персонажа уберменшем.
2) термин «Force Multiplier» слышал? Правильно применённые заклинания battlefield shaping'а не позволят стражникам реализовать своё численное преимущество.
3) То, что по таблице бой является эпическим, не значит, что он в самом деле эпический. Особенно когда тактика на стороне ИП.