+1570.80
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Это стоило указать в самом начале твоего ответа — сняло бы кучу непоняток.
Насчёт чистого листа — это действительно относительно «продвинутая» техника.
Есть системы, в которых от игрока в генерации персонажа зависит не так много. И подточить его не удастся. Любое изменение будет полной переделкой одного «необкатанного» варианта на другой.
1) Я думал, такие уже вымерли и считаются полным олдскулом.
2) Этот хоумрул подразумевает возможность, в том числе, полного пересмотра персонажа. Вплоть до «нет, я всё-таки не смогу играть магом. дайте файтера».
Много чем. Ианчкин из меня так себе, да с первого взгляда не придумаешь — но сразу на ум приходит какая-нибудь цепочка из малополезных скиллов/фитов/трейтов еще чего-нибудь которые в специфической ситуации произведут некий набор материальных плюшек.
С другой стороны, если персонаж не зафиксирован, можно попросить игрока изменить его на менее поломного.
По-моему, там рассматривался какой-то крупный американский город. Но я не помню, что это было за обсуждение и где.
Возможно, на офф. форумах GURPS — там временами можно встретить обсуждения самых разных штук.
Кружок экспериментаторов — это здорово.
Такое допустимо только с проверенной компанией игроков.
Можешь развернуть эту мысль? чем непроверенные игроки тут могут злоупотребить?

Да и то не во всех системах.
Это да. Олдскульные системы, в которых нужно генерировать «днище» и убивать его по три раза за сессию такое не поддерживают.
С другой стороны, в большинстве средних и тяжёлых систем я бы назвал это необходимостью.
Помнится, мне попадались вычисления на тему того, какого размера колония вампиров в городе может не привлекать к себе лишнего внимания свежими трупами.
А вампиры обычно пьют кровь чаще, чем бессмертные рубят друг другу головы.
1) Фланнан хорошо умеет в персонажестроение. Он знает, как сделать персонажа крутым, и как не пожадничать, отчего персонаж может стать слишком узкоспециализированным и неспособным выжить без целой команды специально обученных людей.
2) Фланнан, как мастер, предпочитает, чтобы персонажи игроков обладали приличным запасом выживаемости. Он предпочитает не мухлевать на кубах, чтобы огр в третий раз подряд промахнулся и не зашиб тщедушного хоббита дубиной, а настоять на старте, чтобы игроки сделали таких персонажей, которые могут пережить удар или два. Можно дать больше очков на геренацию, чтобы игрокам хватило и на свои любимые концепции, и на способность выживать.
Правда лучше обмана.
3) Когда я говорю «не переживёт» — это значит, что игрок недостаточно подумал о том, как персонаж переживёт то, что он делает. Примеры:
3.1) персонаж вооружён Большим Пулемётом, но сам складывается от первого же выстрела из дамского пистолета.
3.2) персонаж заносчив и пафосен, словно правая рука тёмного властелина, но не способен отбиться даже от щенка, которого пнул с дороги.
3.3) персонаж имеет силы с побочными эффектами в виде вызова демонов/хтонических ктулх, которые сильнее, чем то, что персонаж и его партия имеют шансы победить.
Всё это — показатели плохого персонажестроения. Хороший Мастер (тм) не пропустит таких персонажей в игру, или по крайней мере предупредит игрока о потенциальных проблемах. А их создатели — криворукие манчкины недостойные называться павергеймерами или труролеплееры, не умеющие в математику. Таких не берут в боевики.
4) В примерах выше, вариант 3.1 действительно решается более удачной оцифровкой. Варианты 3.2 и 3.3 нужно забанить на этапе концепции персонажа — это просто концепции, которые жизнеспособны только на намного большем уровне силы, чем задуманная игра. Персонажу из варианта 3.2 нужно убавить градус неадеквата и несговорчивости, а персонажу из 3.3 — перейти на более безопасный источник сил.
5) Правильно построенный персонаж — это ещё не всё, что нужно, чтобы наслаждаться игрой в полной мере. Даже в аренном бою, есть ряд вещей, которые нужно делать/сделать, чтобы игралось лучше. В более разноплановой игре — тем более.
ну, реликвий тёмного властелина и эпических артефактов не так много, чтобы можно было из них извлечь много пользы.

Хотя можно дать супер-сильным героям, которые вечно ломают обычные мечи. Даже если эта реликвия совсем не меч, а какая-нибудь скрипка. Убивать врагов скрипкой — это жестоко и стильно.
«обезвреживание ловушек» с помощью варвара — совсем другое дело.))
А это идея. наконец-то есть в чём держать идеальную кислоту! нужно просто заколдовать пробирку…
1) можно злостно нарушать правила по поломкам оружия. Да, я только что отразил этим кухонным ножом волшебной чистки рыбы пудовую дубину огра.
2) говоришь, это колесо в вечном двигателе будет крутиться, пока ось не перетрётся? поставь вместо оси этот никому не нужный жезл бабочек, и ось не перетрётся.
3) и вообще, нам нужно поставить в гробнице нашего славного полководца ловушки, которые не сломаются и за тысячу лет! можно зачаровать эти деревянные колья для ямы?
4) гигантские механические муравьи Механикуса нападают! скорее, заклинь их шестерёнки этими волшебными зубочистками сопротивления кариесу!
5) Это — лом из хренсломатиума, для того, чтобы поднимать полные сундуки золота. Он стоит почти столько же, сколько этот сундук.
А это — лом из поганого железа, зачарованный учеником чародея. Им не хуже поднимать сундуки золота. Главное — не в коем случае не активируй заклятие на нём — затопит. И что главное — стоит он всего пару монет.
(не помню точно, если честно, я даже девушку рабыню не помню)
Она совсем проходной персонаж (где-то в логове летающих бандитов).
Просто этот эпизод за Сжатый Кулак сильно резонирует как «правильный», по сравнению с такими делами как «заклинить плотину», и поэтому запоминается.
А тараканы — не часть человека? Они живут какой-то своей, отдельной жизнью?
Существует теория, что да.
Но в общем случае — можно считать их постоянной частью человека, которую он либо выпускает, либо держит в узде.
И НРИ — хороший повод вывести их на прогулку.
Смотря как строить.
Конечно, есть ограниченный круг лиц, которые не только знают, что там строили не просто очередной бункер ПВО, но и знают, что именно там строили, но они не работают на тайную организацию, в которой состоят ИП. Хорошими бросками можно попытаться кого-то из них найти — может, их ещё не всех расстреляли.
Правильнее будет сказать, что игрок может быть вполне правильным игроком, даже если у него из человека унаследованы какие-то тараканы. Дискомфорт при игре будет связан именно с несовпадением тараканов, а не со свойствами игрока, как игрока.
У меня создаётся впечатление, что его игровой опыт крайне не похож на мой. И зачастую весьма негативный.
Но моя способность вытягивать информацию ограничена, так что я не смогу сказать больше.
Для сравнения — на те же очки можно купить неуязвимость от рапир (и вообще броню лучше, чем у короля), как DR (Cannot wear armor, force field).
Ссылка — не очень помогла. Я не настолько хорошо знаю английский, чтобы разобраться в подразумевающихся нюансах которые важны.
Не уверен, что там нужны какие-то ньюансы. Речь там идёт о ситуации, когда «магию» или другие экзотические способности изучают научным методом.
Интересно, у японцев есть что-нибудь про тентакли? Было бы весело такое поводить.
Естественно, есть. Zettai Reido.
Мне на самом деле сложно поверить в мир, в котором нынешняя научная парадигма является истинной и главенствующей, при том что в нем существует и магия.
Смотря какая магия, на самом деле. Достаточно хорошо проанализированная магия не отличима от технологии.