Книгу не читал, потому что много о ней слышал. Жанр «мрачняк» — далеко не мой любимый.
А вот то, что там много дыр — слышу в первый раз. Её вроде хвалят за «реализм». Наверное, это тот реализм, который мне не нравится, а не тот, который избавляет от «дыр».
В Постели с Врагом! Союзник за Недостаток? Дайте две!
В GURPS есть больше одного способа купить своему рыцарю лошадь: богатство, личные вещи, союзники… но настоящий манчкин возьмёт лошадь в качестве слабого постоянно присутствующего врага и ещё и очков персонажа на этом получит.
Rule of Cool нужно только тинейджерам и людям иронично наслаждающимся контентом. Можно делать cool без stupid. Rule of Drama тут неуместно.
Несогласен. Если бы мне хотелось чего-то безумно реалистичного и не нужно было драмы — я бы открыл учебник физики.
Художественные произведения существуют для развлечения, и поэтому там должны быть крутые штуки.
Rule of Cool нужно только тинейджерам и людям иронично наслаждающимся контентом. Можно делать cool без stupid. Rule of Drama тут неуместно. Можно к любому случившемуся конфликту подвести вменяемым способом.
Мир, в котором регулярно поступают вменяемо — утопия.
И главная проблема баклера — он не даёт бонуса к жертвенным парированиям!
Примечание: это ограничение указано только в описании Sacrificial Parry в ДФ15 (страница 21).
Строго системно, нам очень редко нужно больше трех защит в раунд, даже включая защиту товарищей. То есть дальше трех защит нам уходить нет смысла.
Если нет смысла уходить дальше трёх защит на всю партию, которая находится в радиусе защиты 1,2 от рапир — действительно не нужен танк с двумя рапирами.
Этот билд — против толп врагов или против мастеров боя, которые любят Rapid Strike'и.
Ну и конечно против Смотрящих На Краю Времени. Это довольно эффективно защищающийся от их 8 атак в секунду билд.
Тем не менее, две рапиры действительно вариант не лучший (хотя с историческими корнями) даже в рамках строго системных. Рапира + мейн-гош или (системно сильно лучше) баклер куда эффективнее.
Строго системно, каскады защит от парных рапир — самые лучшие. Учиться воевать Main-gauche долго и особенной пользы немного, кроме досягаемости C. А Cross Parry даёт бонус к защите +2, что не уступит баклеру, если важна защита от одного удара.
Главная проблема танка с парными рапирами — это проецирование угрозы. Он совсем не страшный в плане дамагов.
Хороший мастер тут мог только дать ведьме превратиться во что-нибудь страшное и прибить этого ксенофоба во имя великой справедливости. В следующий раз будет знать, как доверять сказанному инквизитором.
Нет, я полагаю, что мастер тут не при чём. Это игрок почему-то считает, что персонажи по умолчанию должны быть образцами ксенофобии из парижской палаты мер и весов, и Social Stigma в листе персонажа ведьмы — это достаточное основание, чтобы попытаться ведьму убить (и даже не для того, чтобы забрать её стафф!).
Хотя по сравнению с тем, что, убивая ведьму в одиночку, он полагался на данные о её возможностях, полученные от инквизитора (не проверяя их), и не обеспечил себе вариант действий, если эти данные окажутся не соответствующими реальности — это фигня.
В общем, он почему-то считает, что персонажи по умолчанию не обладают ни скептицизмом, ни инстинктом самосохранения.
А потом выясняется, что партийный танк настолько не доверяет партийному некроманту, что не позволит себя лечить (в GURPS дорога к некромантии лежит через лечение). И при этом бьётся так, что постоянно оказывается весь побитый. И это не было заложено ни в концепцию, ни в оцифровку танка.
^^'
Так это не ролевая система, раз там арки есть? Видимо, комикс или сериал?
Да, это манга (или, по-американски, «комикс»). У неё есть несколько экранизаций, но они плохи и не раскрывают эту тему. (там есть одна арка, плотно связанная с маскарадом, но именно она в экранизации не попала)
Но это — удел мастеров, способ работы против нескольких противников и даже там исторически жуткая экзотика.
Вообще-то, танкование с парными рапирами — это именно против большого числа слабых противников. Потому что обеспечивает очень хорошие «каскады защит», настолько хорошие, что ими легко поделиться с товарищами, защищая ещё и их.
По GURPS, сломать рапиры обычным мечом не получится, кроме как специальным ударом по оружию. Для этого нужно, чтобы парируемый меч был в 3+ раза тяжелее, то есть как минимум полуторником.
IRL, достижения металлургии ТУ4 позволили рапирам быть вполне прочными, хотя они и выглядят более хлипкими, чем мечи с ТУ3.
И да, я согласен, что в GURPS использование парного оружия в защите получается уж очень просто.
1) Не знаю, но в двадцать первом у них есть специально обученные сетевые тролли кластер волшебных духов для контактов с интернетом. Примерно на равных способный переврать суперкомпьютер из будущего.
2) Необычное обычно собирается в группы, что упрощает процесс соблюдения маскарада.
3) у магов есть доступ к стиранию памяти. Правда, за все 30+ томов память пришлось стирать только жертвам вампира.
А вот то, что там много дыр — слышу в первый раз. Её вроде хвалят за «реализм». Наверное, это тот реализм, который мне не нравится, а не тот, который избавляет от «дыр».
Художественные произведения существуют для развлечения, и поэтому там должны быть крутые штуки.
Мир, в котором регулярно поступают вменяемо — утопия.
На других языках много интересных систем, или сплошные фентезийные хартбрейкеры?
Примечание: это ограничение указано только в описании Sacrificial Parry в ДФ15 (страница 21).
Этот билд — против толп врагов или против мастеров боя, которые любят Rapid Strike'и.
Ну и конечно против Смотрящих На Краю Времени. Это довольно эффективно защищающийся от их 8 атак в секунду билд.
В одной из них он обе руки за спиной держит ^^'
При этом он очень крут.
Главная проблема танка с парными рапирами — это проецирование угрозы. Он совсем не страшный в плане дамагов.
Хотя по сравнению с тем, что, убивая ведьму в одиночку, он полагался на данные о её возможностях, полученные от инквизитора (не проверяя их), и не обеспечил себе вариант действий, если эти данные окажутся не соответствующими реальности — это фигня.
В общем, он почему-то считает, что персонажи по умолчанию не обладают ни скептицизмом, ни инстинктом самосохранения.
^^'
Наверное, это делают сумасшедшие учёные :)
Проект очень напоминает Твтропы.
Да, это манга (или, по-американски, «комикс»). У неё есть несколько экранизаций, но они плохи и не раскрывают эту тему. (там есть одна арка, плотно связанная с маскарадом, но именно она в экранизации не попала)
IRL, достижения металлургии ТУ4 позволили рапирам быть вполне прочными, хотя они и выглядят более хлипкими, чем мечи с ТУ3.
И да, я согласен, что в GURPS использование парного оружия в защите получается уж очень просто.
сетевые тролликластер волшебных духов для контактов с интернетом. Примерно на равных способный переврать суперкомпьютер из будущего.2) Необычное обычно собирается в группы, что упрощает процесс соблюдения маскарада.
3) у магов есть доступ к стиранию памяти. Правда, за все 30+ томов память пришлось стирать только жертвам вампира.