Танкование в GURPS 2
Это продолжение перевода из этого поста:
imaginaria.ru/GURPS/tankovanie-v-gurps.html
Это перевод избранных мест этого треда:
forums.sjgames.com/showthread.php?t=86457
Основное место жительства перевода:
trans.rpground.ru/index.php?title=Complete_Guide_to_Tanking_in_GURPS
Танкование со щитом — самое прямолинейное: оставайтесь между уязвимым персонажем и основной угрозой, и Блокируйте атаки, направленные на уязвимого; выводите из строя противников мощным (но медленно готовящимися) Толчками (Slam), и делайте так, чтобы попасть в уязвимого было сложнее, используя Защитные Финты и давая бонус уязвимому.
Навыки: Щит, и любое подходящее одноручное оружие на ваш выбор.
Техники: Финт (Щит); в зависимости от оружия, какое-то сочетание Контратаки, Крюка (Топор/Булава) или Разоружения (Широкий меч).
Киношные техники: Dual-Weapon Attack (Shield ваше оружие), Flying Lunge (flying shield slam), возможно даже Круговая атака (Whirlwind Attack) (предпочитаемым оружием).
Перки: Shield-Wall Training (чтобы Block за товарищей), Style Adaptation (any one-armed weapon style); Shoves And Tackles; Sacrificial Parry и Teamwork — вторичные способы защитить товарищей по команде.
Преимущества: Weapon Master (Shield) даст лучше толчки и блоки, но всё равно не даёт такой возможности противодействовать множеству целей, какая есть у других танков.
Более агрессивное танкование множества целей. Парируйте атаки против уязвимого, Подсекайте (Sweep) врагов на своём ходу (или используйте Крюк (Hook) против одного опасного врага, чтобы он был занят). Используйте преимущество в Досягаемости (обычно она у вас 2), чтобы держать на расстоянии группы легкобронированных противников, возможно Ожидая, чтобы атаковать первого, кто подойдёт. Если нужно начать с вывода из строя, Толчок (Slam) обоими концами древка потенциально может сбить двух противников сразу (если у вас высокие HP).
Навыки: Polearm, Staff
Техники: Feint, Hook, Sweep, возможно Counterattack.
Киношные техники: Dual-Weapon Attack (Long-weapon dual slam), Whirlwind Attack.
Перки: Sacrificial Parry, Special Setup/Skill Adaptation (Подножка (Trip) с Посохом или Древковым Оружием), Form Mastery и иногда даже Grip Mastery.
Преимущества: Weapon Master (One weapon) — дешёво и эффективно; даёт неплохую защиту от множества целей, и бонус к толчкам (Slam) (бонус к повреждениям — дело десятое).
Этот стиль очень похож на танкование с древковым оружием. Крупный недостаток — не получается использовать Крюк (Hook) без хороших перчаток и неудобного хвата (обязательные для Крюка части обозначены звёздочкой *). Крупное преимущество — возможность использовать всего один навык, и отсутствие 0U парирования (так что можно получить +1 к парированиям после защитной атаки). Вдобавок, мечи легче и дороже, чем оружие на рукоятке, но с большей вероятностью будут Отличными или Исключительными, если это можно себе позволить. Личное снаряжение становится неплохим вариантом.
Также помните, что на Двойные Толчки (Double Slam) нужны перчатки!
Раз нет Крюка — придётся использовать Защитный Хват против одного противника (но не стоит так делать против множества их).
Навыки: Двуручный меч
Опциональные навыки: Broadsword, Staff, Two-Handed Axe-Mace.
Техники: Dual-Weapon Attack (Long-weapon dual slam), Feint, Hook*, Sweep, possibly Counterattack.
Киношные техники: Whirlwind Attack.
Перки: Sacrificial Parry, Special Setup/Skill Adaptation (Подножка (Trip) от другого навыка или нескольких), Form Mastery (если используете другие навыки) и иногда даже Grip Mastery.
Преимущества: Weapon Master (One weapon) — дешёво и эффективно; даёт неплохую защиту от множества целей, и бонус к толчкам (Slam) (бонус к повреждениям — дело десятое).
Это стиль для лёгкого танка, который использует парные Рапиры или похожие одноручные оружия с Досягаемостью 2. У него будет мало проблем с ордами гоблинов, но его может быстро одолеть огр, ударив большим и тяжёлым щитом. Учтите, что в отличие от двуручного оружия с Досягаемостью 2, вы не можете делать Подсечку.
Навыки: Fencing (Rapier)
Техники: Counterattack, Disarming, Feint.
Киношные техники: Grand Disarm, Dual-Weapon Attack
Перки: Off-Hand Weapon Training (Fencing), Sacrificial Parry, Armour Familiarity.
Преимущества: Weapon Master или TbaM нужно брать скорее, чем обычно, потому что это даёт просто безумные возможности по множественному парированию.
Стиль для вообще совершенно безумных монастырских танков/эстетов.
Навыки: Judo, striking skill of choice.
Техники: Arm Lock (с комбинацией, см. ниже), Disarming, Feint, Sweep, Trip.
Киношные Техники: DWA, Handclap Parry.
Перки: Sacrificial Parry, Technique Mastery (Judo Throw, Arm Lock, Sweep), Cotton Stomach.
Киношные Навыки: Push (особенно если СЛ (ST) низкий).
Если используете Залом Руки (Arm Lock), комбинация «залом-бросок» жизненно необходима, поскольку вы не можете позволить себе держать кого-то в захвате, если есть больше одного противника. Если нет — если после парирования дзюдо делать на своём ходу бросок дзюдо, можно вывести из строя много противников, особенно если у вас есть Дополнительная Атака, чтобы бросать больше одного противника за ход.
( forums.sjgames.com/showpost.php?p=1405506&postcount=107 )
Похоже, я забыл про расширение, которое я обещал написать позже: про танковые черты для персонажей с доступом к экзотическим/сверхъестественным чертам. Вот оно.
В игре с Силами, танку с меньшей вероятностью удастся обойтись только атаками ближнего боя, поскольку вероятно, что у врагов будут свои Силы. Поэтому, медведям и кирпичам стоит рассмотреть, как защитить своих союзников. Насколько я понимаю, самый надёжный способ, вроде, — использовать какую-то ауру или областной эффект, который упростит для всех выживание. Вот несколько рекомендаций:
Силовые поля (Force Fields) с действием на область (Area Effect) — хорошая защита от дальнобойных «бластеров» (то есть персонажей, построенных через дамаг Силами) противника, но умеренно дороги, и делают команду уязвимой к атакам по площади. Однако это значит, что пока танк в бою, все немного прочнее, чем обычно.
Поглощение (Absorption) очень хорошо, если вы можете себе его позволить. Фишка Поглощения в том, что им можно лечить повреждения, которые ухитрились пройти. Так что 10 уровней СП (DR) с Поглощением за [100] могут потенциально дать больше лечения, чем Регенерация (1/секунду) [100]. И помните, что в чём-то Поглошение само по себе полу-модульная способность. И наконец, польза Поглощения в том, что его можно заранее «разогнать», стоя в огне или ещё как-то нарочно получая повреждения перед боем (однако своими повреждениями — нельзя).
Другие опции для Поглощения — получение временных СЛ (ST) или ЕЖ (HP), и получение ЕУ (FP), чтобы питать способности (что очень клёво, если у вас есть дорогая в FP, но очень крутая черта).
Я уже говорил, что оно повышает выживаемость вообще?
Универсальный поглощающий щит довольно дорог: +100% Поглощение, +50% Воздействие на других, +50% Область действия, +20% Силовое Поле. Суммарная стоимость [16/уровень]. С другой стороны, на этом уровне добавить Укреплённый (Hardened) или даже Защита от Заклятий (Malediction-Proof), возможно Cosmic, становится относительно дёшево, и в целом неплохо, если брать всё разом. Так что за [21/уровень], вы сможете защищать своих друзей даже от токсической атаки «дурной глаз». Тем не менее, это порядка 400 очков, если вы хотите дать существенную защиту от угроз уровня ружей.
Помните, что 20 или больше хитпоинтов — это ускоренное лечение. Соедините его с лечением от Поглощения (Absorption). Также, если у вас очень много ЕЖ (HP) и Поглощения (Absorption), можно иметь много способностей, которые стоят ЕЖ (Costs HP).
Не смейтесь. Даже на низких уровнях, Сковывание — это неприятно. Особенно когда у него Избирательная Область Действия. С ним вы сможете сильно охладить пыл рукопашных противников, и создать неудобства дальнобойным. Если (и только если) вы чисто-танк, не важно, что они выберутся за ход или два — вы всё равно останавливаете хотя бы одну атаку по уязвимым за каждую скованную цель.
Вам возможно нужно Защитное/избирательная область действия, и стоит рассмотреть вариант «Глушение наведения» из Псионических Сил (Psionic Powers). Хорошо против всего, что не действует на область и не заклятие какое-то.
В основном, чтобы знать, когда ставить все эти поля.
Нужно, чтобы парировать оружие/пули, будучи невооружённым. В остальном особой пользы нет.
Может использоваться, чтобы сэкономить немного очков, если вы знаете, когда переключаться, заранее, и хотите выполнять две роли. Это без модификаторов.
Но с Раздельными Ранами (Non-Reciprocal Damage), Одновременным Отдыхом (Reciprocal Rest), Быстрой подготовкой 4 (Reduced Time 4) и Рефлекторная (Reflexive) — она становится основной силой. Возможность отключить любые раны, которые получены, за свободное действие, обновить потраченные использования на своих способностях, в то же время скидывая дебаффы, раздражающие (irritating) и выводящие из строя (incapacitating) эффекты… да ещё и самовключающаяся для защиты. Стоимость [45] за каждую «перезагрузку», и оно очень, очень того стоит. Учтите, что это такое отключает любое накопившееся Поглощение.
В целом — нужно очень тщательно продумать. Он может использоваться, чтобы не допустить некоторые вражеские атаки в область (в частности, псиоников, которые могут пройти обычные танковые защиты, используя Контроль Разума или что-то в этом роде), но действует и на своих.
Как всегда, имейте те защиты, которые вам нужны, чтобы обеспечить личное выживание. От мёртвого танка пользы нет. Например, Резерв Жизненной Силы (Vitality Reserve) — дешёвый способ остаться на ногах, даже если СП (DR) пробьют, а Сверхъестественная живучесть (Supernatural Durability) — один из дорогих.
Я хотел бы отметить, что есть две переменные, которые в исходном посте не были учтены при перечислении опций для танкоподобных персонажей:
1: От скольки противников защищает танк?
1а) Если есть один «босс», дракон там, или великан, то тактика, вроде, проста: бейте его на как можно больше дамага, чтобы его покалечить или убить.
1б) Если есть группа или взвод противников (таких как скелеты или гоблины), которые превосходят партию числом в от 1 до 3 раз, то тактика становится сложнее. Полагаю, именно на этот сценарий рассчитывали большинство участников обсуждения.
1в) Если есть практически бесчисленное число противников (сценарий «Кобаяши Мару» или большой Рой (стр. Б461)), то тактика снова может быть совсем другой, возможно даже, что основной тактикой будет «бежим, пока нас всех не съели эти огненные жуки!»
и 2: Каков уровень силы рассматриваемого Танка?
2а) У Танка достаточно силы, чтобы он(а) мог взять Тренирован Мастером, СЛ (ST) на 17+, и очень магическое оружие? Это замечательно. Я уверен, что танком быть намного проще, если можешь себе позволить купить несколько уровней Изменённого Хода Времени.
2б) Или у Танка уровень силы поскромнее?
Ситуацию 2б могу проиллюстрировать своим ИП из игры GURPS Ravenloft, в которой я играю. Он не чистый танк, у него где-то 30 очков в относящихся к Алхимии навыках и преимуществах, но в основном он танк. Спустя несколько месяцев приключений, он сейчас персонаж на 159 очков. У него СЛ 13, и сражается он в основном топором и щитом (Топор/Булава-14, Щит-11), броня смешанная, чешуйчато-кольчужная.
Он ещё не вступал в честный бой вида (1б), но я хорошо представляю, что он будет делать: держаться поближе к уязвимым клирикам и использовать Атаку в ногу на любых двуногих, которые приблизятся достаточно близко, чтобы им угрожать. причина — у него недостаточно повреждений, чтобы убить большинство противников одним ударом, но с небольшим штрафом в -2, он может покалечить большинство противников.
На данный момент, я уверен, что его главный приоритет по трате нового опыта — на навык Топор/Булава, а за ним — либо подьёмная, либо ударная сила.
Что я на самом деле полагаю, так это то, что в партии нужен персонаж, эффективно рассчитанный на ближний бой. Ближний бой в GURPS — очень эффективный способ наносить повреждения.
И вы не хуже меня знаете, что в низкотехнологичном бою в GURPS именно специалист по ближнему бою с высокой вероятностью основной дамагер, а кастер занят защитой и поддержкой. Очень трудно, и требуется много очков персонажа, чтобы создать в GURPS волшебника, который бы всех взрывал.
Также, с Блокирующими Заклинаниями вроде Железной Руки или Мерцания, GURPSовому магу намного проще себя эффективно защитить. Вообще нет причин ему быть «уязвимым». Особенно если у него достаточно очков пероснажа, чтобы быть «бластером».
Возможно, я был слишком сосредоточен на эффективном создании персонажа и балансе в партии, и не пытался засунуть эту неудачную мысль в GURPS независимо от того, есть ли для неё там место или нет.
Однако я вполне честно и, я полагаю, относительно информированно говорю, что на вопрос «Как построить в GURPS „танка“ как в компьютерных играх?» правильный ответ «Никак. Это не работает. Вот что работает...»
если всё, что вы хотите — это создать неэффективного бойца, который умирает медленно — продолжайте без меня.
imaginaria.ru/GURPS/tankovanie-v-gurps.html
Это перевод избранных мест этого треда:
forums.sjgames.com/showthread.php?t=86457
Основное место жительства перевода:
trans.rpground.ru/index.php?title=Complete_Guide_to_Tanking_in_GURPS
Стили танков
( forums.sjgames.com/showpost.php?p=1302215&postcount=75 ) В исходном посте всё свалено в одну кучу, а тут разбираются основные стили танкования. Тут выписаны основные черты — всё, что не записано, может быть вторичной чертой.Танкование со щитом
Танкование со щитом — самое прямолинейное: оставайтесь между уязвимым персонажем и основной угрозой, и Блокируйте атаки, направленные на уязвимого; выводите из строя противников мощным (но медленно готовящимися) Толчками (Slam), и делайте так, чтобы попасть в уязвимого было сложнее, используя Защитные Финты и давая бонус уязвимому.
Навыки: Щит, и любое подходящее одноручное оружие на ваш выбор.
Техники: Финт (Щит); в зависимости от оружия, какое-то сочетание Контратаки, Крюка (Топор/Булава) или Разоружения (Широкий меч).
Киношные техники: Dual-Weapon Attack (Shield ваше оружие), Flying Lunge (flying shield slam), возможно даже Круговая атака (Whirlwind Attack) (предпочитаемым оружием).
Перки: Shield-Wall Training (чтобы Block за товарищей), Style Adaptation (any one-armed weapon style); Shoves And Tackles; Sacrificial Parry и Teamwork — вторичные способы защитить товарищей по команде.
Преимущества: Weapon Master (Shield) даст лучше толчки и блоки, но всё равно не даёт такой возможности противодействовать множеству целей, какая есть у других танков.
Танкование с древковым оружием
Более агрессивное танкование множества целей. Парируйте атаки против уязвимого, Подсекайте (Sweep) врагов на своём ходу (или используйте Крюк (Hook) против одного опасного врага, чтобы он был занят). Используйте преимущество в Досягаемости (обычно она у вас 2), чтобы держать на расстоянии группы легкобронированных противников, возможно Ожидая, чтобы атаковать первого, кто подойдёт. Если нужно начать с вывода из строя, Толчок (Slam) обоими концами древка потенциально может сбить двух противников сразу (если у вас высокие HP).
Навыки: Polearm, Staff
Техники: Feint, Hook, Sweep, возможно Counterattack.
Киношные техники: Dual-Weapon Attack (Long-weapon dual slam), Whirlwind Attack.
Перки: Sacrificial Parry, Special Setup/Skill Adaptation (Подножка (Trip) с Посохом или Древковым Оружием), Form Mastery и иногда даже Grip Mastery.
Преимущества: Weapon Master (One weapon) — дешёво и эффективно; даёт неплохую защиту от множества целей, и бонус к толчкам (Slam) (бонус к повреждениям — дело десятое).
Танкование с двуручным мечом
Этот стиль очень похож на танкование с древковым оружием. Крупный недостаток — не получается использовать Крюк (Hook) без хороших перчаток и неудобного хвата (обязательные для Крюка части обозначены звёздочкой *). Крупное преимущество — возможность использовать всего один навык, и отсутствие 0U парирования (так что можно получить +1 к парированиям после защитной атаки). Вдобавок, мечи легче и дороже, чем оружие на рукоятке, но с большей вероятностью будут Отличными или Исключительными, если это можно себе позволить. Личное снаряжение становится неплохим вариантом.
Также помните, что на Двойные Толчки (Double Slam) нужны перчатки!
Раз нет Крюка — придётся использовать Защитный Хват против одного противника (но не стоит так делать против множества их).
Навыки: Двуручный меч
Опциональные навыки: Broadsword, Staff, Two-Handed Axe-Mace.
Техники: Dual-Weapon Attack (Long-weapon dual slam), Feint, Hook*, Sweep, possibly Counterattack.
Киношные техники: Whirlwind Attack.
Перки: Sacrificial Parry, Special Setup/Skill Adaptation (Подножка (Trip) от другого навыка или нескольких), Form Mastery (если используете другие навыки) и иногда даже Grip Mastery.
Преимущества: Weapon Master (One weapon) — дешёво и эффективно; даёт неплохую защиту от множества целей, и бонус к толчкам (Slam) (бонус к повреждениям — дело десятое).
Танкование с парными рапирами
Это стиль для лёгкого танка, который использует парные Рапиры или похожие одноручные оружия с Досягаемостью 2. У него будет мало проблем с ордами гоблинов, но его может быстро одолеть огр, ударив большим и тяжёлым щитом. Учтите, что в отличие от двуручного оружия с Досягаемостью 2, вы не можете делать Подсечку.
Навыки: Fencing (Rapier)
Техники: Counterattack, Disarming, Feint.
Киношные техники: Grand Disarm, Dual-Weapon Attack
Перки: Off-Hand Weapon Training (Fencing), Sacrificial Parry, Armour Familiarity.
Преимущества: Weapon Master или TbaM нужно брать скорее, чем обычно, потому что это даёт просто безумные возможности по множественному парированию.
Танкование без оружия
Стиль для вообще совершенно безумных монастырских танков/эстетов.
Навыки: Judo, striking skill of choice.
Техники: Arm Lock (с комбинацией, см. ниже), Disarming, Feint, Sweep, Trip.
Киношные Техники: DWA, Handclap Parry.
Перки: Sacrificial Parry, Technique Mastery (Judo Throw, Arm Lock, Sweep), Cotton Stomach.
Киношные Навыки: Push (особенно если СЛ (ST) низкий).
Если используете Залом Руки (Arm Lock), комбинация «залом-бросок» жизненно необходима, поскольку вы не можете позволить себе держать кого-то в захвате, если есть больше одного противника. Если нет — если после парирования дзюдо делать на своём ходу бросок дзюдо, можно вывести из строя много противников, особенно если у вас есть Дополнительная Атака, чтобы бросать больше одного противника за ход.
Медведи и Кристальные Рыцари
Танкование с Силами.
( forums.sjgames.com/showpost.php?p=1405506&postcount=107 )
Похоже, я забыл про расширение, которое я обещал написать позже: про танковые черты для персонажей с доступом к экзотическим/сверхъестественным чертам. Вот оно.
Танк как защитник/поддержка
В игре с Силами, танку с меньшей вероятностью удастся обойтись только атаками ближнего боя, поскольку вероятно, что у врагов будут свои Силы. Поэтому, медведям и кирпичам стоит рассмотреть, как защитить своих союзников. Насколько я понимаю, самый надёжный способ, вроде, — использовать какую-то ауру или областной эффект, который упростит для всех выживание. Вот несколько рекомендаций:
СП (DR)
Силовые поля (Force Fields) с действием на область (Area Effect) — хорошая защита от дальнобойных «бластеров» (то есть персонажей, построенных через дамаг Силами) противника, но умеренно дороги, и делают команду уязвимой к атакам по площади. Однако это значит, что пока танк в бою, все немного прочнее, чем обычно.
Поглощение (Absorption) очень хорошо, если вы можете себе его позволить. Фишка Поглощения в том, что им можно лечить повреждения, которые ухитрились пройти. Так что 10 уровней СП (DR) с Поглощением за [100] могут потенциально дать больше лечения, чем Регенерация (1/секунду) [100]. И помните, что в чём-то Поглошение само по себе полу-модульная способность. И наконец, польза Поглощения в том, что его можно заранее «разогнать», стоя в огне или ещё как-то нарочно получая повреждения перед боем (однако своими повреждениями — нельзя).
Другие опции для Поглощения — получение временных СЛ (ST) или ЕЖ (HP), и получение ЕУ (FP), чтобы питать способности (что очень клёво, если у вас есть дорогая в FP, но очень крутая черта).
Я уже говорил, что оно повышает выживаемость вообще?
Универсальный поглощающий щит довольно дорог: +100% Поглощение, +50% Воздействие на других, +50% Область действия, +20% Силовое Поле. Суммарная стоимость [16/уровень]. С другой стороны, на этом уровне добавить Укреплённый (Hardened) или даже Защита от Заклятий (Malediction-Proof), возможно Cosmic, становится относительно дёшево, и в целом неплохо, если брать всё разом. Так что за [21/уровень], вы сможете защищать своих друзей даже от токсической атаки «дурной глаз». Тем не менее, это порядка 400 очков, если вы хотите дать существенную защиту от угроз уровня ружей.
ЕЖ (HP)
Помните, что 20 или больше хитпоинтов — это ускоренное лечение. Соедините его с лечением от Поглощения (Absorption). Также, если у вас очень много ЕЖ (HP) и Поглощения (Absorption), можно иметь много способностей, которые стоят ЕЖ (Costs HP).
Сковывание (Binding)
Не смейтесь. Даже на низких уровнях, Сковывание — это неприятно. Особенно когда у него Избирательная Область Действия. С ним вы сможете сильно охладить пыл рукопашных противников, и создать неудобства дальнобойным. Если (и только если) вы чисто-танк, не важно, что они выберутся за ход или два — вы всё равно останавливаете хотя бы одну атаку по уязвимым за каждую скованную цель.
Глушение (Obscure)
Вам возможно нужно Защитное/избирательная область действия, и стоит рассмотреть вариант «Глушение наведения» из Псионических Сил (Psionic Powers). Хорошо против всего, что не действует на область и не заклятие какое-то.
Чувство Опасности (Danger Sense)
В основном, чтобы знать, когда ставить все эти поля.
Естественное оружие (Striker)
Нужно, чтобы парировать оружие/пули, будучи невооружённым. В остальном особой пользы нет.
Альтернативная форма (Alternate Form)
Может использоваться, чтобы сэкономить немного очков, если вы знаете, когда переключаться, заранее, и хотите выполнять две роли. Это без модификаторов.
Но с Раздельными Ранами (Non-Reciprocal Damage), Одновременным Отдыхом (Reciprocal Rest), Быстрой подготовкой 4 (Reduced Time 4) и Рефлекторная (Reflexive) — она становится основной силой. Возможность отключить любые раны, которые получены, за свободное действие, обновить потраченные использования на своих способностях, в то же время скидывая дебаффы, раздражающие (irritating) и выводящие из строя (incapacitating) эффекты… да ещё и самовключающаяся для защиты. Стоимость [45] за каждую «перезагрузку», и оно очень, очень того стоит. Учтите, что это такое отключает любое накопившееся Поглощение.
Стасис (Static), разный
В целом — нужно очень тщательно продумать. Он может использоваться, чтобы не допустить некоторые вражеские атаки в область (в частности, псиоников, которые могут пройти обычные танковые защиты, используя Контроль Разума или что-то в этом роде), но действует и на своих.
… и немного о выживаемости
Как всегда, имейте те защиты, которые вам нужны, чтобы обеспечить личное выживание. От мёртвого танка пользы нет. Например, Резерв Жизненной Силы (Vitality Reserve) — дешёвый способ остаться на ногах, даже если СП (DR) пробьют, а Сверхъестественная живучесть (Supernatural Durability) — один из дорогих.
Условия работы танков
( forums.sjgames.com/showpost.php?p=1301592&postcount=53 )Я хотел бы отметить, что есть две переменные, которые в исходном посте не были учтены при перечислении опций для танкоподобных персонажей:
1: От скольки противников защищает танк?
1а) Если есть один «босс», дракон там, или великан, то тактика, вроде, проста: бейте его на как можно больше дамага, чтобы его покалечить или убить.
1б) Если есть группа или взвод противников (таких как скелеты или гоблины), которые превосходят партию числом в от 1 до 3 раз, то тактика становится сложнее. Полагаю, именно на этот сценарий рассчитывали большинство участников обсуждения.
1в) Если есть практически бесчисленное число противников (сценарий «Кобаяши Мару» или большой Рой (стр. Б461)), то тактика снова может быть совсем другой, возможно даже, что основной тактикой будет «бежим, пока нас всех не съели эти огненные жуки!»
и 2: Каков уровень силы рассматриваемого Танка?
2а) У Танка достаточно силы, чтобы он(а) мог взять Тренирован Мастером, СЛ (ST) на 17+, и очень магическое оружие? Это замечательно. Я уверен, что танком быть намного проще, если можешь себе позволить купить несколько уровней Изменённого Хода Времени.
2б) Или у Танка уровень силы поскромнее?
Ситуацию 2б могу проиллюстрировать своим ИП из игры GURPS Ravenloft, в которой я играю. Он не чистый танк, у него где-то 30 очков в относящихся к Алхимии навыках и преимуществах, но в основном он танк. Спустя несколько месяцев приключений, он сейчас персонаж на 159 очков. У него СЛ 13, и сражается он в основном топором и щитом (Топор/Булава-14, Щит-11), броня смешанная, чешуйчато-кольчужная.
Он ещё не вступал в честный бой вида (1б), но я хорошо представляю, что он будет делать: держаться поближе к уязвимым клирикам и использовать Атаку в ногу на любых двуногих, которые приблизятся достаточно близко, чтобы им угрожать. причина — у него недостаточно повреждений, чтобы убить большинство противников одним ударом, но с небольшим штрафом в -2, он может покалечить большинство противников.
На данный момент, я уверен, что его главный приоритет по трате нового опыта — на навык Топор/Булава, а за ним — либо подьёмная, либо ударная сила.
Нужны ли танки
( forums.sjgames.com/showpost.php?p=1301773&postcount=59 )Что я на самом деле полагаю, так это то, что в партии нужен персонаж, эффективно рассчитанный на ближний бой. Ближний бой в GURPS — очень эффективный способ наносить повреждения.
И вы не хуже меня знаете, что в низкотехнологичном бою в GURPS именно специалист по ближнему бою с высокой вероятностью основной дамагер, а кастер занят защитой и поддержкой. Очень трудно, и требуется много очков персонажа, чтобы создать в GURPS волшебника, который бы всех взрывал.
Также, с Блокирующими Заклинаниями вроде Железной Руки или Мерцания, GURPSовому магу намного проще себя эффективно защитить. Вообще нет причин ему быть «уязвимым». Особенно если у него достаточно очков пероснажа, чтобы быть «бластером».
Возможно, я был слишком сосредоточен на эффективном создании персонажа и балансе в партии, и не пытался засунуть эту неудачную мысль в GURPS независимо от того, есть ли для неё там место или нет.
Однако я вполне честно и, я полагаю, относительно информированно говорю, что на вопрос «Как построить в GURPS „танка“ как в компьютерных играх?» правильный ответ «Никак. Это не работает. Вот что работает...»
если всё, что вы хотите — это создать неэффективного бойца, который умирает медленно — продолжайте без меня.
30 комментариев
Парные. Рапиры.
Представил возможные стойки, перемещения, удары. Вздохнул и пошёл на водопой, успокаивать воспалённый разум.
В GURPS нет разницы в силе между двумя руками, а разницу в ловкости можно нивелировать одним перком или устранить за 5 очков персонажа.
А вот научиться одним фехтовальным клинком махать не хуже, чем другим, стоит примерно 12 очков.
Да, в Китае даже в современном у-шу есть техники работы парными мечами-цзянь (длинные, узкие, прямые, предназначенные для активного педалирования колющей техники, но при этом совершенно не такие жёсткие, как европейские рапиры). Но это — удел мастеров, способ работы против нескольких противников и даже там исторически жуткая экзотика.
Однако, если рассматривать систему GURPS как вещь в себе, то это, конечно, валидный способ оптимизации персонажа. И информативность, и ценность поста не страдают от наличия пункта «танкование с парными рапирами». Толстокожий и травоядный выразил лишь ощущения и мысли, возникающие у него при прочтении этого словосочетания.
IRL, достижения металлургии ТУ4 позволили рапирам быть вполне прочными, хотя они и выглядят более хлипкими, чем мечи с ТУ3.
И да, я согласен, что в GURPS использование парного оружия в защите получается уж очень просто.
А пользы от даги больше в бою один на один, потому что досягаемость становится от С до 2 и всегда можно найти место, с которого ты бьешь врага, а он тебя — нет…
З.Ы. Картинку в комментах отчаянно плюсует это медлительное травоядное.
Рапира не была «гражданским» оружием, а вполне себе «военным». Гражданским была шпага, то есть то, что в английском имеет термин smallsword.
Касаемо примера Китая как места, где развито искусство фехтования — мне хочется смеяться.
Касаемо двух рапир достаточно сказать, что исторические упоминания о стиле с двумя рапирами встречаются и далеко не единичны.
Тем не менее, две рапиры действительно вариант не лучший (хотя с историческими корнями) даже в рамках строго системных. Рапира + мейн-гош или (системно сильно лучше) баклер куда эффективнее.
В русском переводе, ЕМНИП рапира это foil.
Насчёт Китая — как ещё расценивать наличие десятков или даже сотен кодифицированных традиций/техник использования холодного оружия, как не наличие развитого искусства фехтования? Исторически все школы у-шу изучали техники работы с довольно широким перечнем различного оружия, как более-менее соответствующего европейским аналогам, так и экзотичного.
Ну и на практике столкновения европейской военной мысли и китайской в то время обычно давали убедительный ответ.
У китайцев вообще была в то время нездоровая страсть к бюрократии и стремление описать все — даже то, чего нет.
Дополнительным доказательством наличия у китайцев развитой и очень богатой фехтовальной традиции служит наличие её ремнантов — доживших до наших времён школ и стилей у-шу. В Европе подобных ремнантов практически нет.
Наличие традиции никто не отрицает. Есть вопросы к эффективности этой традиции.
Главная проблема танка с парными рапирами — это проецирование угрозы. Он совсем не страшный в плане дамагов.
Наличие баклера позволяет нам иметь хорошую защиту + парировать вещи, которые фенсинг оружие парировать не может (например те же flail)+иметь бонус и к доджу, что совсем неплохо и увеличивает универсальность.
Наличие мейн-гоша позволяет нам контролировать рич «c», что бывает полезно. Кросс-парри можно легко делать и рапирой\мейн-гошем.
Двойные рапиры имеют свои выигрышные стороны, но и недостатков у них хватает.
Этот билд — против толп врагов или против мастеров боя, которые любят Rapid Strike'и.
Ну и конечно против Смотрящих На Краю Времени. Это довольно эффективно защищающийся от их 8 атак в секунду билд.
Примечание: это ограничение указано только в описании Sacrificial Parry в ДФ15 (страница 21).
Убрать руку с оружием за спину это же нонсенс- в итоге он ни парировать ей не сможет, ни атаковать.
Это если что была шутка =)
В одной из них он обе руки за спиной держит ^^'
При этом он очень крут.
Его часто сравнивают с Sword Art Online за схожий премайс, но на самом деле у них мало общего, его лучше сравнивать с Spice and Wolf или Maoyuu.