Ещё как отличают! Например, игла с ядом в замке очень хорошо отличает своего от вора по наличию ключа.
А яма с кольями — по тому, что свои в этом коридоре не ходят.
Так вот, меня мучает вопрос — как предотвратить преждевременное создание нового персонажа так, чтобы игроки не потеряли страх смерти и не почувствовали, что мастер их откровенно оберегает? Особенно в те моменты, когда смерть кажется неизбежной.
В GURPS, как мне кажется, этому способствует преимущество «трудно убить». Если именно оно спасло персонажа от смерти — его принимают за мёртвого (и никогда, никогда не стреляют в него ещё пару раз, чтобы быть уверенным, что бы там ни было написано в списке тёмного властелина!), после чего тот со временем где-то придёт в себя и сможет продолжить путешествие.
Реальная вероятность умереть при прокачанном этом преимуществе становится очень низкой (но не нулевой), а вот необходимость потом месяц выздоравливать и где-то доставать залутанное врагами снаряжение — достаточно серьёзные проблемы.
Дисклаймер: от людоедов может не помочь.
Впрочем, я писал целую статью про выживаемость персонажей в GURPS.
С другой стороны, есть Fate Core. Там персонажи обычно не умирают, и даже могут сдать бой, чтобы заработать больше фейт-поинтов, но последствия боя бывают достаточно существенные, чтобы не захотелось ввязываться в бой, который заведомо не выиграть.
Так вот, в монстрятниках девушки с волосами змей (хвост вместо ног опционален) называются «медузы», а «горгоны» — это вовсе какие-то загадочные быки, убивающие не то дыханием, не то взглядом…
Наблюдение: когда что-то представляется более брутальным, чем описано в GURPS Horror, возможно, вы перегибаете палку :)
Это где-то для персонажей 50 (темплейт) + 50 (на выбор) и -30/-5 в недостатках.
Гм. тогда там далеко не у всех будут боевые рефлексы, и не всякий бой они будут начинать сами (а бой, начатый чудищем, начинается с fright check'а без помощи боевых рефлексов).
Не снятый Stress превращается в очки Derangement, которые постепенно накапливаются
Зачем? Текущая система, когда заканчивается место в стрессе и дальше безумие переходит в derangement, по-моему, куда лучше.
Вместо этого бросок делается после энкаунтера и, в случае провала, степень провала записывается в графу Stress персонажа.
Персонажи без Combat Reflexes не только получают Stress, но и бросают Fright Check как обычно с соответствующими результатами.
Напомню, что предложенная в Хорроре система намного мягче: она предлагает записывать -1 в стресс на провале и -3 на критпровале.
Не забывай, что Стресс — это не только полоска ментальных хитпоинтов, но и штраф на последующие броски на страх, броски самоконтроля и ряд навыков, где нужно спокойствие, вроде Хирургии!
Это масштабный проект, в котором 4 мастера, много игроков, и когда водит другой мастер — можно поиграть самому.
но логистические трудности его очень напрягают.
1) Главные герои всегда выживают, потому что так надо.
2) Но каждый раз, когда их приходится спасать — бери с них плату. Экспой ли, стаффом ли… но так, чтобы было очень ощутимо.
Нет, если и будет написано — то что-нибудь совсем другое. Хотя… не уверен, что в твоем сеттинге есть такая наука, как геодезия, точнее что она пользуется спросом. :)
Пока в Маута Поре никто не заявлялся геодезистом, и даже с картографией всё плохо.
Кстати, а как там с медициной и хирургией?
Нормально, я играю полевым хирургом, у меня примерно 50% вероятности спасти жизнь (провал не обязательно убивает, но очень сильно). Потому что средние века, ни анестезии, ни антибиотиков…
Пиксельхантинг в том, чтобы уложить максимум в жестко очерченные граничные условиях.
Ой, извини, в нашей тусовке это называется манчкинизмом ;)
Технически, это обычно называют оптимизацией. Это не единственное, что может делать стереотипичный манчкин, что нежелательно для игры.
навязчивое желание уложить максимум в граничных условиях — это проблема любой системы генерации, где игроку даётся хоть какой-то выбор. И ряда, где выбор не даётся, но можно мухлевать на кубиках.
При этом неважно, насколько прописан сеттинг. В мире, точно соответствующем нашему, можно заявиться Джеймсом Бондом или Рембо. А если мастер настаивает на реализме — Владимиром Путиным, президентом здоровенной ядерной державы.
Подобие баланса должен обеспечивать не сеттинг, а система и рекомендации мастера.
Если баланс почему-то дико важен, нужна манчкиноустойчивая система и жёсткий мастер. Но это не про меня и не про мои игры.
Не обязательно из этих двух. В GURPS есть немало опций для магии. Но да.
В итоге, скорее всего, придётся принимать решение мне, исходя из играбельности, но хотелось бы знать граничные условия.
При чём здесь пиксельхантинг?
Если у тебя в биографии написано, что ты привёл орды орков к победе, а в чарнике — нет даже тактики или стратегии, не говоря уже о чертах, за которые орки тебя будут уважать — я такое не пущу.
Тебе это может показаться неочевидным, но соответствие чарника и биографии — это важно. Иначе игрок будет ожидать, что его персонаж будет крут как в биографии, а на практике он будет такой, какой в чарнике, и ему будет неприятно.
Если ты будешь водить кампанию класса Westmarch — ссылайся, без сомнения. Без отчётов или активного обмена впечатлениями там никак совсем.
В кампании с более постоянным составом отчёты могут быть не нужны, но когда в каждом приключении участвовало меньше половины личного состава…
Смысл в том, что создание хорошего сеттинга — не про это.
Я возьму столько информации, чтобы мне было достаточно, не буду пытаться вобрать в себя всё.
Я буду соответствовать сказкам или былинам только до тех пор, пока это играбельно.
Скажи, если я решу к тебе накидаться в этот сеттинг, но ничего не буду у тебя спрашивать по поводу предыстории, а накатаю текста на а/л, да такого, что ты должен будешь объявить как минимум местным черным властелином.
Отлично же! неописанная часть сеттинга наполнилась содержанием!
Это именно то, чего мне хочется.
Пока мне не хватает мыслей, чтобы он до конца оформился — надо перечитать предложенные источники для начала.
А яма с кольями — по тому, что свои в этом коридоре не ходят.
Реальная вероятность умереть при прокачанном этом преимуществе становится очень низкой (но не нулевой), а вот необходимость потом месяц выздоравливать и где-то доставать залутанное врагами снаряжение — достаточно серьёзные проблемы.
Дисклаймер: от людоедов может не помочь.
Впрочем, я писал целую статью про выживаемость персонажей в GURPS.
С другой стороны, есть Fate Core. Там персонажи обычно не умирают, и даже могут сдать бой, чтобы заработать больше фейт-поинтов, но последствия боя бывают достаточно существенные, чтобы не захотелось ввязываться в бой, который заведомо не выиграть.
Гм. тогда там далеко не у всех будут боевые рефлексы, и не всякий бой они будут начинать сами (а бой, начатый чудищем, начинается с fright check'а без помощи боевых рефлексов).
Напомню, что предложенная в Хорроре система намного мягче: она предлагает записывать -1 в стресс на провале и -3 на критпровале.
Не забывай, что Стресс — это не только полоска ментальных хитпоинтов, но и штраф на последующие броски на страх, броски самоконтроля и ряд навыков, где нужно спокойствие, вроде Хирургии!
но логистические трудности его очень напрягают.
2) Но каждый раз, когда их приходится спасать — бери с них плату. Экспой ли, стаффом ли… но так, чтобы было очень ощутимо.
Нормально, я играю полевым хирургом, у меня примерно 50% вероятности спасти жизнь (провал не обязательно убивает, но очень сильно). Потому что средние века, ни анестезии, ни антибиотиков…
навязчивое желание уложить максимум в граничных условиях — это проблема любой системы генерации, где игроку даётся хоть какой-то выбор. И ряда, где выбор не даётся, но можно мухлевать на кубиках.
При этом неважно, насколько прописан сеттинг. В мире, точно соответствующем нашему, можно заявиться Джеймсом Бондом или Рембо. А если мастер настаивает на реализме — Владимиром Путиным, президентом здоровенной ядерной державы.
Подобие баланса должен обеспечивать не сеттинг, а система и рекомендации мастера.
Если баланс почему-то дико важен, нужна манчкиноустойчивая система и жёсткий мастер. Но это не про меня и не про мои игры.
В итоге, скорее всего, придётся принимать решение мне, исходя из играбельности, но хотелось бы знать граничные условия.
Если у тебя в биографии написано, что ты привёл орды орков к победе, а в чарнике — нет даже тактики или стратегии, не говоря уже о чертах, за которые орки тебя будут уважать — я такое не пущу.
Тебе это может показаться неочевидным, но соответствие чарника и биографии — это важно. Иначе игрок будет ожидать, что его персонаж будет крут как в биографии, а на практике он будет такой, какой в чарнике, и ему будет неприятно.
В кампании с более постоянным составом отчёты могут быть не нужны, но когда в каждом приключении участвовало меньше половины личного состава…
Я возьму столько информации, чтобы мне было достаточно, не буду пытаться вобрать в себя всё.
Я буду соответствовать сказкам или былинам только до тех пор, пока это играбельно.
Я не разрешу брать биографию, которая сильно не соответствует тому, что записано в чарнике.
Это именно то, чего мне хочется.