+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 0
Нет.
Пока мне не хватает мыслей, чтобы он до конца оформился — надо перечитать предложенные источники для начала.
  • avatar flannan
  • 1
Ещё как отличают! Например, игла с ядом в замке очень хорошо отличает своего от вора по наличию ключа.
А яма с кольями — по тому, что свои в этом коридоре не ходят.
  • avatar flannan
  • 0
Для ясности — я не собираюсь переводить все 17 страниц. Только интересные части.
  • avatar flannan
  • 3
Так вот, меня мучает вопрос — как предотвратить преждевременное создание нового персонажа так, чтобы игроки не потеряли страх смерти и не почувствовали, что мастер их откровенно оберегает? Особенно в те моменты, когда смерть кажется неизбежной.
В GURPS, как мне кажется, этому способствует преимущество «трудно убить». Если именно оно спасло персонажа от смерти — его принимают за мёртвого (и никогда, никогда не стреляют в него ещё пару раз, чтобы быть уверенным, что бы там ни было написано в списке тёмного властелина!), после чего тот со временем где-то придёт в себя и сможет продолжить путешествие.
Реальная вероятность умереть при прокачанном этом преимуществе становится очень низкой (но не нулевой), а вот необходимость потом месяц выздоравливать и где-то доставать залутанное врагами снаряжение — достаточно серьёзные проблемы.
Дисклаймер: от людоедов может не помочь.
Впрочем, я писал целую статью про выживаемость персонажей в GURPS.

С другой стороны, есть Fate Core. Там персонажи обычно не умирают, и даже могут сдать бой, чтобы заработать больше фейт-поинтов, но последствия боя бывают достаточно существенные, чтобы не захотелось ввязываться в бой, который заведомо не выиграть.
  • avatar flannan
  • 0
Так вот, в монстрятниках девушки с волосами змей (хвост вместо ног опционален) называются «медузы», а «горгоны» — это вовсе какие-то загадочные быки, убивающие не то дыханием, не то взглядом…
  • avatar flannan
  • 0
Соответственно, вопрос — удастся ли нам вырастить растения, и что нам нужно будет сделать, чтобы удалось?
  • avatar flannan
  • 0
Наблюдение: когда что-то представляется более брутальным, чем описано в GURPS Horror, возможно, вы перегибаете палку :)

Это где-то для персонажей 50 (темплейт) + 50 (на выбор) и -30/-5 в недостатках.
Гм. тогда там далеко не у всех будут боевые рефлексы, и не всякий бой они будут начинать сами (а бой, начатый чудищем, начинается с fright check'а без помощи боевых рефлексов).
  • avatar flannan
  • 1
Не снятый Stress превращается в очки Derangement, которые постепенно накапливаются
Зачем? Текущая система, когда заканчивается место в стрессе и дальше безумие переходит в derangement, по-моему, куда лучше.

Вместо этого бросок делается после энкаунтера и, в случае провала, степень провала записывается в графу Stress персонажа.

Персонажи без Combat Reflexes не только получают Stress, но и бросают Fright Check как обычно с соответствующими результатами.
Напомню, что предложенная в Хорроре система намного мягче: она предлагает записывать -1 в стресс на провале и -3 на критпровале.
Не забывай, что Стресс — это не только полоска ментальных хитпоинтов, но и штраф на последующие броски на страх, броски самоконтроля и ряд навыков, где нужно спокойствие, вроде Хирургии!
  • avatar flannan
  • 0
Хм… так я не понял, а кто мастер то? :)
Это масштабный проект, в котором 4 мастера, много игроков, и когда водит другой мастер — можно поиграть самому.
но логистические трудности его очень напрягают.
  • avatar flannan
  • 1
1) Главные герои всегда выживают, потому что так надо.
2) Но каждый раз, когда их приходится спасать — бери с них плату. Экспой ли, стаффом ли… но так, чтобы было очень ощутимо.
  • avatar flannan
  • 0
Нет, если и будет написано — то что-нибудь совсем другое. Хотя… не уверен, что в твоем сеттинге есть такая наука, как геодезия, точнее что она пользуется спросом. :)
Пока в Маута Поре никто не заявлялся геодезистом, и даже с картографией всё плохо.

Кстати, а как там с медициной и хирургией?
Нормально, я играю полевым хирургом, у меня примерно 50% вероятности спасти жизнь (провал не обязательно убивает, но очень сильно). Потому что средние века, ни анестезии, ни антибиотиков…
  • avatar flannan
  • 1
Пиксельхантинг в том, чтобы уложить максимум в жестко очерченные граничные условиях.

Ой, извини, в нашей тусовке это называется манчкинизмом ;)
Технически, это обычно называют оптимизацией. Это не единственное, что может делать стереотипичный манчкин, что нежелательно для игры.

навязчивое желание уложить максимум в граничных условиях — это проблема любой системы генерации, где игроку даётся хоть какой-то выбор. И ряда, где выбор не даётся, но можно мухлевать на кубиках.

При этом неважно, насколько прописан сеттинг. В мире, точно соответствующем нашему, можно заявиться Джеймсом Бондом или Рембо. А если мастер настаивает на реализме — Владимиром Путиным, президентом здоровенной ядерной державы.

Подобие баланса должен обеспечивать не сеттинг, а система и рекомендации мастера.
Если баланс почему-то дико важен, нужна манчкиноустойчивая система и жёсткий мастер. Но это не про меня и не про мои игры.
  • avatar flannan
  • 0
Не обязательно из этих двух. В GURPS есть немало опций для магии. Но да.
В итоге, скорее всего, придётся принимать решение мне, исходя из играбельности, но хотелось бы знать граничные условия.
  • avatar flannan
  • 3
Пойду-ка я потренируюсь в пиксельхантинге. :D
При чём здесь пиксельхантинг?
Если у тебя в биографии написано, что ты привёл орды орков к победе, а в чарнике — нет даже тактики или стратегии, не говоря уже о чертах, за которые орки тебя будут уважать — я такое не пущу.
Тебе это может показаться неочевидным, но соответствие чарника и биографии — это важно. Иначе игрок будет ожидать, что его персонаж будет крут как в биографии, а на практике он будет такой, какой в чарнике, и ему будет неприятно.
  • avatar flannan
  • 0
Я ведь разное могу написать. Тебе это не обязательно понравится. Тебе, как реальному человеку. :)
Это другой вопрос, который придётся решать как-то по другому. В целом, я скорее склонен разрешить, если он соответствует всем граничным условиям.
  • avatar flannan
  • 0
Если ты будешь водить кампанию класса Westmarch — ссылайся, без сомнения. Без отчётов или активного обмена впечатлениями там никак совсем.
В кампании с более постоянным составом отчёты могут быть не нужны, но когда в каждом приключении участвовало меньше половины личного состава…
  • avatar flannan
  • 2
Смысл в том, что создание хорошего сеттинга — не про это.
Я возьму столько информации, чтобы мне было достаточно, не буду пытаться вобрать в себя всё.
Я буду соответствовать сказкам или былинам только до тех пор, пока это играбельно.
  • avatar flannan
  • 0
да такого, что ты должен будешь объявить как минимум местным черным властелином.
Вообще, для этого есть система и её очки персонажа.
Я не разрешу брать биографию, которая сильно не соответствует тому, что записано в чарнике.
  • avatar flannan
  • 2
Скажи, если я решу к тебе накидаться в этот сеттинг, но ничего не буду у тебя спрашивать по поводу предыстории, а накатаю текста на а/л, да такого, что ты должен будешь объявить как минимум местным черным властелином.
Отлично же! неописанная часть сеттинга наполнилась содержанием!
Это именно то, чего мне хочется.
  • avatar flannan
  • 0
Это игра класса Westmarch. Отчёты — жизненно необходимы.