Да, речь идёт о том, что «опасными» коридорами никто не пользуется, кроме как чтобы чистить их и перезаряжать ловушки. Возможно, чисткой занимаются желатиновые кубы или очень дешёвая рабочая сила у очень показательно злых злодеев.
А если создавать ложные проходы чисто для ловушек то это требует избыточного пространства на их размещение, ресурсов на их создание (и обслуживание)
Что не такая уж и проблема, если ты занимаешь уже созданное помещение или в действительности коридоры проложены там, где раньше были рудные жилы.
Вообще это конечно неочевидно, почему подземелья используются в качестве оборонительных сооружений, но наверное помогает в мире с драконами.
На имаджинарии под сообщением есть стрелочка вверх. если её нажать — сообщение, на которое сообщение отвечает, выделится зелёным и переедет на середину экрана.
Ну, на безопасном коридоре можно и охрану поставить или ещё что.
Да, кому-то может показаться, что проще не рыть «опасный» коридор. Это не так. Во-первых, он поможет при штурме подземелья, если туда ломанётся часть нападающих. Во-вторых, значительная часть подземелий вырыта не их текущими обитателями, а вот ловушки поставлены — текущими. В-третьих, если штурмующие должны будут задержаться на то, чтобы провести разведку или добыть где-то карту подземелья — это тоже весьма неплохо. За это время можно дождаться подкреплений, выковать новое оружие или вырыть яму с кольями посреди «безопасного» коридора.
В общем — это гибкая система магии, позволяющая магу отдельно учить аспекты реальности и отдельно — действия с ними.
Она медленнее, чем стандартная спелловая магия, но быстрее, чем ритуально-путевая.
Грамотно оставляя пробелы в доступных аспектах реальности и действиях, можно ограничить возможности магии, придавая ей требуемый стиль и оставляя место для менее волшебных приключенцев.
В частности, мне думается, что стоит ввести туда синтаксическую магию.
И, возможно, трёхкратный закон в формулировке, сильно осложняющей фаерболы. Тогда маги для боя будут превращаться в медведей, волков и других страшных существ — это будет достаточно колоритно.
Но остаётся главный вопрос о магии — из чего сделать лексикон?
Ещё как отличают! Например, игла с ядом в замке очень хорошо отличает своего от вора по наличию ключа.
А яма с кольями — по тому, что свои в этом коридоре не ходят.
Так вот, меня мучает вопрос — как предотвратить преждевременное создание нового персонажа так, чтобы игроки не потеряли страх смерти и не почувствовали, что мастер их откровенно оберегает? Особенно в те моменты, когда смерть кажется неизбежной.
В GURPS, как мне кажется, этому способствует преимущество «трудно убить». Если именно оно спасло персонажа от смерти — его принимают за мёртвого (и никогда, никогда не стреляют в него ещё пару раз, чтобы быть уверенным, что бы там ни было написано в списке тёмного властелина!), после чего тот со временем где-то придёт в себя и сможет продолжить путешествие.
Реальная вероятность умереть при прокачанном этом преимуществе становится очень низкой (но не нулевой), а вот необходимость потом месяц выздоравливать и где-то доставать залутанное врагами снаряжение — достаточно серьёзные проблемы.
Дисклаймер: от людоедов может не помочь.
Впрочем, я писал целую статью про выживаемость персонажей в GURPS.
С другой стороны, есть Fate Core. Там персонажи обычно не умирают, и даже могут сдать бой, чтобы заработать больше фейт-поинтов, но последствия боя бывают достаточно существенные, чтобы не захотелось ввязываться в бой, который заведомо не выиграть.
Так вот, в монстрятниках девушки с волосами змей (хвост вместо ног опционален) называются «медузы», а «горгоны» — это вовсе какие-то загадочные быки, убивающие не то дыханием, не то взглядом…
Наблюдение: когда что-то представляется более брутальным, чем описано в GURPS Horror, возможно, вы перегибаете палку :)
Это где-то для персонажей 50 (темплейт) + 50 (на выбор) и -30/-5 в недостатках.
Гм. тогда там далеко не у всех будут боевые рефлексы, и не всякий бой они будут начинать сами (а бой, начатый чудищем, начинается с fright check'а без помощи боевых рефлексов).
Не снятый Stress превращается в очки Derangement, которые постепенно накапливаются
Зачем? Текущая система, когда заканчивается место в стрессе и дальше безумие переходит в derangement, по-моему, куда лучше.
Вместо этого бросок делается после энкаунтера и, в случае провала, степень провала записывается в графу Stress персонажа.
Персонажи без Combat Reflexes не только получают Stress, но и бросают Fright Check как обычно с соответствующими результатами.
Напомню, что предложенная в Хорроре система намного мягче: она предлагает записывать -1 в стресс на провале и -3 на критпровале.
Не забывай, что Стресс — это не только полоска ментальных хитпоинтов, но и штраф на последующие броски на страх, броски самоконтроля и ряд навыков, где нужно спокойствие, вроде Хирургии!
Это масштабный проект, в котором 4 мастера, много игроков, и когда водит другой мастер — можно поиграть самому.
но логистические трудности его очень напрягают.
1) Главные герои всегда выживают, потому что так надо.
2) Но каждый раз, когда их приходится спасать — бери с них плату. Экспой ли, стаффом ли… но так, чтобы было очень ощутимо.
Что не такая уж и проблема, если ты занимаешь уже созданное помещение или в действительности коридоры проложены там, где раньше были рудные жилы.
Вообще это конечно неочевидно, почему подземелья используются в качестве оборонительных сооружений, но наверное помогает в мире с драконами.
Да, это был ответ на твоё сообщение.
Да, кому-то может показаться, что проще не рыть «опасный» коридор. Это не так. Во-первых, он поможет при штурме подземелья, если туда ломанётся часть нападающих. Во-вторых, значительная часть подземелий вырыта не их текущими обитателями, а вот ловушки поставлены — текущими. В-третьих, если штурмующие должны будут задержаться на то, чтобы провести разведку или добыть где-то карту подземелья — это тоже весьма неплохо. За это время можно дождаться подкреплений, выковать новое оружие или вырыть яму с кольями посреди «безопасного» коридора.
В примерах в тауматологии есть руны футарка, деревья друидов, созвездия и планеты…
2) С другой стороны, важно правильно разделить реальность между «словами», чтобы оно хорошо соответствовало. Иначе ценители плеваться будут.
Она медленнее, чем стандартная спелловая магия, но быстрее, чем ритуально-путевая.
Грамотно оставляя пробелы в доступных аспектах реальности и действиях, можно ограничить возможности магии, придавая ей требуемый стиль и оставляя место для менее волшебных приключенцев.
И, возможно, трёхкратный закон в формулировке, сильно осложняющей фаерболы. Тогда маги для боя будут превращаться в медведей, волков и других страшных существ — это будет достаточно колоритно.
Но остаётся главный вопрос о магии — из чего сделать лексикон?
Пока мне не хватает мыслей, чтобы он до конца оформился — надо перечитать предложенные источники для начала.
А яма с кольями — по тому, что свои в этом коридоре не ходят.
Реальная вероятность умереть при прокачанном этом преимуществе становится очень низкой (но не нулевой), а вот необходимость потом месяц выздоравливать и где-то доставать залутанное врагами снаряжение — достаточно серьёзные проблемы.
Дисклаймер: от людоедов может не помочь.
Впрочем, я писал целую статью про выживаемость персонажей в GURPS.
С другой стороны, есть Fate Core. Там персонажи обычно не умирают, и даже могут сдать бой, чтобы заработать больше фейт-поинтов, но последствия боя бывают достаточно существенные, чтобы не захотелось ввязываться в бой, который заведомо не выиграть.
Гм. тогда там далеко не у всех будут боевые рефлексы, и не всякий бой они будут начинать сами (а бой, начатый чудищем, начинается с fright check'а без помощи боевых рефлексов).
Напомню, что предложенная в Хорроре система намного мягче: она предлагает записывать -1 в стресс на провале и -3 на критпровале.
Не забывай, что Стресс — это не только полоска ментальных хитпоинтов, но и штраф на последующие броски на страх, броски самоконтроля и ряд навыков, где нужно спокойствие, вроде Хирургии!
но логистические трудности его очень напрягают.
2) Но каждый раз, когда их приходится спасать — бери с них плату. Экспой ли, стаффом ли… но так, чтобы было очень ощутимо.