Ну так вот, подумав над его образом (в основном в мультфильме, как единственной версии, с которой я знаком), я пришёл к выводу, что лучше всего его сделать полноценным кастером. Задумавшись над тем, что царевна-лягушка, лебедь из «сказки о царе салтане», золотая рыбка, горлица из «сказке о федоте-стрельце» — все кастеры, и значительная их часть умеет превращаться в людей, я пришёл к выводу, что где-то на просторах фентезийной руси должна быть группа кастеров, способных превращаться в говорящих животных.
Остаётся только вопрос — это народ, обладающий магическими талантами, или школа магии, где всех учат превращаться в животных?
На самом деле, всё остальное не нужно. Хотя некоторые личности усердно пытаются подорвать премайс кампании, ссылаясь на сеттинг. ненависть. Понятное дело, что геймплей важнее, даже если мне придётся написать весь Теаи-о-Манумоту как паутину заговоров и происков демонов для того, чтобы это произошло.
Принцип «мастер всегда прав» — действительно тупой. Мастер не может знать всё и за всех. Мастер вообще-то не должен даже лучше всех знать правила, хотя это плюс.
За мастером может быть решающее слово в споре, если он никуда не идёт, но это не значит, что он не может ошибаться или что ему не нужна помощь игроков.
Там никогда не будет происходить приключений. Единственное влияние — это возможные персонажи на старте.
Поэтому она куда менее важна и нуждается в куда меньшей детализации, чем та часть мира, где приключенцам предстоит приключаться и исследовать.
1) Игроки используют принцип «мастер всегда прав».
2) Они начинают думать, что мастер всегда лучше них знает сеттинг.
3) Поэтому они регулярно достают его вопросами по сеттингу, на которые у него нет ответа и которые ему приходится придумывать на месте.
4) Вместо того, чтобы сказать, что им надо.
5) Не находят того, что им надо, и продолжают задавать вопросы, рассчитывая найти то, что им надо.
6) Мастеру вовсе не удаётся придумывать сеттинг с такой скоростью, как ему задают вопросы.
7) Тем более, что он вынужден придумывать всё сам, без отдачи, идей или ещё чего со стороны игроков.
8) GM burnout.
В мире есть две качественно разные части — известная игрокам на старте и та, которую предстоит исследовать в процессе игры.
Так вот, известную на старте, поскольку она совершенно не важна, я оставил на откуп всем остальным.
При этом меня всё равно постоянно достают вопросами о том, что и как в этой известной части.
Игроки в Маута Пору регулярно ссылаются на «мастер всегда прав». И при этом тщательно уходят от того, чтобы хоть что-то самим решить.
И это меня бесит.
и заявить, к примеру, что Кащей Бессмертный и Вий — это разные монстры, при этом Вий — это профессия, а Кащей — это раса.
Ну, авторы псевдозападных сеттингов же ухитряются сделать медузу и горгону совершенно разными монстрами?
Но может так получиться, что возникнет конфликт ожиданий. И игроки, ожидавшие от твоего сеттинга какого-то сходства со сказками, будут весьма… удивлены.
Он в любом случае будет не слишком близок к сказкам. Это неизбежное свойство процесса создания играбельного фентезийного сеттинга.
Цвет автомобиля, по моему, не связан с устройством коробки передач :)
Стиль для элемента сеттинга — это не только флафф. Как мне недавно сказали про Эру Водолея — там механика позволяет катаной рубить кирпичные стены, деревья и столбы, что сильно добавляет ей анимешности.
И все равно, не понимаю, как связана механика со стилем?
Как бы это объяснить…
Вот есть две механики для магии, стандартная спелловая магия GURPS, в которой маги метают фаерболы за 2-7 секунд, и магия путей и книг, в которой маги чертят магические круги и несколько часов бубнят заклинания, чтобы наслать смертельное проклятье.
У них сильно разная механика, сильно разные параметры действий, на них натягивается очень разный флафф, и они применимы для совсем разных игр.
При этом магия путей и книг может быть магией вуду на гаити, молитвами тайного ордена монахов в средневековой европе, заклинаниями духов индейских шаманов…
Но она никогда не станет боевой магией из аниме Slayers, как не пытайся натянуть на неё флафф. У стандартной спелловой магии гораздо больше шансов быть боевой фентезийной магией.
Используя ловушки, ты, как мастер, можешь внести в игру повторяющийся (и не требующий от тебя дополнительных усилий) ход. Просто потому, что ловушки делал один мастер.
«Мне не интересно прописывать Теаи-о-Манумоту, сами придумайте то, что вам нужно для вашей предыстории, мне нужно много других вещей прописать»
спустя пол-дня рассуждений о том, позволят ли власти Теаи-о-Манумоту ситуацию, которая является концепцией кампании и как они должны её сломать: «мастер, так расскажи, как оно всё у тебя работает!»
Блин, любая политическая система, которая могла бы не позволить существование этой кампании, не существует, потому что кампания существует!
Приходится отвлекаться от прописывания религиозных взглядов орков, чтобы объяснить, что наместник — администратор, а не воин, и ни за что не пошлёт вместо приключенцев армию, потому что у него нет армии, и вообще GURPS не подходит для того, чтобы водить армии.
Насколько я помню, ты говорил, что гурпсомагия никакого отношения к «флаффу» не имеет. Правильно я помню?
Да, гурпсомагия, как и большая часть GURPS, не основывающаяся на исследованиях, слабо связана с флаффом.
Однако у стандартной спелловой магии GURPS есть конкретная механика, списки заклинаний, и, если хорошо приглядеться, в её основу взят ряд не-generic предположений.
Например, что магия — функция разума кастера, и непонятные слова и жесты — это просто то, что кастер делает, чтобы помочь себе сосредоточиться.
Да. Поскольку я делаю не сказочный сеттинг, а фентезийный, мне не обязательно быть рабом исходного материала.
Средиземье мало похоже на английские сказки, а средневековая Япония из Инуяши — на японские страшилки.
Стильная? Прости, но мне всегда казалось, что за стиль отвечает Мастер. Именно он определяет, как подать тот или иной инструмент (одним из которых является магия).
Вопрос в том, что я сеттингостроитель, и за соответствие элементов сеттингу отвечаю, соответственно, тоже я.
Остаётся только вопрос — это народ, обладающий магическими талантами, или школа магии, где всех учат превращаться в животных?
(коротко — в духе полинезии, только на позднем ТУ3 и без железа)
imaginaria.ru/GURPS_Westmarch/mauta-pora-generaciya.html — вот тут — то, как она влияет на генерацию. (нет чистоклириков, нет хорошей магии, а военное дело имеет эффективный ТУ2)
На самом деле, всё остальное не нужно. Хотя некоторые личности усердно пытаются подорвать премайс кампании, ссылаясь на сеттинг. ненависть. Понятное дело, что геймплей важнее, даже если мне придётся написать весь Теаи-о-Манумоту как паутину заговоров и происков демонов для того, чтобы это произошло.
За мастером может быть решающее слово в споре, если он никуда не идёт, но это не значит, что он не может ошибаться или что ему не нужна помощь игроков.
Поэтому она куда менее важна и нуждается в куда меньшей детализации, чем та часть мира, где приключенцам предстоит приключаться и исследовать.
1) Игроки используют принцип «мастер всегда прав».
2) Они начинают думать, что мастер всегда лучше них знает сеттинг.
3) Поэтому они регулярно достают его вопросами по сеттингу, на которые у него нет ответа и которые ему приходится придумывать на месте.
4) Вместо того, чтобы сказать, что им надо.
5) Не находят того, что им надо, и продолжают задавать вопросы, рассчитывая найти то, что им надо.
6) Мастеру вовсе не удаётся придумывать сеттинг с такой скоростью, как ему задают вопросы.
7) Тем более, что он вынужден придумывать всё сам, без отдачи, идей или ещё чего со стороны игроков.
8) GM burnout.
Так вот, известную на старте, поскольку она совершенно не важна, я оставил на откуп всем остальным.
При этом меня всё равно постоянно достают вопросами о том, что и как в этой известной части.
И это меня бесит.
Он в любом случае будет не слишком близок к сказкам. Это неизбежное свойство процесса создания играбельного фентезийного сеттинга.
Вот есть две механики для магии, стандартная спелловая магия GURPS, в которой маги метают фаерболы за 2-7 секунд, и магия путей и книг, в которой маги чертят магические круги и несколько часов бубнят заклинания, чтобы наслать смертельное проклятье.
У них сильно разная механика, сильно разные параметры действий, на них натягивается очень разный флафф, и они применимы для совсем разных игр.
При этом магия путей и книг может быть магией вуду на гаити, молитвами тайного ордена монахов в средневековой европе, заклинаниями духов индейских шаманов…
Но она никогда не станет боевой магией из аниме Slayers, как не пытайся натянуть на неё флафф. У стандартной спелловой магии гораздо больше шансов быть боевой фентезийной магией.
спустя пол-дня рассуждений о том, позволят ли власти Теаи-о-Манумоту ситуацию, которая является концепцией кампании и как они должны её сломать: «мастер, так расскажи, как оно всё у тебя работает!»
Блин, любая политическая система, которая могла бы не позволить существование этой кампании, не существует, потому что кампания существует!
Приходится отвлекаться от прописывания религиозных взглядов орков, чтобы объяснить, что наместник — администратор, а не воин, и ни за что не пошлёт вместо приключенцев армию, потому что у него нет армии, и вообще GURPS не подходит для того, чтобы водить армии.
Однако у стандартной спелловой магии GURPS есть конкретная механика, списки заклинаний, и, если хорошо приглядеться, в её основу взят ряд не-generic предположений.
Например, что магия — функция разума кастера, и непонятные слова и жесты — это просто то, что кастер делает, чтобы помочь себе сосредоточиться.
Средиземье мало похоже на английские сказки, а средневековая Япония из Инуяши — на японские страшилки.