Он не будет их отспаривать. Он будет бросать какие-нибудь кубы, чтобы определить — получилось ли у него, или пошло по одному из неблагоприятных сценариев, которые он предвидел, а следовательно считает логичными.
Не знаю, почему у тебя первым делом упоминается отыгрыш.
Потому что с моей точки зрения, самая сильная часть НРИ по сравнению с компьютерными РИ — это 1) возможность обработки нестандартных заявок.
2) корректное поведение игры, когда действуешь не в точности так, как ожидала команда разработчиков.
3) огромный replay value.
Многие говорят, что используют социалку тем же образом, что и атаки. Но разве это не убивает саму суть? Вы пошли в данжен и кинули там кубики, залезая по веревке кинули кубики, придя на бал опять кинули кубики. Где остается место для того самого отыгрыша которым славятся настольные RPG? А путем закидания кубами с помощью убеждения можно начать творить самые безумные вещи.
Настольные ролевые игры славятся не отыгрышем. Поотыгрывать можно и в театре.
Они славятся свободой действий.
Там не штрафы за плохой отыгрыш. Там бонусы или штрафы за удачный или неудачный подход, и возможны бонусы за хорошо сказанное игроком. Или можно не задумываться над подходом, и просто бросить дайсы, не рискуя выбрать неправильный.
Не совсем:) И яой, и юри рисуются для девушек, потому что и то и то про отношения. Но если парням тоже что-то из этого нравится — то это дело вкуса.
Не то, чтобы парням было неинтересно читать про отношения, особенно если в кадре нет парней, которые просто лучше читателя.
Юри это отлично обеспечивает, например.
В данном случае меня больше интересуют не логи, а объяснение: что яойного может быть в данжене, если яой — это про взаимоотношения… (А что? Я ничего! Я Вики читаю)
1) по-моему, Аррис использует слово «данжен» в качестве единицы измерения ролевых игр, вместо «приключение».
2) Итак, твой храбрый рыцарь отправился спасать принца (кавайного шоту) от злого, но очень симпатичного мага…
Все эти советы работают только на добрую или хотя бы эгоистическую партию.
Злая партия не пойдёт в пункт Б — она убьёт того, кто их туда послал, заберёт его стафф и будет тупить дальше.
Для понимания психологической сложности ситуации — именно так, парням о яойном, девушкам о юрийном. (предполагая, что они гетеросексуальны)
А с точки зрения поиграть, девушкам по «статистике» интереснее будет яойный, а парням — юрийный, насколько я понимаю.
Пожелание: когда в отчёте пишешь «я» в первый раз, лучше пояснить, от чьего лица ты говоришь.
У нас много активных игроков и их персонажей, и вряд ли все помнят, кто кем играет.
Насколько я понял по контексту сообщений, люди заносят в категорию «манч» достаточно широкий спектр игроков.
Ну да. Это ругательство, а не термин, описывающий что-то конкретное.
Например, временный словарик Форджа:
Манчкин
Оскорбление, использующееся несколькими способами, в том числе не-ГЕЙМИСТАМИ по отношению к ГЕЙМИСТАМ в целом, ХАРДКОРНЫМИ или heavy-Step ГЕЙМИСТАМИ по отношению к БЕСХАРАКТЕРНЫМ, уделающими много внимания ИССЛЕДОВАНИЮ ГЕЙМИСТАМИ по отношению к ХАРДКОРНОЙ игре. См. «Gamism: Step On Up».
Ув. если вам просто нужно ограничить персонажей некими рамками — заставьте их столкнуться с последствиями своих действий. Убил старушку на глазах ста свидетелей? Паника, шум крики и скорое явление полицаев. Убил полицаев? Тебя объявили в розыск, количество полицаев растёт как на дрожжах, пистолеты сменяются дробовиками, оружие юзают без предупреждения. Продолжаешь открыто убивать всё что движется? Здравствуй спецназ, винтовки и тяжёлая техника. Отбился? Теперь тягайся с армией.
Гм. и твоя кампания по спасению мира вылетает в трубу, и теперь тебе нужно думать, как, чёрт возьми, можно водить «злую» партию.
А советов по этому вопросу крайне мало.
И мы вновь возвращаемся к судьбоносному вопросу о том, зачем они играют у мастера, который их не устраивает.
Потому что социальные отношения очень инерционные, и они никак не могут прийти к выводу, что пусть лучше мастерит другой мастер?
Потому что он устраивает 3 из 4 игроков, и только один скучает?
1) Рекомендованная (злобным маньяком мной) норма поведения: мёртвый — не выдаст.
2) насколько я понимаю, преступники предпочитают не связываться с судами без необходимости.
Потому что с моей точки зрения, самая сильная часть НРИ по сравнению с компьютерными РИ — это 1) возможность обработки нестандартных заявок.
2) корректное поведение игры, когда действуешь не в точности так, как ожидала команда разработчиков.
3) огромный replay value.
Они славятся свободой действий.
Юри это отлично обеспечивает, например.
1) по-моему, Аррис использует слово «данжен» в качестве единицы измерения ролевых игр, вместо «приключение».
2) Итак, твой храбрый рыцарь отправился спасать принца (кавайного шоту) от злого, но очень симпатичного мага…
Как и всех остальных персонажей выше, по мере того, как мастер их придумывает.
Злая партия не пойдёт в пункт Б — она убьёт того, кто их туда послал, заберёт его стафф и будет тупить дальше.
С другой стороны, то, для «лица» партии социалка — это такое же препятствие, как для вора — замки и ловушки.
А с точки зрения поиграть, девушкам по «статистике» интереснее будет яойный, а парням — юрийный, насколько я понимаю.
У нас много активных игроков и их персонажей, и вряд ли все помнят, кто кем играет.
Например, временный словарик Форджа:
А советов по этому вопросу крайне мало.
Потому что он устраивает 3 из 4 игроков, и только один скучает?
Случайные и малозначимые — это рандом энкаунтеры, т.е. случайные события.
Но судя по тому, что после одного пинка ты беспокоишься, что противник может умереть — персонажи у вас в игре не очень реалистичны.
2) насколько я понимаю, преступники предпочитают не связываться с судами без необходимости.