Бег по канальям — это весьма любопытный приём. Я даже не знаю, в каком аниме можно найти картинку для иллюстрации.
Хотя я слышал, что Марио так делает — передвигается, прыгая по головам врагов.
Такой «хардакорный» игрок не выключается из партии и не исключается из игры — просто у него будет своя параллельная, «особо извращённая» линия сюжета, где он в одно лицо выносит десятки ворогов, бегает по канальям и совершает ещё кучу телодвижений, чтобы в итоге попасть туда, куда остальная партия спокойно прошла через парадный вход.
Ты знаешь, почему «don't split the party» — важная рекомендация для приключенцев?
Потому что мы, мастера, ненавидим ситуацию, когда нам нужно обсчитывать две линии действий по-отдельности. И не прочь поставить на пути одной части группы Древнего Красного Дракона, просто чтобы эта часть группы развернулась и быстро побежала в сторону другой.
В большинстве ситуаций нестандартные заявки отдаются полностью на мастере. Так-что это с трудом можно отнести к достоинствам НРИ в чистом виде. Это достоинство людей.
Это достоинство того, что вместо компьютерного алгоритма твои заявки обрабатывает человек. Такое есть в НРИ и совсем отсутствует в компьютерных РИ.
Про корректное поведение игры не совсем понял.
Смотри. Играешь ты в какой-нибудь Скайрим. Входишь весь такой архимаг, в архимагской мантии, в дом — а тебя просят крыс извести или дрова нарубить. Или сомневаются в твоей способности провести ночь на острове с ледяными духами, несмотря на то, что, чтобы стать архимагом, ты перебил пол-скайрима…
Хотя вот более актуальный пример. При типичном прохождении Скайрима, когда ты приходишь в Вайтран, тебя посылают принести древний артефакт, а он у тебя уже есть. И тебе дают возможность сказать, что он у тебя есть, а не требуют выйти за дверь и вернуться с этим артефактом в руках. И ты (игрок) дико удивляешься, потому что это очень нехарактерно для компьютерных ролевых игр.
Replay value отсутствует напрочь, если смотреть здраво. Однажды пройденный модуль заново проходить не станешь скорее всего.
Но ты всегда можешь найти новый модуль. Потому что тебе не нужно на каждый модуль покупать новую книжку у разработчиков.
Покупка хлеба в магазине тоже требует большого количества элементраных действий, в которые входит обувание. И под машину можно попасть, и с правоохранительными органами познакомиться, если забыть деньги отдать. Тоже что-то там бросать будем?
1) Что бы ты там не говорил, а на изготовление целого воза пороха нужно делать броски.
2) Да, в современном мире надо бы делать ежемесячный бросок какого-нибудь навыка на выживание в городе, чтобы не попасть под машину.
В каких системах есть блок правил по созданию того, что вообще в сеттинге существовать не должно?
Очевидно, в GURPS.
Пока законы физики позволяют существовать пороху, нужно просто использовать правила по изобретательству.
Почему должна быть? Игрок весело раскажет тебе все правила техники безопасности на таком производстве. Если не случится падения орбитального мастерского кирпича, то ничего взорваться не сможет.
1) Потому что это приключение. Если там ничего не взорвалось — вы делаете что-то не так.
2) Персонаж не может знать правила техники безопасности. По крайней мере, если не прокинет что-то.
3) он делает бросок на создание пороха. При провале на 1-3 порох отсырел и не хочет взрываться. При провале на больше взорвался весь уже сделанный порох, нанося 2d*величину провала поврежедний. На критпровале даже повреждения не кидаются.
Он не будет их отспаривать. Он будет бросать какие-нибудь кубы, чтобы определить — получилось ли у него, или пошло по одному из неблагоприятных сценариев, которые он предвидел, а следовательно считает логичными.
Не знаю, почему у тебя первым делом упоминается отыгрыш.
Потому что с моей точки зрения, самая сильная часть НРИ по сравнению с компьютерными РИ — это 1) возможность обработки нестандартных заявок.
2) корректное поведение игры, когда действуешь не в точности так, как ожидала команда разработчиков.
3) огромный replay value.
Многие говорят, что используют социалку тем же образом, что и атаки. Но разве это не убивает саму суть? Вы пошли в данжен и кинули там кубики, залезая по веревке кинули кубики, придя на бал опять кинули кубики. Где остается место для того самого отыгрыша которым славятся настольные RPG? А путем закидания кубами с помощью убеждения можно начать творить самые безумные вещи.
Настольные ролевые игры славятся не отыгрышем. Поотыгрывать можно и в театре.
Они славятся свободой действий.
Там не штрафы за плохой отыгрыш. Там бонусы или штрафы за удачный или неудачный подход, и возможны бонусы за хорошо сказанное игроком. Или можно не задумываться над подходом, и просто бросить дайсы, не рискуя выбрать неправильный.
Не совсем:) И яой, и юри рисуются для девушек, потому что и то и то про отношения. Но если парням тоже что-то из этого нравится — то это дело вкуса.
Не то, чтобы парням было неинтересно читать про отношения, особенно если в кадре нет парней, которые просто лучше читателя.
Юри это отлично обеспечивает, например.
В данном случае меня больше интересуют не логи, а объяснение: что яойного может быть в данжене, если яой — это про взаимоотношения… (А что? Я ничего! Я Вики читаю)
1) по-моему, Аррис использует слово «данжен» в качестве единицы измерения ролевых игр, вместо «приключение».
2) Итак, твой храбрый рыцарь отправился спасать принца (кавайного шоту) от злого, но очень симпатичного мага…
Все эти советы работают только на добрую или хотя бы эгоистическую партию.
Злая партия не пойдёт в пункт Б — она убьёт того, кто их туда послал, заберёт его стафф и будет тупить дальше.
Для понимания психологической сложности ситуации — именно так, парням о яойном, девушкам о юрийном. (предполагая, что они гетеросексуальны)
А с точки зрения поиграть, девушкам по «статистике» интереснее будет яойный, а парням — юрийный, насколько я понимаю.
Хотя я слышал, что Марио так делает — передвигается, прыгая по головам врагов.
Потому что мы, мастера, ненавидим ситуацию, когда нам нужно обсчитывать две линии действий по-отдельности. И не прочь поставить на пути одной части группы Древнего Красного Дракона, просто чтобы эта часть группы развернулась и быстро побежала в сторону другой.
Смотри. Играешь ты в какой-нибудь Скайрим. Входишь весь такой архимаг, в архимагской мантии, в дом — а тебя просят крыс извести или дрова нарубить. Или сомневаются в твоей способности провести ночь на острове с ледяными духами, несмотря на то, что, чтобы стать архимагом, ты перебил пол-скайрима…
Хотя вот более актуальный пример. При типичном прохождении Скайрима, когда ты приходишь в Вайтран, тебя посылают принести древний артефакт, а он у тебя уже есть. И тебе дают возможность сказать, что он у тебя есть, а не требуют выйти за дверь и вернуться с этим артефактом в руках. И ты (игрок) дико удивляешься, потому что это очень нехарактерно для компьютерных ролевых игр.
Но ты всегда можешь найти новый модуль. Потому что тебе не нужно на каждый модуль покупать новую книжку у разработчиков.
2) Да, в современном мире надо бы делать ежемесячный бросок какого-нибудь навыка на выживание в городе, чтобы не попасть под машину.
Очевидно, в GURPS.
Пока законы физики позволяют существовать пороху, нужно просто использовать правила по изобретательству.
Неправда. И их очень много, поэтому знание их в достаточном объёме абстрагируется в навык.
2) Персонаж не может знать правила техники безопасности. По крайней мере, если не прокинет что-то.
3) он делает бросок на создание пороха. При провале на 1-3 порох отсырел и не хочет взрываться. При провале на больше взорвался весь уже сделанный порох, нанося 2d*величину провала поврежедний. На критпровале даже повреждения не кидаются.
И да, по результатам броска он получит одну из проблем. Это не значит, что персонаж о ней узнает вовремя. Или что её можно решить без приключения.
Потому что с моей точки зрения, самая сильная часть НРИ по сравнению с компьютерными РИ — это 1) возможность обработки нестандартных заявок.
2) корректное поведение игры, когда действуешь не в точности так, как ожидала команда разработчиков.
3) огромный replay value.
Они славятся свободой действий.
Юри это отлично обеспечивает, например.
1) по-моему, Аррис использует слово «данжен» в качестве единицы измерения ролевых игр, вместо «приключение».
2) Итак, твой храбрый рыцарь отправился спасать принца (кавайного шоту) от злого, но очень симпатичного мага…
Как и всех остальных персонажей выше, по мере того, как мастер их придумывает.
Злая партия не пойдёт в пункт Б — она убьёт того, кто их туда послал, заберёт его стафф и будет тупить дальше.
С другой стороны, то, для «лица» партии социалка — это такое же препятствие, как для вора — замки и ловушки.
А с точки зрения поиграть, девушкам по «статистике» интереснее будет яойный, а парням — юрийный, насколько я понимаю.