В зависимости от предположений, воскрешение может быть вовсе недоступно. 300 энергии, шутка ли.
Хотя в первом Южном Крае удалось оправдать возможность сотворения этого заклинания, и даже оценить его (порядка 5000$, целое состояние), потому что ограниченная порогом магия позволяет более внушительные заклинания.
Конечно, в качестве «предмета силы» там использовалось само здание храма…
Я имел в виду конкретно то, что происходит в Дозорах. Там магия, как правило, не слишком бросается в глаза обычным людям (хотя те могут пойти к целителю и тот в самом деле вылечит, всё равно далеко не все верят в целителей, например).
я должен нарисовать карту, я должен нарисовать карту…
и почему я подумал, что воспользоваться чужой картой — хорошая идея?
я должен нарисовать карту, я должен нарисовать карту…
то когда РС описали бы свои действия как «залезаем в повозку», мне бы судорожно пришлось пытаться выбирать навык из этих четырех, придумывать, как именно он сработает и какими будут последствия.
С другой стороны, я обычно не пытаюсь предсказать поведение игроков, потому что никогда не срабатывает.
Лучше я на месте соображу, как выбранное игроками действие сработает, какой навык и как нужно кидать, и какие могут быть последствия.
Тут мне вспомнился один известный профессор археологии, Индиана Джонс.
С другой стороны, я должен признать, что он лучше, чем одномерный оптимизированный персонаж.
Да, забыл добавить.
Первое, что нужно сделать, если собираешься играть пройдохой — это убедить партийного боевика, что настоящий герой похож на Ваша Паникёра (the Stampede), а не на Алукарда.
Потому что один-два невовремя сделанных выстрела легко могут свести на нет всю хитрость.
А маги, которые могут кидаться %элемент%болами в процессе вуксия-стайл бега по стенам, потому что у них есть зачарование или они имеют при себе нужные символы выглядят слишком вульгарными для «современности с тайной магией» и поэтому надо чтобы они взрывались.
В общем, это не соответствует задумке этой системы.
Здесь я ожидаю, что маги будут кидаться файрболами в разборке с вампирами, которые отстреливаются из пистолетов-пулемётов.
Если обе стороны при этом будут бегать по стенам и отвисать на столбах — даже лучше.
Это у которого есть надёжный sneak, позволяющий ему стабильно прокрасться мимо стражника с восприятием-12 и его собаки, достаточно fast-talk'а и бонусов к реакции, чтобы отбрехаться, если собака его всё-таки заметит, достаточно навыков, чтобы взломать сейф, не разбудив собаку (а не как обычно, динамитом), достаточно силы, чтобы нести весь нужный стафф, убегая от собаки…
Если ты не можешь себе всё это позволить, лучше создать убиватора, который просто убьёт стражника, собаку, сейф и заказчика, который попытается не заплатить.
За всеми следит министерство магии и наказывает всех кто использует магию в мире людей, и армия магов постоянно ездит стирать воспоминания о магах. Боевых заклинаний 3,5 штуки и от всех можно просто уклониться. И у магов есть свой отдельный мир, насколько я помню.
Вот какая-то такая ситуация. К слову, боевых заклинаний больше, чем 3.5 штуки, просто некоторые из них очень популярны.
Возможность уклониться автоматически обеспечивается боевой системой GURPS, что нас вполне устраивает.
У магов там не свой отдельный мир, а просто участки настоящего, огороженные от магглов. Насколько я понял, большинство волшебников живёт более-менее среди магглов. Как они там сказали, Хогсмид — единственная в англии деревня, где совсем нет магглов, и можно не прятаться.
Не знаком, но подозреваю что там большая часть магических боёв проходит в местном магическом измерении и скорее всего даже без крутых штук типа бега по стенам.
Там есть бег по стенам (помнится, однажды в качестве хитрого манёвра они взбежали по стене 5-этажного дома на крышу), бои в магическом измерении и в реале происходят с швырянием файрболов и так далее. Хотя если я правильно понял, то файрбол выглядит файрболом в магическом измерении и представляется чем-то другим в реале.
Да, вот именно так мастера может видеть игрок, который решает переоптимизировать персонажа (см. -75 очков желания убивать бензопилой и 75 очков возможности убивать бензопилой)
Я просто знаю, как ты водишь.
Ты именно даёшь людям слишком мало очков, чем вынуждаешь их делать переоптимизированных убивателей.
А потом жалуешься, что игроки не хотят играть хитроумными пройдохами, в то время как хитроумные пройдохи стоят на порядок дороже, чем оптимизированные убиватели.
Потому что мастер как правило не может отличить игрока, который хочет играть концепцией, которая не влазит в очки персонажа (отчего персонаж кажется переоптимизированным),
от игрока, который будет оптимизировать на любом количестве точек,
и от игрока, который считает, что если мастер пытается превратить игру в ужасы с персонажами на 50 очков, то ему нужно сломать эту игру всеми возможными способами, потому что этот жанр/стиль вождения и так далее просто неправильный,
от игрока, который хочет, чтобы его персонаж был круче среднего непися (отчего его степень оптимизации сильно зависит от количества выданных очков),
от игрока, который уверен, что твой стиль вождения состоит в том, чтобы пытаться убить игроков (и их персонажей), поэтому его персонаж должен быть редкостным маньяком…
Хотя в первом Южном Крае удалось оправдать возможность сотворения этого заклинания, и даже оценить его (порядка 5000$, целое состояние), потому что ограниченная порогом магия позволяет более внушительные заклинания.
Конечно, в качестве «предмета силы» там использовалось само здание храма…
Например, болота. Из-за недопонимания у нас теперь два болота. ^^'
без Animal Empathy оно не работает, отчего наш пройдоха ещё дороже.
На самом деле, я имел в виду, что заметит собака, а отмазываться надо будет от хозяина, когда он сбежится на её лай.
и почему я подумал, что воспользоваться чужой картой — хорошая идея?
я должен нарисовать карту, я должен нарисовать карту…
Понаехали тут. Ну хоть гейтпорт для попаданцев строить не пришлось.
:D
Хотя в Action было что-то интересное на эту тему.
Лучше я на месте соображу, как выбранное игроками действие сработает, какой навык и как нужно кидать, и какие могут быть последствия.
С другой стороны, я должен признать, что он лучше, чем одномерный оптимизированный персонаж.
en.wikipedia.org/wiki/Sledge_Hammer!
?
Но сможет ли тогда инфильтратор что-то сделать до того, как Следж Хаммер всех поубивает?
Первое, что нужно сделать, если собираешься играть пройдохой — это убедить партийного боевика, что настоящий герой похож на Ваша Паникёра (the Stampede), а не на Алукарда.
Потому что один-два невовремя сделанных выстрела легко могут свести на нет всю хитрость.
Здесь я ожидаю, что маги будут кидаться файрболами в разборке с вампирами, которые отстреливаются из пистолетов-пулемётов.
Если обе стороны при этом будут бегать по стенам и отвисать на столбах — даже лучше.
И главное — там нельзя рисовать символы в воздухе.
Если ты не можешь себе всё это позволить, лучше создать убиватора, который просто убьёт стражника, собаку, сейф и заказчика, который попытается не заплатить.
Возможность уклониться автоматически обеспечивается боевой системой GURPS, что нас вполне устраивает.
У магов там не свой отдельный мир, а просто участки настоящего, огороженные от магглов. Насколько я понял, большинство волшебников живёт более-менее среди магглов. Как они там сказали, Хогсмид — единственная в англии деревня, где совсем нет магглов, и можно не прятаться.
Ты именно даёшь людям слишком мало очков, чем вынуждаешь их делать переоптимизированных убивателей.
А потом жалуешься, что игроки не хотят играть хитроумными пройдохами, в то время как хитроумные пройдохи стоят на порядок дороже, чем оптимизированные убиватели.
от игрока, который будет оптимизировать на любом количестве точек,
и от игрока, который считает, что если мастер пытается превратить игру в ужасы с персонажами на 50 очков, то ему нужно сломать эту игру всеми возможными способами, потому что этот жанр/стиль вождения и так далее просто неправильный,
от игрока, который хочет, чтобы его персонаж был круче среднего непися (отчего его степень оптимизации сильно зависит от количества выданных очков),
от игрока, который уверен, что твой стиль вождения состоит в том, чтобы пытаться убить игроков (и их персонажей), поэтому его персонаж должен быть редкостным маньяком…
Мне продолжать?