А насчёт боёвки — из самой сути Westmarch понятно, что там будет много боёвки. Вот, кстати, чего бы я никогда не стал делать так это её убыстрять — кампания-то про бой и эксплорейшн.
Поясню — как-то раз я тестировал супер-реалистичную систему усталости для GURPS «Last Gasp». И я выставил против персонажей интересную и разнообразную группу противников.
За ту сессию ничего, кроме этого боя, мы не успели.
Хорошо, что у нас там не было логистики из Westmarch, и приключенцы продолжили свой путь на следующей сессии.
Опять-таки, в GURPS вполне можно сделать нонкомбатанта, которому во время боя будет скучновато.
Из всего этого я пришёл к выводу, что бои не должны сильно затягиваться.
А вот вторая половина текста, намекает что GURPS мало подходит для Westmarch.
Или мой стиль вождения предполагает меньшую смертельность, чем Westmarch.
В любом случае, я решил, что высокая смертельность — это не та черта Westmarch, которую мне нужно стараться сохранить, и просто решил признать в перезагруженном южном крае, что персонажи не умирают, пока игрок хочет, чтобы они жили.
Вообще-то, я находил как минимум один набор материалов по GURPS для Westmarch-кампании. Она была захоумрулена до невозможности, отчего вытащить, что из этого нужно для игры — не было никакой возможности.
Вероятно, автор имел в виду, что миниатюры должны использоваться не только во время боя, но всё время — при движении по карте, при исследовании подземелья…
От ОП: Вот тут я вообще не понял, о чем речь – но корректировать исходный текст не стал. У кого-то есть идеи, какие «миниатюры» имели в виду автор и переводчик?
Полагаю, что речь идёт о фигурках из металла или пластика, которыми обычно обозначают участников боя на боевой карте.
На имаджинарии в прошлом году хвастались миниатюрами, полученными от кикстартера «bones».
Это игрокам нужно как минимум поинтересоваться, в каком стиле водит новый мастер, а не обвинять его во всех грехах — он де, не такой, как наш бывший.
Понимаешь, можно делать как делаешь, а потом перекладывать туда-сюда вину.
А можно сразу попытаться сделать так, чтобы взаимонепонимания было по минимуму.
Но виноват в этом в итоге не новый мастер, а старый и в значительной степени — сами игроки.
Новый мастер — тоже. Ему нужно было как минимум разразиться речью о том, как он собирается водить.
А не думать, что его способ — автоматически правильный.
А что там есть еще такого клевого, ведь я могу взять все эти принципы и играть словеску (все равно же мне придется придумывать правила на ходу). Или даже гурпс (подбирая используемые правила из тех, что там уже есть) — они по моему достаточно системо-независимы.
Да, ты можешь использовать принципы из какой-нибудь *W игры и использовать с любым набором правил, подходящим к жанру. Возможны проблемы со «снежным комом правил» и парой эффектов, которые порождает механика *W, но в целом — принципы эти не привязаны к конкретной механике.
За ту сессию ничего, кроме этого боя, мы не успели.
Хорошо, что у нас там не было логистики из Westmarch, и приключенцы продолжили свой путь на следующей сессии.
Опять-таки, в GURPS вполне можно сделать нонкомбатанта, которому во время боя будет скучновато.
Из всего этого я пришёл к выводу, что бои не должны сильно затягиваться.
В любом случае, я решил, что высокая смертельность — это не та черта Westmarch, которую мне нужно стараться сохранить, и просто решил признать в перезагруженном южном крае, что персонажи не умирают, пока игрок хочет, чтобы они жили.
www.roleplayingtips.com/gm-techniques/running-adventures-with-little-preparation/
?? ?????? ?? ???????????.
На имаджинарии в прошлом году хвастались миниатюрами, полученными от кикстартера «bones».
А можно сразу попытаться сделать так, чтобы взаимонепонимания было по минимуму.
imaginaria.ru/gmadvice/sinhronizator-ozhidaniy.html
А не думать, что его способ — автоматически правильный.
Но естественно оно смотрится только в хитпоинтовой системе.