+1614.40
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Полагаю, это зависит от текущей моды на вид оружия.
Если это не так — можем ли мы говорить о том, что у них один и тот же навык?
по-моему, нет.
Но архитектура вообще вряд ли даст персонажу знания о секретных комнатах в пилонах мостов :)
Почему не даст? Строить и находить секретные комнаты — важная часть фентезийной архитектуры!
Кто-то же должен был строить все эти тайные комнаты, которые потом находят приключенцы?
Это ёмкое описание, которое описывает результат примерно 30+ бросков и заявок.
Оно также не позволяет судить о уровне тактической сложности боя и о проявленном тактическом мастерстве игрока, т.е. вся геймистская составляющая в нём потеряна.
Это две большие разницы.
Небольшие. Нам тут пытаются впарить, что в ролевых играх есть обязательство давать заявки естественным языком.
Нет, я ни черта не понял, о чём ты говоришь.
Какое нафиг художественное изложение? в отчёте о игре я буду писать намного меньше, чем мне потребуется сказать, если я буду каждую заявку описывать естественным языком.
Скажем «человекоящеры были хорошие фехтовальщики, но со мной им было не сравниться. Спустя десять секунд, я разоружила одного, отрубила голову второму и успела спасти партийного мага от третьего. И тут пришёл их главный...»
Переведи пожалуйста на русский и отвяжи от канонов гурпс.
Фундаментальные навыки этих сисадминов одинаковы, и вопрос только в том, чтобы прочитать тонкую методичку «подводные камни работы с виндой». Прочитав такую методичку и поставив пару раз винду, сисадмин будет работать с виндой не хуже, чем с фряхой.
Если у человека какая-то особенная архитектура, а не архитектура вообще (изученная, например, как курс архитектуры где-то в университете для общего развития) — это должно быть отражено на листе персонажа. Иначе я считаю, что у него разностороннее образование в архитектуре, позволяющее ему строить дома, разрушать мосты и искать тайные комнаты по мере надобности с примерно одинаковыми шансами на успех.
Соответственно, выданная информация зависит только от ситуации и заявленных намерений.
А что свои действия? есть не так много способов, которыми я могу описать, как снова бью врага по голове.

а) ПОСЛЕ
Я совсем не понимаю, о чём ты.
Ты предлагаешь, чтобы после игры я сидел и записывал описание поездинка удар за ударом? нафига? есть гораздо более информативные способы описания поединков.
Более того, я не уверен, что смог бы представить монаха с горшком с геранью по такому описанию. И уж тем более не понял бы, что с ним случилось.
Да, я бы описывал монаха по-другому.
Но у меня бы сразу получился монах из конца стиха, вооружённый до зубов, и использующий Техникал Грапплинг в бою.
Не могу представить, потому что говорю о совершенно конкретном примере.
Совершенно конкретный пример. Просто когда ты это читаешь, тебе это кажется бессмысленными цифрами. А тому, кто в этом понимает, за цифрой скорострельности видится шквальный огонь, а за калибром — оторванные руки-ноги врагов.
Читателю, которому это по душе, зачитывание этих характеристик сразу рождает в голове картину наподобие той сцены из Пятого Элемента.
распределение «30 дамага! да я ему вообще голову отрубил!» — тоже вполне играбельно.
Но вообще, кидать skill check на архитектуру в поисках секретных нычек под мостом — это бред.
Вообще-то, архитектура в GURPS — один из официально одобренных навыков для поиска секретных комнат.

Как я уже говорил выше — оба персонажа имеют, скажем, advanced архитектуру. Но одного интересовали конструкционные элементы в архитектуре (инженер), а другого — нычки и секретные комнаты.
В этом случае я бы потребовал, чтобы у них была опциональная специализация.
Скажем, у одного из них Архитектура (строительство), а у второго Архитектура (поисковая).

навык Computer Science. Два админа, владеют навыком одинаково хорошо. Но один хорошо ставит windows server со всеми рюшечками, а другой в виндах ни бельмеса, зато настроит фряху. А навык то один :)
Это familiarity. И этот модификатор относится только к навыкам использования, насколько я помню. Навыки знаний или разработки не получают штрафы familiarity, насколько я помню.
Как я могу записать эти художественные описания, если я не знаю действий противника заранее?
В целом — согласен.
Я просто не считаю, что этот принцип можно с успехом и регулярно применять.
Представь, что эти ТТХ перечисляют, как это делал тот богатей из Пятого Элемента.
Я кажется понял, в чём дело.
Я считаю, что пафосные описания получаются после разрешения.
То есть сперва идёт заявка — «удар мечом ему по шее!», потом кидаются кубы, и получается, что орк умер.
«да ты просто отрубил ему голову!» восклицает мастер.
В итоге, я, как мастер, на одну и ту же заявку могу дать разные описания.
При использовании одного и того же навыка с одинаковым результатом?
Мне кажется, это плохо, очень плохо. Почти словесочно плохо.
Вдобавок, это значит, что теперь в партии каждому персонажу потребуется иметь каждый навык знаний, чтобы получить релевантную информацию о мире. Они все их будут каждый раз кидать, и каждому из них, кто прокинет, мне придётся говорить отдельное описание того, что он знает.
Ну нафиг такое.
«сутру махаянью» — я х.з. что это. :3
Сутра — это текст.
Махаяна — наиболее популярное течение буддизма.
Не проще ли мастеру по старту выдать группе какой-нибудь королевский приказ с печатями в стиле «податель сего действует на благо королевства и по моему личному приказу»?
В этом случае персонажи становятся цепными псами кровавого режима. Кто ж такими захочет играть? для чего они генерились такими негодяями-то — чтобы о них такого не подумали!

Если серьёзнее, то не всегда это можно оправдать, даже если удастся объяснить это мастеру.