+1570.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

А чтобы это преодолевать — КАЖДАЯ боёвка даже сгенеренная по таблицам должна быть НЕ ЛИШНЕЙ, а НУЖНОЙ для сюжета который возникает в результате игры.
Это интересная идея, но я не представляю, как можно этого добиться.
А насчёт боёвки — из самой сути Westmarch понятно, что там будет много боёвки. Вот, кстати, чего бы я никогда не стал делать так это её убыстрять — кампания-то про бой и эксплорейшн.
Поясню — как-то раз я тестировал супер-реалистичную систему усталости для GURPS «Last Gasp». И я выставил против персонажей интересную и разнообразную группу противников.
За ту сессию ничего, кроме этого боя, мы не успели.
Хорошо, что у нас там не было логистики из Westmarch, и приключенцы продолжили свой путь на следующей сессии.

Опять-таки, в GURPS вполне можно сделать нонкомбатанта, которому во время боя будет скучновато.

Из всего этого я пришёл к выводу, что бои не должны сильно затягиваться.
А вот вторая половина текста, намекает что GURPS мало подходит для Westmarch.
Или мой стиль вождения предполагает меньшую смертельность, чем Westmarch.
В любом случае, я решил, что высокая смертельность — это не та черта Westmarch, которую мне нужно стараться сохранить, и просто решил признать в перезагруженном южном крае, что персонажи не умирают, пока игрок хочет, чтобы они жили.
Первая половина текста рассказывает почему лично я вышел из мастерского чата: сплошной демократизм с совещаниями вместо выработки конкретных решений.
Было бы интересно прочитать или обсудить опыт взаимодействия между мастерами.
Также, после перезагрузки я добавил в используемые правила ряд моментов из списка «как сделать в GURPS быструю боёвку».
Вообще-то, я находил как минимум один набор материалов по GURPS для Westmarch-кампании. Она была захоумрулена до невозможности, отчего вытащить, что из этого нужно для игры — не было никакой возможности.
Вероятно, автор имел в виду, что миниатюры должны использоваться не только во время боя, но всё время — при движении по карте, при исследовании подземелья…
Пытаюсь найти оригинал на roleplayingtips. пока не получается.
От ОП: Вот тут я вообще не понял, о чем речь – но корректировать исходный текст не стал. У кого-то есть идеи, какие «миниатюры» имели в виду автор и переводчик?
Полагаю, что речь идёт о фигурках из металла или пластика, которыми обычно обозначают участников боя на боевой карте.
На имаджинарии в прошлом году хвастались миниатюрами, полученными от кикстартера «bones».
Поэтому я лучше предположу что они плохие и устрою им стресс-тест :-D
Выживут — хорошие. Уйдут — не игроки и были :-D
В общем, доигровое общение рулит.
На каунтерспелл маны не хватило? :))))
Нет. Ward работает на заклинание в процессе его сотворения, а Counterspell — позволяет снять уже сотворённое.
Ward.
Это игрокам нужно как минимум поинтересоваться, в каком стиле водит новый мастер, а не обвинять его во всех грехах — он де, не такой, как наш бывший.
Понимаешь, можно делать как делаешь, а потом перекладывать туда-сюда вину.
А можно сразу попытаться сделать так, чтобы взаимонепонимания было по минимуму.
Или вы из стана таких игроков? :-D
Нет. я просто строю гипотезы.
Это был какой-то топик на Имажинарии?
Это перевод одного «инструмента» с англоязычных интернетов. На имаджинарии он вот тут:
imaginaria.ru/gmadvice/sinhronizator-ozhidaniy.html
Но виноват в этом в итоге не новый мастер, а старый и в значительной степени — сами игроки.
Новый мастер — тоже. Ему нужно было как минимум разразиться речью о том, как он собирается водить.
А не думать, что его способ — автоматически правильный.
Я знаю, что схожего эффекта можно добиться через DR, IT:DR и так далее.
Но естественно оно смотрится только в хитпоинтовой системе.
А что там есть еще такого клевого, ведь я могу взять все эти принципы и играть словеску (все равно же мне придется придумывать правила на ходу). Или даже гурпс (подбирая используемые правила из тех, что там уже есть) — они по моему достаточно системо-независимы.
Да, ты можешь использовать принципы из какой-нибудь *W игры и использовать с любым набором правил, подходящим к жанру. Возможны проблемы со «снежным комом правил» и парой эффектов, которые порождает механика *W, но в целом — принципы эти не привязаны к конкретной механике.
По ссылке всего 7 моих постов
На данный момент, ты, Некроз и Бред смешались для меня в одну такую мультяшную кучу-малу, из которой торчат руки, ноги и аргументы.