В GURPS есть правила по созданию своих преимуществ. В GURPS Powers, насколько я помню, есть ещё. Я правда ни разу не удосужился прочитать ни те, ни другие.
Чтобы не рыться в списке навыков полдня, подбирая, нужно тебе знание ядов или нет…
Вот я хочу играть игру в детектив. Как мне определить, стоит мне делать детективные навыки wildcard, или нет?
У Wildcard-навыков есть только одна задача — упрощать правила GURPS. Чувствуешь, что твои игроки не потянут 20+ навыков — рекомендуй им Wildcard'ы на их область деятельности.
Этот скилл не будет оверпавером, пока он не покрывает всю область предполагаемой деятельности.
Как рассказывается в последующих материалах по Wildcard — туда не объединяются навыки. Это супер-навык, который заменяет все навыки в какой-то области деятельности. Скажем, навык Стрельба! позволяет тебе водить машину только при условии, что второй рукой ты отстреливаешься от погони или стреляешь в уезжающих преступников :)
Там написано, для чего они нужны — если вы хотите людей с весьма широкой областью компетентности (сравнимой, например, с клише в Ризусе), но при этом не хотите заморачиваться со всеми навыками в GURPS, которые ей соответствуют.
Например, Шерлока Холмса можно построить с навыком Детектив!, вместо того, чтобы перечислять все его разрозненные познания, которые описал доктор Ватсон в Этюде в Багровых Тонах.
Народ, давайте не будем только выяснять, кто первый начал. Раз было что сказать — это рано или поздно бы сказали. И мне кажется, что лучше рано, чем поздно.
Первые два абзаца этой врезки описывают всё, что нужно знать о Wildcard навыках, кроме одного факта — они неоптимальны с точки зрения билдостроения, потому что дико дорогие. Когда в серии Monster Hunters к ним добавили дополнительную плюшку наподобие удачи — они стали похожи на интересную опцию. Но я ещё не видел манчкина, который бы такой навык взял.
В общем, если будешь близко к тексту конвертить школы, то «техники» будут очень разными частями системы. Одни — «техниками» GURPS, другие преимуществами…
Лучше всего — находить что-то подходящее по общему настроению, буквально передавать механику будет сложно.
Например, игнор части брони лучше всего сделать как технику «направленная атака в щели в броне». Бонусы против типа противников — как преимущество «Высшая Цель (бить тип противников)».
Хмм… L5R? в первом приближении, стоит рассмотреть, что мы хотим сделать с системой Чести (она работает совсем по-другому, чем недостаток в GURPS «кодекс чести»). Может даже оставить её целиком.
Плюс потребуется оцифровать всякого рода нефрит для защиты от тёмных сил, и магию (их там вроде несколько штук, и я не уверен, насколько они отличаются).
Как правило, с помощью GURPS Thaumatology можно подобрать аналог любой системе магии, похожей на уже опубликованные на момент её выхода. (то есть значительная часть систем там — это на самом деле конверсии под GURPS известных систем магии).
Самурайские боевики GURPS делает хорошо, в зависимости от того, что хочется видеть, можно выбрать детальные настройки в GURPS Martial Arts.
То есть после двух персонажей «я бью его булавой по голове. опять.» по сравнению с более гибкими персонажами, которых я тоже генерил, я понял, насколько хорошо иметь относительно гибкого персонажа с точки зрения геймплея.
В целом, можно ожидать, что у персонажа будет 4-5 действенных вариантов атаки, и только 1-2 будут подходить к конкретной ситуации. Причём у разных персонажей это будут разные варианты!
У Wildcard-навыков есть только одна задача — упрощать правила GURPS. Чувствуешь, что твои игроки не потянут 20+ навыков — рекомендуй им Wildcard'ы на их область деятельности.
Как рассказывается в последующих материалах по Wildcard — туда не объединяются навыки. Это супер-навык, который заменяет все навыки в какой-то области деятельности. Скажем, навык Стрельба! позволяет тебе водить машину только при условии, что второй рукой ты отстреливаешься от погони или стреляешь в уезжающих преступников :)
Например, Шерлока Холмса можно построить с навыком Детектив!, вместо того, чтобы перечислять все его разрозненные познания, которые описал доктор Ватсон в Этюде в Багровых Тонах.
Лучше всего — находить что-то подходящее по общему настроению, буквально передавать механику будет сложно.
Например, игнор части брони лучше всего сделать как технику «направленная атака в щели в броне». Бонусы против типа противников — как преимущество «Высшая Цель (бить тип противников)».
Плюс потребуется оцифровать всякого рода нефрит для защиты от тёмных сил, и магию (их там вроде несколько штук, и я не уверен, насколько они отличаются).
Как правило, с помощью GURPS Thaumatology можно подобрать аналог любой системе магии, похожей на уже опубликованные на момент её выхода. (то есть значительная часть систем там — это на самом деле конверсии под GURPS известных систем магии).
Самурайские боевики GURPS делает хорошо, в зависимости от того, что хочется видеть, можно выбрать детальные настройки в GURPS Martial Arts.