+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 1
в общем, заказ принят, и карту GURPS мы составим.
  • avatar flannan
  • 0
Народ, давайте не будем только выяснять, кто первый начал. Раз было что сказать — это рано или поздно бы сказали. И мне кажется, что лучше рано, чем поздно.
  • avatar flannan
  • 0
Первые два абзаца этой врезки описывают всё, что нужно знать о Wildcard навыках, кроме одного факта — они неоптимальны с точки зрения билдостроения, потому что дико дорогие. Когда в серии Monster Hunters к ним добавили дополнительную плюшку наподобие удачи — они стали похожи на интересную опцию. Но я ещё не видел манчкина, который бы такой навык взял.
  • avatar flannan
  • 0
В общем, если будешь близко к тексту конвертить школы, то «техники» будут очень разными частями системы. Одни — «техниками» GURPS, другие преимуществами…
Лучше всего — находить что-то подходящее по общему настроению, буквально передавать механику будет сложно.
Например, игнор части брони лучше всего сделать как технику «направленная атака в щели в броне». Бонусы против типа противников — как преимущество «Высшая Цель (бить тип противников)».
  • avatar flannan
  • 0
до техник я L5R не дочитал. Это «техники» как в Наруто, или «техники» как в GURPS?
  • avatar flannan
  • 0
Хмм… L5R? в первом приближении, стоит рассмотреть, что мы хотим сделать с системой Чести (она работает совсем по-другому, чем недостаток в GURPS «кодекс чести»). Может даже оставить её целиком.

Плюс потребуется оцифровать всякого рода нефрит для защиты от тёмных сил, и магию (их там вроде несколько штук, и я не уверен, насколько они отличаются).
Как правило, с помощью GURPS Thaumatology можно подобрать аналог любой системе магии, похожей на уже опубликованные на момент её выхода. (то есть значительная часть систем там — это на самом деле конверсии под GURPS известных систем магии).

Самурайские боевики GURPS делает хорошо, в зависимости от того, что хочется видеть, можно выбрать детальные настройки в GURPS Martial Arts.
  • avatar flannan
  • 0
То есть после двух персонажей «я бью его булавой по голове. опять.» по сравнению с более гибкими персонажами, которых я тоже генерил, я понял, насколько хорошо иметь относительно гибкого персонажа с точки зрения геймплея.
  • avatar flannan
  • 0
Лично мне на это потребовалось несколько сыгранных персонажей-боевиков, а не время на изучение системы.
  • avatar flannan
  • 0
В целом, можно ожидать, что у персонажа будет 4-5 действенных вариантов атаки, и только 1-2 будут подходить к конкретной ситуации. Причём у разных персонажей это будут разные варианты!
  • avatar flannan
  • 0
ты в качестве причины ссылаешься на интуицию. Ну или на какие-то общие соображения, может быть прикидочные расчеты. Никогда — на собственно ГУРПС.
Мне редко требовалось приводить серьёзную аргументацию по поводу того, почему я хочу использовать то или иное правило. Как правило я говорю просто о том, какое правило я предлагаю использовать и чего я хочу им добиться.

Да, в GURPS точно нет книги, расписывающей, миллион ситуаций и то, что стоит в них использовать.
Вообще, собрать каталог интересных блоков правил с примечаниями о их свойствах было бы полезно.
  • avatar flannan
  • 2
«если ваши игроки не любят терять персонажей, делайте так»
Вот ровно этому посвящено несколько секций в Тактической стрельбе.

плюс, оба дополнения слишком реалистичные — похоже, превосходящие силы моих наемников раскатают в пух и прах, а я хочу чтоб наоборот
В этом случае стоит выкинуть нафиг тактическую стрельбу, и взять Gun Fu. Она именно про то, как герои побеждают превосходящее число противников.
  • avatar flannan
  • 0
Приду домой — полистаю мастерский чатик и подумаю, о чём идёт речь.
Но скорее всего — это просто было расхождение вижна между мной и Льданом. Льдан любит гораздо более суровые и реалистичные настройки, чем я.
  • avatar flannan
  • 0
[тут должна быть километровая речь по поводу того, что обсуждения Южного Края толком не велись вовсе]
Можешь пояснить, о каких именно обсуждениях идёт речь?

Главная проблема обсуждений правил Южного Края состоит в том, что у нас нет единого представления о том, каким он должен быть.
  • avatar flannan
  • 2
По моему опыту работы с GURPS, ко многим опциональным правилам прилагаются инструкции, указывающие на потенциальный эффект от правила, и в каких жанрах его целесообразно использовать. Многие жанровые дополнения также содержат рекомендации по тому, какие правила лучше задействовать, например, в Tactical Shooting сказано про правила, которые стоит включить, чтобы обеспечить выживание персонажей в условиях активного использования современного оружия.
  • avatar flannan
  • 1
I cast «mind bondage» on my father, because he stopped me fro playing DnD.
Или как-то так.
Нет, что бы вам не говорили, GURPS не даёт экстрасенсорных способностей. Эти два свойства часто совпадают только потому, что и игра в GURPS, и экстрасенсорика требуют высокого IQ (по правилам GURPS).
  • avatar flannan
  • 0
Впечатляет. Вот именно благодаря таким системам, GURPS и считается Rules-medium. :)
  • avatar flannan
  • 1
Что касается зрелищности, то Imbuements мне представляются очень подходящим способом добавить зрелищности.
  • avatar flannan
  • 2
— от выбора заявки в Fate зависит, какие аспекты я смогу использовать, качественный результат; и это работает в любой ситуации,
От выбора заявки в GURPS зависит, какой навык игрок бросает, какие щтрафы и бонусы он получает. и это работает в любой ситуации.

Да, Фейт гибче. Но за каждый задействованный аспект нужно платить очень абстрактный фейт-поинт.
  • avatar flannan
  • 2
— более низкая смертность (не 18 урона от удачного броска)
— последствия выбора выраженные качественно (не +N% на попадание, а х3, или возможность отойти, или наложение статуса, или гарантированный доп. урон)
тут точно нет противоречия?

— последствия выбора выраженные качественно (не +N% на попадание, а х3, или возможность отойти, или наложение статуса, или гарантированный доп. урон)
Гарантированный доп. урон — есть такие опции в GURPS. Но в примере бойцам это было не очень нужно — удары кинжалом в глаза и так весьма смертоносны, да и топор орка убивает лучше, чем попадает. Ряд наиболее популярных опций на доп. урон добавляет где-то +30% урона. Это бывает важно, когда хочешь убить одним ударом или пробить броню, а в остальных случаях лучше сделать больше ударов.
Возможности по движению выбранные «манёвры» тоже модифицируют, но в рассмотренной ситуации для упрощения не рассматривался этот вопрос.
Наложение статуса в рассмотренном примере было — удар был настолько силён, что имел шанс сбить с ног и навесить статус «stun». Если бы целью была рука, удар наверняка наложил бы статус «рука сломана», а на хорошем броске — даже отрубить мог бы.

не +N% на попадание, а х3
Это вопрос того, кому как удобнее воспринимать, я полагаю.
Рассчитывать на ходу увеличение шансов на попадание в относительных разах, а не в абсолютных процентах, лично мне — сложнее.

— необходимость или выгодность действовать неоднообразно
Вот этого мне в GURPS несколько не хватает. Конечно, достаточно динамически меняющаяся ситуация + гибко построенный персонаж сделают так, что это будет само собой выгодно, без дополнительной игромеханики, к тому же, если приём не дал результата с первого раза, возможно это был неподходящий приём и ты чего-то недооценил.
Но мне всё равно хотелось бы что-то добавить в GURPS, чтобы поощрять использование разных приёмов.
  • avatar flannan
  • 3
То есть танцорство-17 это уже не балерун?
А как при танцорстве-17 не нашлось перка на ногой с разворота от танцев?