Firkraag · Моя личная претензия к СаВо — она скучная. Никаких амбиций, никаких ВАУ. Ну, только, разве что, инициатива на картах радует.
Reit · 2Firkraag: Амбиции — дело игроков, устроить ВАААУ — дело мастера. Система-то тут причём?
На дворе 2013 год, уже почти 2014 и за двадцать лет, можно было бы начиться делать игры с удобным дизайном, а не городиться архаикой с перегруженными трэйтами, километровыми чарниками и вычислениями, которые ничего не добавляют истории.
Знаешь, почему такие вещи считаются плохими в современном геймдизайне? потому что эту нишу уже занимает GURPS, а тягаться с GURPS в том, что делает GURPS — напрасная трата сил и времени. У него были эти двадцать лет, чтобы научиться это делать хорошо.
Вот, например, механика НМТ 2.0. 1 ход 1 бросок, никаких активных доджей, соаков и сеток.
Да, мы уже поняли, что ты не против, чтобы бои разрешались в один бросок.
Тем из нас, кому по душе тактика и стратегия, это не по нутру, и GURPS, с его возможностью ослабить свою защиту, чтобы следующим ударом наверняка поразить врага — это то, что нужно.
Это вряд ли точная оценка, мне кажется, что в целом мы реже теряем уже объявленные модификаторы, хотя подчас не замечаем, что их нужно объявить и использовать.
Полагаю, что это рекомендация по устройству хорошей «песочницы». Игроки создают персонажей с амбициями, а мастер делает их жизнь удивительной и интересной.
Когда-нибудь я всё-таки прочитаю, что значит «пассивно-агрессивно» и как это правильно делать.
но вряд ли я когда-нибудь стану неукоснительно вежлив. особенно когда излагаю свою точку зрения, а не то, что считаю объективно известным.
Со своей точки зрения скажу, что
1) использование цифр вместо абстрактных категорий мне просто приятнее.
2) небольшое количество арифметики в объёме первого-второго класса средней школы — это вполне приемлемая плата за то, что она даёт — устойчивый и физичный игровой мир. По крайней мере для того, у кого нет тяжёлых травм детства, связанных с вычислениями.
GURPS Action 2: Exploits. Там есть много советов по поводу того, как играть в упрощённо-киношный экшен, с погонями и взломом компьютеров во время перестрелки.
Пост нужен, чтобы вместить последующий за этим спор. Я уже вижу ветки «это что, меня не существует? я же столько играл в GURPS, а поцфайндер даже не открывал! только растаскивал на монстров!», ветки «GURPS делает это лучше!» и ветку «лучше сделать хак *W, раз уж вы собрались играть в ролевые игры, но ещё не знаете, в какие.»
предложенная в самом начале цель «добиться от игроков уважения к игровому миру» меня просто вымораживает и приводит в ступор.
Это надо смотреть в ключе «партия вырезала всех стражников в городе, когда их попросили прятать оружие лучше», я полагаю. Или любой другой ситуации, когда персонажи злоупотребляют тем, что у них уровень силы выше, чем в среднем по сеттингу.
Когда бои смертельно опасны, их не начинают почём зря.
1) Но при этом для игроков там работы вовсе мало.
2) если ты делаешь сеттинг на одну-две игры, подготовить нужно намного меньше. Профессиональные шаблоны в общем-то не нужны, игроки сами персонажей сделают. Монстров и огранизации можно делать по мере надобности, а не в начале игры. И только расовые шаблоны остаются, да и те можно делать не все, пока кто-то не потребует играть акулочеловеком или тёмным эльфом.
Кстати, вот ты сейчас сказал и я тут вспомнил, что играл как-то за персонажа, чьей основной задачей было набрать достаточно очков до наступления смерти от болезни, чтобы купить себе возможность жить в сети.
Попробуй оценить, например, объем системной работы в GURPS Banestorm
Системной работы там не так уж и много. Основное — это сеттингостроительная работа. А так — десяток рас, столько же профессиональных шаблонов и вдвое больше игромеханических описаний разных организаций. И монстры, их примерно столько же, сколько организаций. Как для сеттинга такого размера — не то, чтобы много.
Так что реальный плюс изначально был не в том, что не нужно было учить новых систем. Реальный плюс был в том, что наконец-то появилась система для вождения по не оцифрованным официально игровым мирам.
стена Агента Грея, imaginaria.ru/profile/AgtGray/wall/
Firkraag · Моя личная претензия к СаВо — она скучная. Никаких амбиций, никаких ВАУ. Ну, только, разве что, инициатива на картах радует.
Reit · 2Firkraag: Амбиции — дело игроков, устроить ВАААУ — дело мастера. Система-то тут причём?
Да, мы уже поняли, что ты не против, чтобы бои разрешались в один бросок.
Тем из нас, кому по душе тактика и стратегия, это не по нутру, и GURPS, с его возможностью ослабить свою защиту, чтобы следующим ударом наверняка поразить врага — это то, что нужно.
но вряд ли я когда-нибудь стану неукоснительно вежлив. особенно когда излагаю свою точку зрения, а не то, что считаю объективно известным.
1) использование цифр вместо абстрактных категорий мне просто приятнее.
2) небольшое количество арифметики в объёме первого-второго класса средней школы — это вполне приемлемая плата за то, что она даёт — устойчивый и физичный игровой мир. По крайней мере для того, у кого нет тяжёлых травм детства, связанных с вычислениями.
даже не открывал!только растаскивал на монстров!», ветки «GURPS делает это лучше!» и ветку «лучше сделать хак *W, раз уж вы собрались играть в ролевые игры, но ещё не знаете, в какие.»Когда бои смертельно опасны, их не начинают почём зря.
2) если ты делаешь сеттинг на одну-две игры, подготовить нужно намного меньше. Профессиональные шаблоны в общем-то не нужны, игроки сами персонажей сделают. Монстров и огранизации можно делать по мере надобности, а не в начале игры. И только расовые шаблоны остаются, да и те можно делать не все, пока кто-то не потребует играть акулочеловеком или тёмным эльфом.
разжигает холиварыпользуется популярностью.