+1570.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 5
Надо будет написать настоящий процесс рассуждений во время игры. :)
  • avatar flannan
  • 1
но вот все эти рассуждения, необходимые для того, чтобы просто быть успешным в бою — вот что меня пугает
А меня, наоборот, очень радует.

На самом деле, я взял для примера относительно сложную ситуацию. Воин с мечом и щитом думает намного проще, а у свашбаклера и вовсе один «каскад защит».
  • avatar flannan
  • 2
Сделал отдельный пост, описывающий принимаемые решения за время одного удара. imaginaria.ru/GURPS/zachem-v-gurps-trebuyutsya-2-3-broska-na-kazhdyy-udar.html
  • avatar flannan
  • 0
И да, расчёт модификаторов, сверка результата броска с иными значениями, выполнение ответного броска защиты, потом урона итд — не есть принятие решений — это работа сервера.
Повторюсь. Каждый раз, когда персонаж атакует или защищается, игрок делает выбор из нескольких вариантов атаки или защиты.
Гм. Это наверное нужно привести примером в отдельном посте, потому что будет довольно длинно.
  • avatar flannan
  • 1
Ну ты же понимаешь, разницу между, например:
а) Игроки тратят время на расчёт действия: складывают модификаторы, бросают шанс уклонения, потом бросают урон, потом отнимают броню и всё в таком духе
б) Игроки тратят время на мини-игру, в ходе которой принимают решения, вместо расчётов и эти решения сказываются на результате.
Это неочевидно, но в бою GURPS решения принимаются на каждом этапе, кроме нанесения повреждений. 100500 разных атак, десяток опций в защите…
  • avatar flannan
  • 1
Бросить нужно очень сильно, а в невесомости сила действия = сила противодействия. Ок, ботинки не дадут оторваться от поверхности, но конечная поза будет примерно такая:
1) Ну, бутылку можно сделать менее прочную, это всё равно проще, чем ракета.
2) отставляешь одну ногу назад перед броском, и изображённая поза не возникнет.
  • avatar flannan
  • 4
+Мини-игры на обычных дайсах умеренно комплексные не сделать. А вот с картами — их можно разложить в закрытом состоянии или открытом на стол определённым образом, использовать руку или несколько колод и придумать из этого разные механики + карты-«цифры», карты-«картинки», джокер, тузы, масти. Это всё имеет больший игровой потенциал.
Это ты говорил про «1 ход — один бросок» в современном геймдизайне? и после этого требуешь каких-то миниигр?
  • avatar flannan
  • 1
Уже почти 2014, какая проблема-то с доступом к продукции, если это не ККИ, где карты дорогими и редкими могут быть?
Шестигранники для GURPS я могу купить в любом спортивном магазине, рядом с гантелями и шахматами.
Даже набор дайсов с разным количеством граней нужно заказывать.
  • avatar flannan
  • 0
Маленькая ракета с бутылкой шампанского в качестве «боевой части». Если правильно рассчитать траекторию (что не проблема для космонавтов), влепится так, что любо-дорого.
Полагаю, её можно просто бросить. Особенно, если магнитные ботинки дают достаточную опору.
  • avatar flannan
  • 1
я бы тоже не взялся за 3-4 часа всё подготовить, что есть в GURPS Banestorm механического.
  • avatar flannan
  • 0
шахматы используются для симулирования реальных сражений?
Говорят, когда-то использовались. Это совсем древняя игра.
А может, они просто помогали учиться стратегически мыслить.

А днд4, кстати, на твой взгляд в плане боёв не похожа на тактику в героическом фэнтэзи?
У меня нет опыта реальной игры по ДнД4, но говорят что она интересна с точки зрения тактики (как и шахматы), но сильно ограничивает возможные действия в бою.
  • avatar flannan
  • 5
Ага, нашёл.
стена Агента Грея, imaginaria.ru/profile/AgtGray/wall/

Firkraag · Моя личная претензия к СаВо — она скучная. Никаких амбиций, никаких ВАУ. Ну, только, разве что, инициатива на картах радует.
Reit · 2Firkraag: Амбиции — дело игроков, устроить ВАААУ — дело мастера. Система-то тут причём?
  • avatar flannan
  • 0
А в шахматах тактика вообще без бросков. Но она от этого становится вовсе не похожей на тактику IRL.
  • avatar flannan
  • 1
На дворе 2013 год, уже почти 2014 и за двадцать лет, можно было бы начиться делать игры с удобным дизайном, а не городиться архаикой с перегруженными трэйтами, километровыми чарниками и вычислениями, которые ничего не добавляют истории.
Знаешь, почему такие вещи считаются плохими в современном геймдизайне? потому что эту нишу уже занимает GURPS, а тягаться с GURPS в том, что делает GURPS — напрасная трата сил и времени. У него были эти двадцать лет, чтобы научиться это делать хорошо.

Вот, например, механика НМТ 2.0. 1 ход 1 бросок, никаких активных доджей, соаков и сеток.
Да, мы уже поняли, что ты не против, чтобы бои разрешались в один бросок.
Тем из нас, кому по душе тактика и стратегия, это не по нутру, и GURPS, с его возможностью ослабить свою защиту, чтобы следующим ударом наверняка поразить врага — это то, что нужно.
  • avatar flannan
  • 0
Это вряд ли точная оценка, мне кажется, что в целом мы реже теряем уже объявленные модификаторы, хотя подчас не замечаем, что их нужно объявить и использовать.
  • avatar flannan
  • 0
Ну, предположим, раз пять забывают, и никто не заметил, и один раз — замечаем и приходится перепроверять. Это много или мало?
  • avatar flannan
  • 0
Полагаю, что это рекомендация по устройству хорошей «песочницы». Игроки создают персонажей с амбициями, а мастер делает их жизнь удивительной и интересной.
  • avatar flannan
  • 0
Точно не Флана. но я сегодня просматривал стены, и на одной из них оно было.
  • avatar flannan
  • 0
Когда-нибудь я всё-таки прочитаю, что значит «пассивно-агрессивно» и как это правильно делать.
но вряд ли я когда-нибудь стану неукоснительно вежлив. особенно когда излагаю свою точку зрения, а не то, что считаю объективно известным.
  • avatar flannan
  • 2
Со своей точки зрения скажу, что
1) использование цифр вместо абстрактных категорий мне просто приятнее.
2) небольшое количество арифметики в объёме первого-второго класса средней школы — это вполне приемлемая плата за то, что она даёт — устойчивый и физичный игровой мир. По крайней мере для того, у кого нет тяжёлых травм детства, связанных с вычислениями.