+1614.40
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Полежит недельку в больнице, всё заживёт.
Важные гайдлайны:
1) Запрещается создавать персонажей, которые будут постоянно пытаться предать партию, подсыпать остальным яд в еду или скормить других ужасным нумбатам, а потом оправдывать это как «хороший отыгрыш». Если вам удастся протащить такого персонажа через одобрение персонажа у мастера, и персонаж переживёт первое приключение, где он будет так себя вести — с ним случиться что-нибудь плохое, чтобы он исправился.
P.S. «горбатого могила исправит», как говорит русская поговорка. Но личная встреча с Ктулху или миллион других неприятностей, которые могут случиться с приключенцем — тоже помогут.

2) Не рекомендуется создавать персонажей, которые будут отбирать весь спотлайт у переговорщиков, превращая каждую возможность с кем-то договориться в бой. Если ваш персонаж ненавидит конкретно человеко-ящеров и поэтому сорвал переговоры с ними, выстрелив каждому в глаз — это одно. Если он таким образом сорвал все переговоры и разговоры — вы отбираете спотлайт у переговорщиков и желающих поролеплеить. Не надо так.
Спасибо, исправил.
К вопросу о переводах, кто-нибудь знает, как лучше перевести
whiff beats whittle
Я могу объяснить, что это значит, но мне потребуется два-три предложения, а не три слова.
Заметно, что из всех математики в школе мне хуже всего давалась геометрия, а из всей геометрии — стереометрия?
Боюсь, это sanity check и никакой практической пользы.
Это описывает состояние мастера при путешествиях в полноценном 3+ мерном подземелье, по-моему.
Как я вижу, Fate — это больше High Concept Simulationism. Но в нём действительно прописаны возможности для игроков работать с «режиссёрской позиции», т.е. влиять на то, на что сам персонаж поидее повлиять не может.
Советский Союз развалился — это финал. В повествование истории СССР привносится смысл (информация), подводящий читателя к мысли/выводу «развал СССР был абсолютно закономерным процессом согласно изложенной истории».
Возможно. Но это явно не то же самое, что нарративизм в ролевых играх, и возможно даже полная противоположность.
??????? ??????? ?.?
???? (????. trope) — ????????????? ??????? ?????????????? ????????????. ??????? ????? ???????????? ???? ???????? ??????? ??? ?????.

? ????? Tvtropes ?? ????? ?????.
tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Trope
Если зарегистрироваться не на Amazon Payments, а на магазине Amazon, он более адекватен. При том, что это единый аккаунт.
?????????? ????????? ???? ????? ???????? ???????????:
en.wikipedia.org/wiki/GNS_Theory#Narrativism
??????????? ?????? ?????????? ?? ??????? ??? ???????? ????????? ??? ??????????, ?? ?????????? ?? ? ????????, ??? ??? ?????? ?????? ? ????????????, ? ??????? ?? ??????? ????? ????? ?????? ??????????, [???] ?? ???????? ???????? ???? ?? ?????????.
Ага, я нашёл ту статью на Википедии. Похоже, это совсем не тот же нарративизм, что в НРИ. Или по крайней мере они очень философски связаны.
В качестве основополагающей идеи нарративизма берётся идея субъективной привнесённости смысла через задание финала.
Очень много длинных слов, и я не уверен, что корректно их пропарсил.
Особенно я не понял часть «через задание финала».
Часть про привнесение субъективного смысла в целом сходится с тем, как я понимаю этот стиль игры.

В общем, ты наверное понял, что с определением этого стиля игры есть много проблем. Дело усложняется необходимостью не путать с High Concept Simulationism, где тоже получается крутая история, но основой игры является повторение тропов, а не добавление чего-то личного.
????? ???????????? ???????????, ??????? ? ?????????, ?? ???????? ? ?????? ??????:
??????????? (Narrativism) — ??? ????? ????????????, ??? ????????? ??????? ???????, ??????? ??????? ????? ??, ? ???????? ?????????? ???????? ?? ??, ??? ????????? ? ??????? ???????????? ? ?????????? ? ??? ????????. ??? ???????? ? ?????? ????????? ??? ?????, ??????????? ?????, ????????-??? ? ??????????? ?????????????, ?????????? ????????????? ?????? ? ?????????? ?????????, ?? ??????????????? ?? ??????????.
Извини, я ещё не успел дойти до перевода эссе «нарративизм: историю сейчас».
Если коротко — это игра, ориентированная на поиск ответов на вопросы. Возможно моральные и общечеловеческие, возможно волнующие только группу. Но смысл всегда в том, чтобы найти собственные ответы, а не выбрать из готовых.
Нарративность
Плохо определённое слово.
Ты имеешь в виду творческий замысел (creative agenda) «нарративизм», или перераспределение нарративных прав так, чтобы их было больше у игроков, чем обычно?

В первом случае, сюжет-план — весьма плохая штука для такого замысла, и лучше бы его совсем выкинуть. А сюжет-результат наверное будет неплох. Но задачи мастера в самом деле не меняются.

Во втором случае, сюжет-план можно просто выбросить, потому что он никогда не пойдёт так, как задумано, если не убедить всех игроков играть в конкретный сюжет. Но и в этом случае добавление деталей рискует изменить его до неузнаваемости (попробуйте придумать, почему сюжет о победе рыцаря над драконом и спасение принцессы — это очень-очень грустно, про расизм и гибель свободы под железной пятой вооружённых сил).
Сюжет-результат может получиться ещё бредовей, чем обычно.
Насколько я понимаю, задачи мастера при этом нсколько меняются.
Если ты делаешь совместное творчество, никакой план, основанный на сокрытии информации от других авторов, не сработает.

Сила может быть глубинной для персонажей, но для игроков она будет достаточно явной (возможно даже прописанной где-нибудь игромеханически).
Сила может быть движущей внутри мира, но на самом деле придуманной под конец, чтобы связать воедино ряд достаточно случайно получившихся событий.
И сокрытости, и реальности одновременно получить не получится.
Угу. Один экзотический способ оплаты. Вместо обещанных «принимаем любую карту визы, мастеркарда и всех остальных».
А почему вообще апокалипсис? просто следующая ступень эволюции.
Силы ретроградов будут сметены.
о каких-то глубинных движущих силах ситуации он представления не имеет.
Глубинные движущие силы — отмазка, которая придумана авторами, пишущими с помощью случайных таблиц.
При совместном творчестве, хитрые движущие силы должны быть введены где-то в начале, либо быть прописаны ретроактивно.
Потому что на самом деле, единственные движущие силы — это игроки.