Зачем в GURPS требуются 2-3 броска на каждый удар
Дисклаймер: Да, я знаю, что некоторые современные и не очень игры используют ровно один бросок для разрешения атаки в бою. Это несложно сделать — назначить атакующему постоянный штраф за защиту защищающегося, и считать число успехов повреждениями. Можно даже давать бонусы к навыку или к повреждениям за используемое оружие.
Не то, чтобы этот метод делал математику существенно проще, если нужно дать то же число опций. Прежде всего, он затрудняет перенос вычислений на этап генерации, чтобы боёвка была побыстрее.
Итак, по порядку, представим, что в бою сошлись два противника — орк Грум (вооружённый топором в двух руках, с навыком 14 и повреждениями 2d6 режущих, и защищённый кожаными доспехами на торсе и шлемом с рогами на голове) и воровка Элли (с парными ножами, с навыком 18 и повреждениями 1d6 колющих или 1d6+1 режущих, на выбор, и безо всякой брони).
Грум наносит удар топором. Топор — оружие неуклюжее, и обычно не позволяет им защищаться, если этим ходом им был нанесён удар. Если нанести им лёгкий удар, всего на 2d-2, то можно успеть им отпарировать. А можно положиться на то, что маленькие ножички ничего не сделают здоровенному орку и его не самой плохой броне, и получить бонусы к атаке, взяв штрафы к защите (самый большой из которых — невозможность парировать оружием, которым нанёс удар — уже заложена в статы топора. Но всё равно остаётся -2 ко всем остальным активным защитам). Грум не боится пораниться, и его остальные активные защиты (а точнее, уворот-8) и так не очень-то хороши, поэтому он решает нанести удар половчее. Это даёт ему эффективный навык 16. Благодаря гауссовому распределению вероятностей, особого толка от высокого эффективного навыка нет, и есть смысл выбрать опцию, которая повысит его шанс на успех другим образом. Можно конечно бить в голову, это даст штраф в -7 на попадание, что снизит эффективный навык до 9, что уже меньше 50%. А если взять Телеграфную Атаку, и сделать этот удар в голову точь-в-точь, как учили в школе, то можно получить навык 13, но воровка наверняка увернётся — надо бить похитрее. Можно взять цель попроще. В шею, например, всего -5, а эффективный навык 11 — это уже около 60% шанса попасть, а с множителем повреждений 2 за шею, его 2d повреждений и убить могут. А можно весь этот навык потратить на то, чтобы нанести удар, от которого не увернуться. Например, снизить навык до 12, но дать штраф к защитам противника -2. Это самый оптимальный вариант против юркой воровки, которая наверняка остановит простые удары, и Грум его наносит.
Тут в первый раз бросаются кубики, их значения складываются и сравниваются с 12. Если результат больше 12 — на этом атака заканчивается. Но предположим, что меньше либо равно, и это обычный успех — нам ведь ещё нужно рассмотреть опции Элли.
Теперь пора Элли защищаться. У Элли нет времени затягивать бой, ведь орк не один, а её товарищи не спешат прийти на подмогу — у них своих орков много, и мага защищать надо. Лучшая её защита — это сделать шаг назад и отразить удар топора обоими ножами сразу. Это добавит к её парированию 12 ещё +2 за двойное парирование и +1 за отступление. С учётом -2 от атаки орка, это даст 13, порядка 85% шанса парирования. Но это израсходует возможность отступать и даст штрафы к последующим парированиям обоими ножами (Элли никакой не мастер оружия, и в игре не используется тяжеловесное опциональное правило a matter of inches, поэтому эти штрафы будут аж в -4, что делает её оставшиеся парирования почти бесполезными и меньше уклонения. Даже если ещё раз провести двойное парирование, это будет всего 10, что равно уклонению). Можно обойтись без отступления, что даст всего шанс 12, или 75%, что не так уж и плохо. Тогда дальше можно будет уклониться с отступлением. Её уклонение 10, с +3 за отступление получается 13, и если последующий удар будет тоже с -2 на защиту, у неё будет порядка 60% шанса успешно увернуться. А можно парировать ножами по-отдельности, тогда лучшая защита — это уклонение с отступлением, и потом остаются ещё два парирования по 12. Правда, при этом появляется немаленький шанс сломать ножи при защите, а они дорогие, ковал настоящий мастер-оружейник, и продаются только в городе. Ситуацию можно улучшить, если использовать дополнительные усилия при защите, позволяющие за 1 FP получить +2 к защите. Правда, если тратить по 1 FP на каждую защиту — надолго не хватит, ведь Элли может безболезненно потратить всего 7 FP, из них 3 она уже потратила раньше.
Пусть на Элли наседают всего два орка. Её план — быстро расправиться с одним, тогда от второго она сможет эффективно защищаться самой лучшей защитой. Раз первый нападающий орк «раскрылся», можно не придумывать хитрый приём с тем, чтобы помешать ему защищаться топором, а просто парировать его скрещенными кинжалами с дополнительными усилиями, и понадеяться на уклонение с отступлением и ещё более дополнительными усилиями на второй удар. Дополнительные усилия на этом ходу можно потратить, чтобы получить возможность атаковать без штрафов за боль от пропущенных ударов (которые легко достигают -4), ведь её навык потребуется Элли, чтобы попасть орку в глаз (-8 штрафа), что несомненно выведет его (орка) из строя.
тут снова делается бросок, и мы наконец узнаём, нужно ли нам кидать повреждения. 90% вероятности, что не нужно, но мы хотим рассмотреть весь процесс, да?
Дальше идут чисто механические действия — 2d режущих повреждений кидаются, получаем, например, 6. Из них вычитается броня, но Элли её не носит, поэтому ничего не вычитаем. Множитель повреждений топора 1.5, он лучше убивает, чем пробивает броню, и мы получаем 9 повреждений. Именно этот множитель можно было улучшить, выбирая цель для удара. 9 повреждений — это много, больше половины хитпоинтов Элли, и задействуется правило про крупные раны — Элли бросает против здоровья, чтобы узнать, выстояла ли она после такого удара. Провал здесь означает, что она упадёт и не сможет нанести запланированный удар в глаз. И вообще что у неё крупные неприятности.
К счастью, большую часть описанных тут вычислений можно проделать заранее и записать в чарник.
Не то, чтобы этот метод делал математику существенно проще, если нужно дать то же число опций. Прежде всего, он затрудняет перенос вычислений на этап генерации, чтобы боёвка была побыстрее.
Итак, по порядку, представим, что в бою сошлись два противника — орк Грум (вооружённый топором в двух руках, с навыком 14 и повреждениями 2d6 режущих, и защищённый кожаными доспехами на торсе и шлемом с рогами на голове) и воровка Элли (с парными ножами, с навыком 18 и повреждениями 1d6 колющих или 1d6+1 режущих, на выбор, и безо всякой брони).
Грум наносит удар топором. Топор — оружие неуклюжее, и обычно не позволяет им защищаться, если этим ходом им был нанесён удар. Если нанести им лёгкий удар, всего на 2d-2, то можно успеть им отпарировать. А можно положиться на то, что маленькие ножички ничего не сделают здоровенному орку и его не самой плохой броне, и получить бонусы к атаке, взяв штрафы к защите (самый большой из которых — невозможность парировать оружием, которым нанёс удар — уже заложена в статы топора. Но всё равно остаётся -2 ко всем остальным активным защитам). Грум не боится пораниться, и его остальные активные защиты (а точнее, уворот-8) и так не очень-то хороши, поэтому он решает нанести удар половчее. Это даёт ему эффективный навык 16. Благодаря гауссовому распределению вероятностей, особого толка от высокого эффективного навыка нет, и есть смысл выбрать опцию, которая повысит его шанс на успех другим образом. Можно конечно бить в голову, это даст штраф в -7 на попадание, что снизит эффективный навык до 9, что уже меньше 50%. А если взять Телеграфную Атаку, и сделать этот удар в голову точь-в-точь, как учили в школе, то можно получить навык 13, но воровка наверняка увернётся — надо бить похитрее. Можно взять цель попроще. В шею, например, всего -5, а эффективный навык 11 — это уже около 60% шанса попасть, а с множителем повреждений 2 за шею, его 2d повреждений и убить могут. А можно весь этот навык потратить на то, чтобы нанести удар, от которого не увернуться. Например, снизить навык до 12, но дать штраф к защитам противника -2. Это самый оптимальный вариант против юркой воровки, которая наверняка остановит простые удары, и Грум его наносит.
Тут в первый раз бросаются кубики, их значения складываются и сравниваются с 12. Если результат больше 12 — на этом атака заканчивается. Но предположим, что меньше либо равно, и это обычный успех — нам ведь ещё нужно рассмотреть опции Элли.
Теперь пора Элли защищаться. У Элли нет времени затягивать бой, ведь орк не один, а её товарищи не спешат прийти на подмогу — у них своих орков много, и мага защищать надо. Лучшая её защита — это сделать шаг назад и отразить удар топора обоими ножами сразу. Это добавит к её парированию 12 ещё +2 за двойное парирование и +1 за отступление. С учётом -2 от атаки орка, это даст 13, порядка 85% шанса парирования. Но это израсходует возможность отступать и даст штрафы к последующим парированиям обоими ножами (Элли никакой не мастер оружия, и в игре не используется тяжеловесное опциональное правило a matter of inches, поэтому эти штрафы будут аж в -4, что делает её оставшиеся парирования почти бесполезными и меньше уклонения. Даже если ещё раз провести двойное парирование, это будет всего 10, что равно уклонению). Можно обойтись без отступления, что даст всего шанс 12, или 75%, что не так уж и плохо. Тогда дальше можно будет уклониться с отступлением. Её уклонение 10, с +3 за отступление получается 13, и если последующий удар будет тоже с -2 на защиту, у неё будет порядка 60% шанса успешно увернуться. А можно парировать ножами по-отдельности, тогда лучшая защита — это уклонение с отступлением, и потом остаются ещё два парирования по 12. Правда, при этом появляется немаленький шанс сломать ножи при защите, а они дорогие, ковал настоящий мастер-оружейник, и продаются только в городе. Ситуацию можно улучшить, если использовать дополнительные усилия при защите, позволяющие за 1 FP получить +2 к защите. Правда, если тратить по 1 FP на каждую защиту — надолго не хватит, ведь Элли может безболезненно потратить всего 7 FP, из них 3 она уже потратила раньше.
Пусть на Элли наседают всего два орка. Её план — быстро расправиться с одним, тогда от второго она сможет эффективно защищаться самой лучшей защитой. Раз первый нападающий орк «раскрылся», можно не придумывать хитрый приём с тем, чтобы помешать ему защищаться топором, а просто парировать его скрещенными кинжалами с дополнительными усилиями, и понадеяться на уклонение с отступлением и ещё более дополнительными усилиями на второй удар. Дополнительные усилия на этом ходу можно потратить, чтобы получить возможность атаковать без штрафов за боль от пропущенных ударов (которые легко достигают -4), ведь её навык потребуется Элли, чтобы попасть орку в глаз (-8 штрафа), что несомненно выведет его (орка) из строя.
тут снова делается бросок, и мы наконец узнаём, нужно ли нам кидать повреждения. 90% вероятности, что не нужно, но мы хотим рассмотреть весь процесс, да?
Дальше идут чисто механические действия — 2d режущих повреждений кидаются, получаем, например, 6. Из них вычитается броня, но Элли её не носит, поэтому ничего не вычитаем. Множитель повреждений топора 1.5, он лучше убивает, чем пробивает броню, и мы получаем 9 повреждений. Именно этот множитель можно было улучшить, выбирая цель для удара. 9 повреждений — это много, больше половины хитпоинтов Элли, и задействуется правило про крупные раны — Элли бросает против здоровья, чтобы узнать, выстояла ли она после такого удара. Провал здесь означает, что она упадёт и не сможет нанести запланированный удар в глаз. И вообще что у неё крупные неприятности.
К счастью, большую часть описанных тут вычислений можно проделать заранее и записать в чарник.
238 комментариев
На самом деле, я взял для примера относительно сложную ситуацию. Воин с мечом и щитом думает намного проще, а у свашбаклера и вовсе один «каскад защит».
потому что тут показано ровно то, что всех так пугает — «когда я хочу ударить орка, между моим желанием это сделать и самим ударом проходит 10 минут рассуждений о том, какой удар будет самым игромеханически эффективным»
У меня шёл примерно так: Передо мной чувак в кольчуге и шлеме, а у меня монах — бью его в колено со всей дури.
но именно поэтому этот текст и плох, как реклама гурпс
ты забыл добавить: "… в целевой аудитории игр пресс икс ту вин"
у него была конкретная цель и он в ней полностью проваливается — МанкиКинг жаловался на обьемы и получил превосходую иллюстрацию к своим жалобам
Я показал, что он не механический, и требует принятия решений от игроков.
мне не очевидно, почему повреждения обязаны быть отдельным бросоком, а не вытекать из разницы между броском атакующего и защищающегося
мне не очевидно, почему решения воровки должны сказываться именно на ее броске, а не на броске атакующего
да, это все требует не менее громоздкой механики и вероятно дайспула, но если изначальным тезисом было «необходимо 3 броска, чтобы отразить всю тактическую глубину» — то мне этот тезис не кажется в достаточной степени доказанным
не количество бросков создает глубину
(я, впрочем, не думаю, что это единственный способ создать тактическую глубину, но обстоятельно спорить об этом не готов — это скорее на уровне ощущений, нежели серьезной уверенности)
потому что именно этого то в посте и нет
На сознательном уровне обычно разрываешься между парой равнозначных опций.
правда, тогда получается то, что ниже пишет Дориан:
Что возвращает нас к исходному вопросу.
ну то есть какова вероятность, что среднестатистический ролевик прочитает книгу по ГУРПС и сгенерит интересного в боевке персонажа?
в идеале хотелось бы увидеть график зависимости количества времени, потраченного на изучение системы с интересностью персонажа в бою, чтобы понимать зависимость
а то у меня есть ощущение, что 90% ролевиков используют все богатство гурпс для того, чтобы бить его и бить снова, скорее всего замаксенной атакой в глаз
ну, не 90, конечно
но существенная часть, раз нужны серьезные статьи (ты сам и постил такую) о том, как сделать интересного боевика
Сражение
Брось д10+Стрельба или Драка
10+ — 3 опции (Доступны Экстры)
7-9 — 2 опции
1-6 — 1 опция (Доступны только Основы)
Если на тебе есть Агро перед совершением Хода, то в конце ты получишь Рану если не применишь Защитный манёвр
Чаще всего применяются следующие базовые опции:
— Попадание
— Защитный манёвр
— Взять противника на себя
— Разорвать дистанцию (снять с себя Агро)
— Получить преимущество
— Сменить Зону
— Тотальная атака (х2 цена)
— Критическое попадание (х2 цена)(Э)
— Точечная атака (в руку или в ногу) (х2 цена)
— Перезарядка (О)
— Слабое попадание (О)
— Применить, достать или убрать предмет (О)
3 игрока, 3 персонажа, 3 Хода, 3 броска. Затем Мастерский Ход. Раунд окончен. Никакого груза, никаких копаний в чарниках. Лишь опции, выбор и отыгрыш.
2 игрока, 2 броска, никаких таблиц из d10+. Кидают двоё против своих навыков, у кого лучше получилось, тот и выиграл многочасовой бой на арене.
- Combat Lite
- Tactical Combat
- +Martial Arts
- Куча опций из большей части книги
- Tournament Combat: Quick Contest Method
- Tournament Combat: Detailed Method
- Можно также GURPS Ultra-Lite
- Можно взять GURPS Lite
Они все будут давать разные виды боёв по необходимой для твоей игры детальности.Спасибо, что поправил.
Во время плэйтеста я наметил следующие моменты:
Экономия патронов против скорости уничтожения противников (скорость играет очень большую роль когда противники превосходят числом и нет возможности другим образом эту проблему устранить, например загнать в узкое пространство где они будут подходить по очереди — такое может быть свойством Зоны боя), можно или наносить большие повреждения или направить усилия на Помощь союзникам/Ослабление противников. В тоже время максимально большой урон по противнику — больший риск, соответственно наоборот можно осторожничать, но это не спасёт тебя от Мастерского Хода. Распределение риска между членами партии через разделение и фокусировку Агро. Всегда присутствующая возможность внезапно повысить количество опций на раунд через трату Козыря или отдачи Козыря Мастеру (подставить под потенциальный удар любого члена партии). Короче менеджмента и командной работы хватает. В тоже время никто не мешает просто стрелять и не о чём не думать. Ну и ещё есть фишка, использование особенностей Зон. Например, танк может взять на себя (небольшую) группу Гекко пока снайпер, избавленный от агро отбегает на холм и оттуда сэйфово расстреливает с бонусом ящерок через VATS в голову (как говорится охотник стреляет в глаз, чтобы шкуру сохранить, кстати, в случае с Геко такая же фигня имеет место быть в упрощённом режиме). При условии что танк хороший рукопашник в броне. Ещё лучше если там этих «танков» двое. Ну а так ящерки конечно тупые и рукопашные. Бандиты трудно досягаемые из-за укрытия в перестрелке и кидающие гранаты мастерскими ходами это гораздо более страшно.
Вспомни киношные моменты когда союзник выскакивает из укрытия и открывает огонь или ещё каким-то образом отвлекает противника на себя. Или когда Бэтмэн сражающийся с несколькими противниками ловит момент и сделав круговой удар «крылом», бросается в сторону применив акробатическое уклонение. Снятие Агро означает, что тебе удалось выиграть немного времени до того как противники снова достанут тебя. С другой стороны если ты не один союзники могут заняться противниками, в то время как герой сможет восстановиться мед-паком, скинуть на врагов контейнер (манёвр Сцены — использовать окружение) или просто уйти в стэлс и атаковать противников со спины (или же попытаться сбежать). Система агро позволяет делать фильм без сетки, «делать красиво», выдавая конкретные опции, которые ты уже сам можешь детализировать и описать в более интересном для тебя ключе. Ну и конечно у каждого Героя есть перки, которые индивидуализируют его способности и дают доступ к особым приёмам.
Я не опирался на симуляторство, я опирался на создание истории, возможность свободных самостоятельных описаний в определённых пределах при сохранении конкретной механики(!), управление напряжением сцены, ну и само-собой лёгкую мини-игровость, как знаете когда в Фолауте включается бой, появляются очки действия и игра становится пошаговой. Мини-игровость это когда усиливается детализация опций разрешения какого-либо конфликта в данном случае Сражение. То есть ты можешь сыграть боёвку в д10+ и даунтаймом по правилу разрешения групповых действий. Но для Фолаута это как-то не в тему немного, потому что там боёвка была важной составляющей игровой механики, да и просто фана от игры в большинстве случаев. И да, НПС не имеют сопоставимых с героями статблоков. НПС вообще живут по другим правилам, а в бою не делаются броски за противников. Вместо этого Мастер применяет их способности зачастую в свой ход. Способности как правило представляют собой активацию различных стрессовых ситуаций как бы, выделяясь на фоне ритма, как гитарное соло или замедление времени в компьютерной игре и необходимость что-то сделать вне стандартной схемы управления. И эти ситуации требуют как правило каких-то немедленных действий от группы. Примеры: Рад-скорпион сбивает Сэма с ног ударом клешнёй и готовится нанести добивающий удар жалом. Что будете делать? Находящиеся рядом союзники пытаются что-то немедленно предпринять делая выбор, затем делают бросок реакции чистый д10 (+1 от SPECIAL(Perception) если есть) определив кто смог действовать. Бронированный наёмник может закрыть собою упавшего соратника, стоящий позади вор может прыгнуть и схватиться за жало скорпиона отклонив его в сторону. Крутой стрелок может сделать быстрый меткий выстрел и немедленно прикончить монстра. А Сэм может перекатиться в сторону в последний момент или парировать удар оружием ближнего боя. Что будет если все провалятся? У игрока будет выбор либо он тратит козырь и получает Рану, либо тратит два козыря и «фуух, скорп промазал», либо ловит Две раны, что равносильно бессознанке если ты уже был ранен (всего у героев 3 хита), ну и тут же мастер может разыграть способность Отравление через свой козырь, если у партии идут дела хорошо и это создаст большее напряжение в истории и потенциально приведёт к интересным последствиям
Я могу водить бои по д10+ даже тем кто не хочет изучать какие-либо правила в принципе, не говоря уже о трудности понимания коцепции Агро (то есть тупо кто из героев в опасности в этой боевой сцене). Просто опиши мне что-ты хочешь сделать во время своего Хода, кинь дайс и я расскажу тебе что из этого тебе удалось. И при этом все будут играть по одной чёткой системе и тактик, который любит планирование и расчёт и далёкий от ролевых игр человек, которому даже лайт система пока кажется чем-то сложным. Мне не нужно что-то усиленно запоминать и перечитывать, мне не нужно ковыряться в чарниках. Я как Смотритель чётко знаю, что Джэк бывший охранник корованов умеет хорошо стрелять, а Ники занималась оборудованием в Убежище, поэтому Драка и Стрельба не её конёк, мы всё это обсудили на этапе создания персонажа. В целом начинающими героями, можно играть даже не заполняя чарников, так как количество трэйтов настолько ёмкое, а сами трэйты выделены отдельными словами, а не цифрами, что всё можно без труда держать в памяти. Я знаю что если есть один из избранных навыков добавь +2 если нет кидай чистый д10. Хочешь детализировать конкретные особенности своего персонажа, пожалуйста для крупных навыков, на которые сделан фокус в истории вроде Стрельбы бери специализацию. Хочешь быстро выхватывать оружие, бери перк. Хочешь взять суперудар, то есть коронный приём — бери перк. Хочешь быть увёртливым, бери перк. Зачем копаться со скучными цифрами +1, +2 итд если можно брать что-то яркое и уникальное? Не хочешь брать перки? По каким-то причинам грузит? Вложись в удачу героя и получай Козыри? Это тоже грузит. Ты всегда можешь взять другие SPECIAL трэйты получив пассивный бонус. Ты не хочешь вообще ничего выбирать из особых черт? Ты всегда можешь быть среднячком — просто героем, получив +1 бонус ко всем броскам.
С другой стороны, я все, что ты описал, могу делать и испльзуя гурпс. Возможно, потому, что у меня Skill: use The GURPS прокачан очень высоко :) Хотя вот по поводу атмосферы… В моих играх получается как-то, что все попали в реальность вымышленного мира. Ну типа того, как это описанно в «Мире Кристалла»: изначально все вроде компьютерная игра, а потом раз — и это уже реальность. И все то же самое, но уже — реальность, в которой приходится жить. Атмосферу именно механики компьютерной игры никогда передавать не пытался.
Я вспоминаю 2 сессии — Экзалтед и Днд где отмеченный тобой момент лично для меня был убит долгими расчётами боёвки, хотя остальным понравилось. Ещё похожая штука была когда в ВтМ играли. Вот с Гурпсой не стал на те же грабли наступать, потому что там дизайн одинаковый — всё та же архаика в плане боёвки. Хочется чтобы было побольше игр, которые оторвались от этого типа AW.
И тогда можно почувствовать себя Ринсвиндом или вовсе мультяшкой, живущим в мире, имеющем мало отношения к законам физики как мы их знаем. Я подозреваю, что ощущения при этом будут мало похожи на то, что имели в виду игроки, когда делали запрос «хочу быть героем боевика с Брюсом Ли!», или «хочу, чтобы было круто, как в кино!».
Хотя эта тема явно заслуживает отдельного обсуждения. Создашь новый топик по этому поводу?
И все эти уровни детализации боёвки, что я прочитал построены на дизайне варгейма как в днд, а не на повествовании. Пожалуй кроме одного брось кубик и узнай кто победил или как там было.) Вот от этого уже можно двигаться в сторону усложнения детализации, выбора, управления напряжением сцены, как бы это странно ни звучало.
Я не понял про «словески» и «деньги», это к чему?
Потому что даже если у тебя в чарнике записано «крутой силач», то, можешь ты поднять скалу или нет, зависит от того, получил ли ты фишку за то, что задружил кавайную девочку в прошлой сцене или нет. Или от того, смешно это будет в этот раз, или нет. Но только не от размера скалы или того, какой ты крутой.
Некоторые такие механики позволяют себя почувствовать персонажем идеалистического произведения, где именно дружба с кавайной девочкой даёт тебе сил поднять эту неподъёмную скалу.
Но чаще ты чувствуешь себя комическим персонажем, который внезапно забывает, что может летать, и падает в пропасть. Потому что у тебя недостаточно силы дружбы, чтобы полететь.
ну я даже не знаю что сказать. Неповезло наверное.
Из жанров тоже все. Так как в той или иной степени физика должна быть более или менее правдоподобной, чтобы было видно, когда герой её нарушает, и как «обычные люди» этого сделать не могут.
Как раз наоборот. Не вижу смысла в словесках за деньги, если можно играть в них бесплатно.
Как ты видишь, когда там обстреливали, никто не отвечал порой, так как не мог. Из-за того, что враг имел тактическое преимущество над другим врагом.
Насчёт AW не знаю, я с ней незнаком достаточно хорошо чтобы ответить. У меня у боевых антагонистов могут быть свойства Подавление и Превосходить числом. Первое уменьшает эффект действий PC на 1 уровень, второе наносит Рану на любого PC с агро в ход мастера. Вот то что ты пишешь про не мог ответить, как раз подходит под первое. Тогда выгоднее занять укрытие и надеяться выкинуть 10+ если козыри закончились.
— Недосягаемость (означает что ты не можешь стрелять сюда из другой Зоны в силу особенностей рельефа или построек).
— Труднопроходимая Зона (движения оттуда или туда занимает 2 действия Перемещения вместо одного)
— Укрытие (скалы, обломки машин позволяют заранее получить Защитный манёвр для следующего хода, чтобы перестраховаться на случай неудачного броска)
— Преимущество высоты (стрельба в другую Зону получает бонус +1)
Остальное:
Про обзор — думаю это просто +1 на броски восприятия в свойство Преимущество высоты либо отдельно.
Про маскировку — Несложно добавить в особенность Зоны +1 к Скрытности, например если там высокая трава или руины здания. С укрытием немного пересекается.
Там везде пластид, к примеру.
Один задевает триггер, 2 разорвало на части, 2 лежат контуженные. Последних добивают выстрелами из оружия.
Добавлю: превращаешь в D&D, где все мобы тебе под силу. Правильно?
Не, я изначально планировал под мир с глобальной картой и случайно генерируемым контентом. Настраиваемый гибрид сюжетной игры и полного сэндбокса. Соответственно, если ты ушёл в опасную местность новичками без крутой экиперовки наткнулся на рандомный экнаунтер Смертокогтов и остался сражаться, то будет беда. При хардкоре нельзя «брать козыри в долг». Это означает, что когда ресурсы удачи героев заканчиваются им уже ничто не поможет. При нормале всегда можно вылезти и умираешь только когда сам захочешь. То есть под нужды истории её кульминацию и создание драмы идёт заточка.
- ? ????? ?????? ??????? ??????????? ???????
- ?????? ?? ????????, ??? ??? ????? ?? ????? ?????????? ? ???????? ?? ??? ??? ????? ?????? ????? ? ?????????? ???-??
????, ??? ?????? ? Walking Dead (??????, ? ?? ?????) ?? ????????.? ??? ???????????????? PvP ?????? ??? ??? ???????
?????? ??????????? ? ???? ?????????? ??? ???? ????????? ??????????? ???????.
?? ???? «??????? ?????» — ??? ???????????? «??????? ????????????»?
????? ???????, ???? ?????????? ????????????, ??? ??? ????? ????????? ?? ???????? ????, ?? ???????? ?? ???, ??? ????? ??? ??????????????? «???????? ????????????»?
????? ????? ? ???? ????? ???????? ????? ? ??? ??????
?? ???? ????? ????????? ???????? ??????????? ?????????? ??????? ?????????, ??????? ?? ?? ?????. ? ??? ????? ? ?????.
? ??? ?????? ??? ? ??????
????:
Это не игра, а поддавки.
Я пока не «пилил PVP», но для детализированного придётся делать отдельные ходы. По умолчанию предполагается игра в группе союзников, истории которых связываются с друг-другом на третьем этапе создания персонажа, соответственно вся система разрешения действий сделана на конфликте главные герои против остального мира. В целом PVP я думаю дальше социальных перепалок и отдельных драк простыми проверками навыков делать не зачем.
— Менеджмент ресурсов и «бизнес»: раны, патроны, крышечки, козыри, износ, припасы, лут. Преодоление более опасных противников позволяет получить более лучшие награды. Преодоление конфликта «в долг» на нормале ослабляет возможности партии и делает окружение более непредсказуемым.
Ну нет, чертовски не согласен. Фолаут это стильный «трэшак» где реализма нет. И уж тем более в механике.
Поправлю — перспектива делать чужую работу не интересна.
Типа того, только смысл в том, чтобы это позволило сделать историю как в фильме, компьютерной игре или книге (жанр — приключения по больше части), а не просто так бац и вы умерли на второй сессии. При этом не отрываясь от геймплея и выбора реализованного через механику.
Тогда я вызову полицию) Ну а если ты про их персонажей, то такого быть не должно, жанровая специфика предполагается другая.
— нет, карт;
— слишком сложно (по его мнению);
— нужна специализированная система.
Он просто так общается на тему своей системы. Перспектива поиграть по GURPS ему не интересна с самого начала, так как он уже писал об этом.
Где ты видел, чтобы Жанна д'Арк откидалась успешно на допросе?
???????? ?? ?????? ???????. ??? ?? ?????????? ? ?????? ?? ???.
И мне пофиг, что этих событий не было в той реальности, где нахожусь я.
На третий раунд уже хочется самому на топор броситься.
Для GURPS сгодиться как «Бью со всей дури его». Так и «Обманываю его своим ударом и лихо так, защищаясь от его атак с доп. усилием, атакую ему бедренную артерию. Пусть корчится в муках ублюдок, я буду долго наблюдать как его жизнь медленно исходи из него».
Но в GURPS для этого правило написали для тех, кто не умеет придумывать. Вообще порой поражаюсь сколько там капитанства в книгах. А потом читаю некоторые треды и понимаю, что так нужно было. :D
забыл про делегирование нарративных прав. зачем спрашивать ведущего, когда ты сам можешь сказать: «Ведущий, ну мы в общем сражаемся и красиво уот так уот побеждаем»
Проблема в том, что доже если ты выбираешь опции быстро и легко, не факт, что вся твоя игровая группа такая же.
Мне вообще нравится такой набор:
— более низкая смертность (не 18 урона от удачного броска)
— последствия выбора выраженные качественно (не +N% на попадание, а х3, или возможность отойти, или наложение статуса, или гарантированный доп. урон)
— необходимость или выгодность действовать неоднообразно
Вообще, второй пункт ключевой. Фланнан чётко показал особенность боёвки ГУРПСа — ты думаешь о вероятностях, которые стоят за выбором, а не о зрелищности или немедленными эффектами.
Я хочу выбирать подожгу ли я всё вокруг и нанесу больше урона врагам, или выхвачу саблю и взлечу на троссе под потолок, или же я точно огребу от гадов, но всё же добью мерзкого выскочку в шёлковом костюме.
Я не хочу выбирать между -5 и -7. Я не хочу считать вероятности.
Я не хочу, чтобы мой выбор нивелировался удачей.
Я хочу играть, и играть красиво.
Тогда кидай при эффективном навыке 16+. Если ты этого не делаешь, то это твой выбор.
Каждый раз, когда тебе хочется играть «красиво». Заплати 2 токена! Играй! Наслаждайся!
Эти токены выдаются за хороший отыгрыш персонажа и продвижение по миссии.
И это всё было сказано про GURPS. ^_^
Тогда любая система с рандомизатором пролетает.
Первые два пункта этому не мешают, потому как «красиво» бывает разное.
— вот есть четвёрка, выбор используемой атаки меняет дополнительные эффекты, а не даёт просто +1 к атаке или +2 урону.
— вот есть *W, в котором я выбираю ход вообще, что полностью меняет возможные исходы. Да и по последствиям броска игрок сам выбирает что удалось.
— вот есть FATE, в котором ты вообще решаешь сразу на уровне сюжета, и от того, что ты делаешь зависит, какие бонусы сможешь докинуть,
— вот есть Old School Hack, где боёвка упрощена, и важно лишь то, считают ли другие игроки, что бы действуешь «круто»,
— а вот есть Pathfinder и Савага, в которых всё слишком билдозависимо, а в базе та же хрень.
Собственно, все первые выборы (кроме FATE, возможно) дают эффект ещё до бросков.
Надо будет почитать, но судя по описанию тоже особых проблем не будет.
Вот это действительно сложно в ГУРПС сделать. Можно, но сложно.
А мастеру же вместо того чтобы сидеть и делать павера за всю группу легче будет перепилить из МА чамбарные правила.
Меньше площадь, больше урон.
Впечатляет как большой, что мастер сразу говорит что ты победил.
www.youtube.com/watch?v=fDSWfGXFnCw
Мне этого не хватало.
А теперь — лесом, лесом.
Когда персонаж с навыком Пушки! пытается пробежать по стене — он кидает ловкость. Если он делает то же самое, но одновременно стреляя с двух пистолетов по двум целям — он кидает на бег по стене навык Пушки! который больше.
В GURPS тоже случаются странные результаты :)
А наш балерун небоевой и у него отродясь не было так много точек в боевых навыках, а если он у нас каким-то образом настоящий руконогомахатель, то ему внезапно эту перку проще потратить на какой-нибуть айрон бодипарт или превратить свои конечности в страйкеры.
— от выбора заявки в Fate зависит, какие аспекты я смогу использовать, качественный результат; и это работает в любой ситуации,
— ты же говоришь про крайне специфичную ситуацию конкретного билда, я же не утверждаю что у мага в дынде клёвые и интересные выборы каждый ход?
Да, Фейт гибче. Но за каждый задействованный аспект нужно платить очень абстрактный фейт-поинт.
Так и запишем «Фейт» не читал.
Так и запишем — OSR систем тоже не читал, нет там такой глупости.
А вы 4ку читали, чтобы утверждать что там не все «билдозависимо»? Вообще билд в 4ке никак не менее важен чем в тройке. Похоже 4ку тоже не читал.
Ваша информированность поражает.
ЦО борды по 4ке вполне себе живы.
Продолжаем про невнимательность. Все классы в не-эссенциальной четвёрке построены по принципу: выбор at-will, выбор encounter, выбор дэйли. И большинство сил очень разные.
В PF и Саваге есть огромная пропасть между просто-атакером и кастером, например. Или просто классом с su -способностями.
Старайся осмыслить сообщение в целом, будешь не так глупо выглядеть.
Я явственно слышал как кто-то сказал PF. Нет, я ведь не ослышался! Кто-то сказал PF?! Ну-ка по-подробнее с этого момента, о чем
базарразговор?Вот если найдете такую цитату, тогда будет разговор. Но вы ее не найдете. Вы удивительно легко хвалите и ругаете, не имея ни малейшего представления о предмете оценки.
Каким образом это отменяет тот факт, что оптимайз в 4ке есть, и в партии людей, где принят определенный (высокий) уровень оного оптимайза новичку будет мягко говоря «неудобно». Более того, там где в тройке его просто игнорили бы, в 4ке, если говорить о серьезном оптимайзе ему будут намекать, что он несколько мешает.
4ку я читала как она вышла и изначально говорила что это будет для визардов полный фейл. Рада, что мои предсказания подтвердились.
И да, большинство сил отличаются демеджем и насколько ты пошифтишь цель после удара. Если это для вас «разные» — ну ок. Страшно представить насколько удивительным для вас будет тот факт, что в ГУРПС есть граппл и возможность например сломать руку противнику.
Коммуниздий назвал конкретную систему (Old School Hack Кирина Робинсона), которая к OSR имеет довольно опосредованное отношение.
Если есть, я полагаю, ему несложно будет представить цитату правил, нет?
Слишком много цитировать.
Суть в том, что все именно атакующие приёмы там сводятся к:
Урон к
Ещё есть криты:
Это буквально все правила атаки (ещё есть свойства зон и несколько видов оружия).
Всё. Остальные описания в духи хитрых приёмов, которые описал топикстартер, влияют лишь на то, дадут тебе фишку или нет.
И этого более чем достаточно для интересной игры.
В процитированных вами отрывках важен класс, оружие, значение на кубе — а вовсе не мнение других игроков о том, что есть круто. То есть вас просят привести цитату, подтверждающую изначально сказанную вами чушь, вы приводите цитату, которая прямо эту чушь опровергает и при этом еще и изображаете какое-то понимание. Вы не только ролевых систем не читаете, вы не читаете еще и людей с которыми ведете беседу, да и самого себя не очень.
Что говорит о том, какие игры для вас интересные. Простите, но перекидывание кубов без зачатков выбора интересным не считаю.
Про то, что составляет саму основу игры.
Выбор между разными вариантами заявки.
Если в GURPS это выбор между вариантами манёвра, то в OSH это выбор между разным описанием без игромеханической разницы.
Игромеханическую разницу даёт лишь полученная или не полученная фишка.
Говорят, люди сейчас не умеют читать длинные тексты. Привыкли к вики и выжимкам информации. Я не верил, пока только что не увидел примера игнорирования контекста.
Зачем такой быть?
Второе. Я вас не понимаю. То вы говорите, что мол «круто», когда заявки дают разный механический эффект (и приводите в пример 4ку, что само-по себе смешно, но это отдельная тема), а потом рассказываете как круто, когда игромеханической разницы при заявке нет вовсе. Вы уж у себя внутри определитесь, что круто, а что нет.
А я вот верила и в лице вас получила прекрасное подтверждение.
И да, это именно такой пример. Неважно, что я сделал в итоге, мой выбор заявки даст или не даст мне фишку крутости. Всё.
Советую попытаться осилить столь огромный обьём информации, как три три комментария с цитатами.
Галлюцинации, что ли…
Теперь дальше.
Причём тут оптимайз?
Я вот смотрю на первый ПХБ, файтера. Вижу три опции этвилок:
Cleave — нанести удар ещё одной цели,
Reaping Strike — нанести удар даже на промахе,
Tide of Iron — отодвинуть противника,
Sure Strike — скучная жертва уроном ради точности.
Три из четырёх опций качественно отличаются от базовой атаки. А не +10%.
У стандартно самого скучного типа персонажа.
Я вижу много недостатков в четвёрке, включая тот же оптимайз, но в количестве опций в бою недостатка нет, и это прекрасно.
Для примера в ГУРПС у любого бойца есть граппл, сбивание с ног, отбрасывание, обезоруживание, атаки по локациям(и каждая локация дает свои дополнительные эффекты к повреждениям), финты, прицеливание, про различные комбинации типа жертвы точностью ради пробития защиты или дополнительного удара я можно говорить бесконечно. И это я еще не дошла до техник, комбинаций и стилей.
И различие между уже перечисленными опциями куда более серьезно чем между приведенными вами «разнообразными» атаками в ДнД4, где как раз разница те самые 10%.
сбивание с ног — СС
атаки по локациям — damage, CC
прицеливание — однозарядный сэлфбаф? а нет он же по конкретному противнику, значит просто — damage
жертвы точностью ради пробития защиты — damage
обезоруживание — debuff
Ну и ещё есть buff и heal. А так же DOT, burst, delayed, aoe — вариации урона. Всё сводится к этим группам как правило. В 4ке всё тоже самое.
такого в GURPS нет, если я правильно понял.
Slam и Shove. Продвинутые файтеры могут качать навык Push, чтобы толкать ещё сильнее.
Насколько я понимаю разницу между механиками, это опция Телеграфная Атака, доступная любому файтеру, но полезная только начинающим и при бэкстабе.
Из всего этого счастья, только Shove нужно качать сколько-нибудь отдельно.
Ты правда не видишь разницы между «я могу провести две атаки, но шанс попасть ниже» и «я провожу свою овычную атаку, но к тому же, наношу урон другому противнику»?
Upd: Если что, я верю, что в GURPS есть всё. Правда считаю, что всё это не слишком интересно.
И да, в GURPS есть это. Extra Attack (Multi-strike) делает именно так — делаешь атаку, потом ещё одну. Можно навесить ограничение, чтобы это обязательно было по другой цели. Можно сделать это Комбинацией, тоже неплохо получится, и дешевле (но заметно менее гибко).
Тут уже вопрос совсем в другом.
Да, в GURPS можно это сделать.
Вопрос в уровне владения системой и количестве геморроя. В четвёрке это опция необходимая для создания персонажа. Просто выбираешь (эдак из семи вариантов со всеми расширениями) и играешь. Она работает просто и предсказуемо.
А когда говорят про простую генерацию в ГУРПС… Не говорят про получение подобных опций.
И да, я признаю, что возможно настроить GURPS чтобы даже мне было комфортно в него играть. Однако я не хочу получать тонну бесполезной информации, чтобы выбрать из неё полезную.
1) выбрать на старте можно «преимущества». Воину-дамагеру хорошо пойдут «мастер оружия», «дополнительная атака» или «обоюдорукость». Воину-танку стандартно даются «Боевые Рефлексы», «High Pain Treshold» и тоже мастер оружия.
2) А опции в бою есть для всех, даже если ты не брал какой-то «фит» или ещё что-то в этом роде.
И да, я не говорю про базу четвёрки, в которой уже есть боевые опции для всех.
Система построена так, что ты выбираешь интересные уникальные опции. Не можешь не выбрать. Но это не значит, что других нет.
А вот чтобы собрать это же в GURPS…
Хотя где-то на офф. форумах есть таблица с вычисленными оптимальными уровнями обманных атак, и совсем манчкин может ей воспользоваться.
Вообще не понимаю смысла этого аргумента. В трёхсполтине они в общем-то были для всех, а фитами учились только под билд, то есть собственно и «доучивались техниками». В четвёрке же из них, как простые действия остались, кажется, только чардж и буллраш, а остальное ушло в классовые павера.
И да, в четвёрке обычная ближняя или дальнобольная атака вида «бью булавой» тоже считается эт-виллом.
Для гурпс же самым эффективным вариантом перехода к аналогам четвёрочных паверов будут отказ от thr/sw chart (либо оставить thr damage и читать его как str modificator, к чему надо будет использовать st-based IA (хотя, возможно получится выкрутиться через, например, реворк оружия от гилберто)) и связки IA с ограничениями типа «focus weapon required; used with focus skill» c прилинкованными различными no-die roll required imbuements и powers.
Но какой-либо поинтовый баланс даже в рамках партии тут встаёт и выходит и развитие персонажей придётся жёстко контролировать мастеру самостоятельно, например, выдавать поинты для развития конкретных аспектов персонажа это на навыки, это на техники, это на адвы/дизы, и по мере их общего накопления давать персонажу возможность «выучить» новый павер.
Он приводил те паверсы, говоря, что в ДнД4 мол дико крутой выбор опций.
You tend to rampage out of control when you or GURPS is harmed, making frenzied attacks against whoever or whatever you see as the cause of the trouble. If you also suffer from Bad Temper (above), any stress may trigger GURPSserk.
You go GURPSserk automatically if you fail a self-control roll for Bad Temper! You may deliberately go GURPSserk by taking the Concentrate maneuver and making a successful Will roll.
• The target of the Combination defends normally, but if he makes his defense roll against an attack – or if his attacker misses with one – he gets +3 to defend against the remainder of the Combination.
• If you use the same Combination twice on a given opponent in a fight, he defends at +1 against your third and later uses.
Thus, it cannot include untargeted attacks or leave the order of attacks unspecified.
Сама же по себе гурпс без приложения напильника и такой-то саплементы никак не помогает получать эту зрелищность, но и не очень-то и мешает.
Хочешь в бою перепрыгивать через врага и бить его в спину — либо пили, либо вложи полсотни точек и надейся что ты сможешь опрокинуть 9 и пережить удар от развернувшегося противника.
Хочешь почувствовать себя Бэдэс Барбарианом прорубающимся своим топором через толпу врагов — либо пили, либо вложи полсотни точек и надейся что сможешь пробить всех противников за раз, потому что иначе они тебя запинают.
Но пилить им не дают мастера, а точек на такие бесполезные, но зрелищные штуки им жалко, вот и приходится считать вероятности.
Тебе словески нужны.
Тебе даже AD&D c SW не помогут.
Гарантированный доп. урон — есть такие опции в GURPS. Но в примере бойцам это было не очень нужно — удары кинжалом в глаза и так весьма смертоносны, да и топор орка убивает лучше, чем попадает. Ряд наиболее популярных опций на доп. урон добавляет где-то +30% урона. Это бывает важно, когда хочешь убить одним ударом или пробить броню, а в остальных случаях лучше сделать больше ударов.
Возможности по движению выбранные «манёвры» тоже модифицируют, но в рассмотренной ситуации для упрощения не рассматривался этот вопрос.
Наложение статуса в рассмотренном примере было — удар был настолько силён, что имел шанс сбить с ног и навесить статус «stun». Если бы целью была рука, удар наверняка наложил бы статус «рука сломана», а на хорошем броске — даже отрубить мог бы.
Это вопрос того, кому как удобнее воспринимать, я полагаю.
Рассчитывать на ходу увеличение шансов на попадание в относительных разах, а не в абсолютных процентах, лично мне — сложнее.
Вот этого мне в GURPS несколько не хватает. Конечно, достаточно динамически меняющаяся ситуация + гибко построенный персонаж сделают так, что это будет само собой выгодно, без дополнительной игромеханики, к тому же, если приём не дал результата с первого раза, возможно это был неподходящий приём и ты чего-то недооценил.
Но мне всё равно хотелось бы что-то добавить в GURPS, чтобы поощрять использование разных приёмов.
imaginaria.ru/GURPS/bystryy-boy-v-gurps.html
Хотя, если использовать Imbuements и быструю стрельбу из лука, можно за один удар сделать очень много бросков.
Хорошо, что недавние Пирамиды дали нам готовые решения, как уменьшить кол-во бросков в таких ситуациях.
Ибо не могу не плюсануть такую хорошую статью, которая помогла мне показать всем пережившим синхронизацию ожиданий и генерацию, что ролевые игры это развлечение не для всех и не для среднего ума и со спокойной душой отдыхать все грядущие выходные.
На самом деле статья вполне годная и даже коррелирует с моим игровым опытом. Должен отметить, что на этапе генерации и раскидывания очков на техники уже идет заточка под определенный стиль, поэтому количество опций, из которых игрок выбирает каждый ход, резко сокращается. Иногда, когда привычные методы не работают, игрок начинает тупить и содомировать гусей, что в статье оправдано «широкими возможностями».
Кстати, первое практическое знакомство с AW мне до удивления напомнило игры в схожем жанре по GURPS — с той разницей, что, по личному интуитивному ощущению, «подчистили какой-то шум».
Но вот вопрос, что лучше: сделать за бой пятьдесят бросков, и чтобы один из них вспоминался годы спустя, или сделать за бой десять бросков, и чтобы один из них вспоминался годы спустя?
Не, ну правда. Представь себе, что ты смотришь хороший фильм и каждые 5 минут картинка останавливается и на экране появляется надпись «Чтобы смотреть дальше, реши пример (54-17+3)/5=? и пошли ответ на короткий номер 6441». Вроде элементарное действие, никакого труда не составляет, но впечатление от просмотра несколько портится. Вот и с расчётами модификаторов к броску примерно так же.
Хотя для дальнобойных атак всегда будет модификатор за дальность.
В любом случае, схемы, в которых мне предлагается дополнительно узнавать у мастера параметр защиты монстра и вычитать его из атаки, как мне кажется, сложнее с точки зрения математики.
Мне кажется, мы заходим на третий круг. :)
Удар по голове или шее имеет, наверное, примерно то же матожидание, но куда меньше вероятность успеха.
Важная компонента, которая повлияла на его выбор — то, что даже на среднем ударе (как в примере) он наносит достаточно дамага, чтобы наложить эффект «ниже 1/3 HP» гарантированно, и заставить делать бросок на падение и оглушение. И что любой прошедший удар причиняет персонажу боль, которая даёт ему штраф к последующему удару.
на 3-6 — бери недостаток фанат Gurps
на 1-2 — бери недостаток Gurpsоненавистник
Это как раз в ту степь.
Урезать защитные броски только для мобов можно и то слабых.
Занудства ради.
И да, я никогда не использую свои «хорлумы», потому что я не использую «хорлумы» вообще. Что я использую называется хоумрулом.
Ради занудства.
Во вторых большая часть игровых действий это задачки школьного уровня.
Которые придётся решить ровно один раз для нахождения оптимальной линии поведения в любой ситуации? Определенно нет.
В целом закрытость не такая большая цена за уменьшение бросков.
forums.sjgames.com/showthread.php?t=122106