Зачем в GURPS требуются 2-3 броска на каждый удар

Дисклаймер: Да, я знаю, что некоторые современные и не очень игры используют ровно один бросок для разрешения атаки в бою. Это несложно сделать — назначить атакующему постоянный штраф за защиту защищающегося, и считать число успехов повреждениями. Можно даже давать бонусы к навыку или к повреждениям за используемое оружие.
Не то, чтобы этот метод делал математику существенно проще, если нужно дать то же число опций. Прежде всего, он затрудняет перенос вычислений на этап генерации, чтобы боёвка была побыстрее.

Итак, по порядку, представим, что в бою сошлись два противника — орк Грум (вооружённый топором в двух руках, с навыком 14 и повреждениями 2d6 режущих, и защищённый кожаными доспехами на торсе и шлемом с рогами на голове) и воровка Элли (с парными ножами, с навыком 18 и повреждениями 1d6 колющих или 1d6+1 режущих, на выбор, и безо всякой брони).

Грум наносит удар топором. Топор — оружие неуклюжее, и обычно не позволяет им защищаться, если этим ходом им был нанесён удар. Если нанести им лёгкий удар, всего на 2d-2, то можно успеть им отпарировать. А можно положиться на то, что маленькие ножички ничего не сделают здоровенному орку и его не самой плохой броне, и получить бонусы к атаке, взяв штрафы к защите (самый большой из которых — невозможность парировать оружием, которым нанёс удар — уже заложена в статы топора. Но всё равно остаётся -2 ко всем остальным активным защитам). Грум не боится пораниться, и его остальные активные защиты (а точнее, уворот-8) и так не очень-то хороши, поэтому он решает нанести удар половчее. Это даёт ему эффективный навык 16. Благодаря гауссовому распределению вероятностей, особого толка от высокого эффективного навыка нет, и есть смысл выбрать опцию, которая повысит его шанс на успех другим образом. Можно конечно бить в голову, это даст штраф в -7 на попадание, что снизит эффективный навык до 9, что уже меньше 50%. А если взять Телеграфную Атаку, и сделать этот удар в голову точь-в-точь, как учили в школе, то можно получить навык 13, но воровка наверняка увернётся — надо бить похитрее. Можно взять цель попроще. В шею, например, всего -5, а эффективный навык 11 — это уже около 60% шанса попасть, а с множителем повреждений 2 за шею, его 2d повреждений и убить могут. А можно весь этот навык потратить на то, чтобы нанести удар, от которого не увернуться. Например, снизить навык до 12, но дать штраф к защитам противника -2. Это самый оптимальный вариант против юркой воровки, которая наверняка остановит простые удары, и Грум его наносит.
Тут в первый раз бросаются кубики, их значения складываются и сравниваются с 12. Если результат больше 12 — на этом атака заканчивается. Но предположим, что меньше либо равно, и это обычный успех — нам ведь ещё нужно рассмотреть опции Элли.
Теперь пора Элли защищаться. У Элли нет времени затягивать бой, ведь орк не один, а её товарищи не спешат прийти на подмогу — у них своих орков много, и мага защищать надо. Лучшая её защита — это сделать шаг назад и отразить удар топора обоими ножами сразу. Это добавит к её парированию 12 ещё +2 за двойное парирование и +1 за отступление. С учётом -2 от атаки орка, это даст 13, порядка 85% шанса парирования. Но это израсходует возможность отступать и даст штрафы к последующим парированиям обоими ножами (Элли никакой не мастер оружия, и в игре не используется тяжеловесное опциональное правило a matter of inches, поэтому эти штрафы будут аж в -4, что делает её оставшиеся парирования почти бесполезными и меньше уклонения. Даже если ещё раз провести двойное парирование, это будет всего 10, что равно уклонению). Можно обойтись без отступления, что даст всего шанс 12, или 75%, что не так уж и плохо. Тогда дальше можно будет уклониться с отступлением. Её уклонение 10, с +3 за отступление получается 13, и если последующий удар будет тоже с -2 на защиту, у неё будет порядка 60% шанса успешно увернуться. А можно парировать ножами по-отдельности, тогда лучшая защита — это уклонение с отступлением, и потом остаются ещё два парирования по 12. Правда, при этом появляется немаленький шанс сломать ножи при защите, а они дорогие, ковал настоящий мастер-оружейник, и продаются только в городе. Ситуацию можно улучшить, если использовать дополнительные усилия при защите, позволяющие за 1 FP получить +2 к защите. Правда, если тратить по 1 FP на каждую защиту — надолго не хватит, ведь Элли может безболезненно потратить всего 7 FP, из них 3 она уже потратила раньше.
Пусть на Элли наседают всего два орка. Её план — быстро расправиться с одним, тогда от второго она сможет эффективно защищаться самой лучшей защитой. Раз первый нападающий орк «раскрылся», можно не придумывать хитрый приём с тем, чтобы помешать ему защищаться топором, а просто парировать его скрещенными кинжалами с дополнительными усилиями, и понадеяться на уклонение с отступлением и ещё более дополнительными усилиями на второй удар. Дополнительные усилия на этом ходу можно потратить, чтобы получить возможность атаковать без штрафов за боль от пропущенных ударов (которые легко достигают -4), ведь её навык потребуется Элли, чтобы попасть орку в глаз (-8 штрафа), что несомненно выведет его (орка) из строя.
тут снова делается бросок, и мы наконец узнаём, нужно ли нам кидать повреждения. 90% вероятности, что не нужно, но мы хотим рассмотреть весь процесс, да?
Дальше идут чисто механические действия — 2d режущих повреждений кидаются, получаем, например, 6. Из них вычитается броня, но Элли её не носит, поэтому ничего не вычитаем. Множитель повреждений топора 1.5, он лучше убивает, чем пробивает броню, и мы получаем 9 повреждений. Именно этот множитель можно было улучшить, выбирая цель для удара. 9 повреждений — это много, больше половины хитпоинтов Элли, и задействуется правило про крупные раны — Элли бросает против здоровья, чтобы узнать, выстояла ли она после такого удара. Провал здесь означает, что она упадёт и не сможет нанести запланированный удар в глаз. И вообще что у неё крупные неприятности.

К счастью, большую часть описанных тут вычислений можно проделать заранее и записать в чарник.

238 комментариев

avatar
вычисления — бог бы с ними, но вот все эти рассуждения, необходимые для того, чтобы просто быть успешным в бою — вот что меня пугает, их ведь в чарник заранее не запишешь
avatar
но вот все эти рассуждения, необходимые для того, чтобы просто быть успешным в бою — вот что меня пугает
А меня, наоборот, очень радует.

На самом деле, я взял для примера относительно сложную ситуацию. Воин с мечом и щитом думает намного проще, а у свашбаклера и вовсе один «каскад защит».
avatar
я взял для примера относительно сложную ситуацию
если задачей было показать, что гурпс — не такая сложная система, как о ней все думают, то не надо было этого делать
потому что тут показано ровно то, что всех так пугает — «когда я хочу ударить орка, между моим желанием это сделать и самим ударом проходит 10 минут рассуждений о том, какой удар будет самым игромеханически эффективным»
avatar
Надо будет написать настоящий процесс рассуждений во время игры. :)
avatar
а он больше или меньше?
avatar
Меньше.

У меня шёл примерно так: Передо мной чувак в кольчуге и шлеме, а у меня монах — бью его в колено со всей дури.
avatar
да я тоже догадываюсь, что редко кто рассуждает так, как описано в тексте
но именно поэтому этот текст и плох, как реклама гурпс
avatar
но именно поэтому этот текст и плох, как реклама гурпс

ты забыл добавить: "… в целевой аудитории игр пресс икс ту вин"
avatar
ну так этот текст для нее и писался же, в качестве продолжения разговора с МанкиКингом, не?
у него была конкретная цель и он в ней полностью проваливается — МанкиКинг жаловался на обьемы и получил превосходую иллюстрацию к своим жалобам
avatar
В данном случае вопрос был о том, зачем на разрешение удара делается аж три броска, а не один, как в современных(тм) играх. И утверждалось, что это чисто механический процесс.
Я показал, что он не механический, и требует принятия решений от игроков.
avatar
зачем на разрешение удара делается аж три броска
и этот текст совершенно не отвечает на данный вопрос
avatar
а по мне так все понятно
avatar
ну вот я не вижу, почему все те же решения посредством разнообразных модификаторов не могут быть загнаны в меньшее количество бросков
мне не очевидно, почему повреждения обязаны быть отдельным бросоком, а не вытекать из разницы между броском атакующего и защищающегося

мне не очевидно, почему решения воровки должны сказываться именно на ее броске, а не на броске атакующего

да, это все требует не менее громоздкой механики и вероятно дайспула, но если изначальным тезисом было «необходимо 3 броска, чтобы отразить всю тактическую глубину» — то мне этот тезис не кажется в достаточной степени доказанным

не количество бросков создает глубину
avatar
не количество бросков создает глубину
А количетсво связанных изменяемых параметров.
avatar
которые вполне могут быть уложены в один бросок

(я, впрочем, не думаю, что это единственный способ создать тактическую глубину, но обстоятельно спорить об этом не готов — это скорее на уровне ощущений, нежели серьезной уверенности)
avatar
Без появления дополнительных негативных эффектов, связанных с запихиванием в один бросок? Не могут.
avatar
так вот тогда и надо было Фланнану написать пост об этом
потому что именно этого то в посте и нет
avatar
Пожалуй да, надо ещё пару заключительных абзацев, чтобы рассказать, а не только показать, почему нужно 3 более-менее независимых броска.
avatar
То, что показал Фланнан, напрямую вытекает из знания правил и обрабатывается неосознанно.
На сознательном уровне обычно разрываешься между парой равнозначных опций.
avatar
но в таком случае, как мне кажется, и надо было показывать, что при всей этой вроде как громоздкой механике решения все еще могут приниматься быстро

правда, тогда получается то, что ниже пишет Дориан:
А если нет разницы, зачем платить больше.
avatar
То есть получается, что с одной стороны у тебя три броска, и перед каждым от тебя требуется сделать значимый выбор из 4-5 вариантов, а с другой стороны, часть возможностей бессмысленны, часть — не совместимы друг с другом, так что в итоге ты всё равно выбираешь из пары равнозначных опций.

Что возвращает нас к исходному вопросу.
avatar
В целом, можно ожидать, что у персонажа будет 4-5 действенных вариантов атаки, и только 1-2 будут подходить к конкретной ситуации. Причём у разных персонажей это будут разные варианты!
avatar
ожидать или желать?
ну то есть какова вероятность, что среднестатистический ролевик прочитает книгу по ГУРПС и сгенерит интересного в боевке персонажа?
в идеале хотелось бы увидеть график зависимости количества времени, потраченного на изучение системы с интересностью персонажа в бою, чтобы понимать зависимость

а то у меня есть ощущение, что 90% ролевиков используют все богатство гурпс для того, чтобы бить его и бить снова, скорее всего замаксенной атакой в глаз

ну, не 90, конечно
но существенная часть, раз нужны серьезные статьи (ты сам и постил такую) о том, как сделать интересного боевика
avatar
Лично мне на это потребовалось несколько сыгранных персонажей-боевиков, а не время на изучение системы.
avatar
То есть после двух персонажей «я бью его булавой по голове. опять.» по сравнению с более гибкими персонажами, которых я тоже генерил, я понял, насколько хорошо иметь относительно гибкого персонажа с точки зрения геймплея.
avatar
Грузит. Но я понимаю людей, которые кайфуют от такой детализации и прочего. Я бы в такое сыграл, но в виде варгейма или игры на комп.
avatar
Вот так у меня было во время теста д10+

Сражение
Брось д10+Стрельба или Драка

10+ — 3 опции (Доступны Экстры)
7-9 — 2 опции
1-6 — 1 опция (Доступны только Основы)

Если на тебе есть Агро перед совершением Хода, то в конце ты получишь Рану если не применишь Защитный манёвр

Чаще всего применяются следующие базовые опции:

— Попадание
— Защитный манёвр
— Взять противника на себя
— Разорвать дистанцию (снять с себя Агро)
— Получить преимущество
— Сменить Зону
— Тотальная атака (х2 цена)
— Критическое попадание (х2 цена)(Э)
— Точечная атака (в руку или в ногу) (х2 цена)
— Перезарядка (О)
— Слабое попадание (О)
— Применить, достать или убрать предмет (О)

3 игрока, 3 персонажа, 3 Хода, 3 броска. Затем Мастерский Ход. Раунд окончен. Никакого груза, никаких копаний в чарниках. Лишь опции, выбор и отыгрыш.
avatar
Нет, ну flannan написал самую «тяжесть». Можно же и по-другому. По правилам Tournament из GURPS Martial Arts.
2 игрока, 2 броска, никаких таблиц из d10+. Кидают двоё против своих навыков, у кого лучше получилось, тот и выиграл многочасовой бой на арене.
avatar
Кидают двоё против своих навыков, у кого лучше получилось, тот и выиграл многочасовой бой на арене.
А выбор где? Где этапы завязка, кульминация, развязка? Где возможность для наполнения истории и её связь с игровыми опциями механики?
avatar
Мне кажется, что у тебя создалось впечатление, что в GURPS есть какая-то одна и только возможность рассчитывать боевые столкновения. Но это не так.
  • Combat Lite
  • Tactical Combat
  • +Martial Arts
    • Куча опций из большей части книги
    • Tournament Combat: Quick Contest Method
    • Tournament Combat: Detailed Method
  • Можно также GURPS Ultra-Lite
  • Можно взять GURPS Lite
Они все будут давать разные виды боёв по необходимой для твоей игры детальности.
avatar
С как минимум двумя бросками атака+урон (+активная защита), с ходами за противников и симуляторским подходом дизайна, уходящим корнями в варгейм, а не в повествование? Или наоборот ничего не выбирай просто кидай стат и смотри победил или нет?
avatar
Ultra-Lite, может быть, тогда, но там всё равно даётся шанс защищаться активно второму игроку.
avatar
Нет, в ультра-лайте нет активных защит. Только штрафы на атаку нападающему.
avatar
Кошмар. Вот я тупень, забыл совсем про правила Ultra-Lite. :D
Спасибо, что поправил.
avatar
Никакого груза, никаких копаний в чарниках
Никакой тактики.
avatar
неправда, хотя я не в курсе что для тебя значит тактика. Для меня тактика — это когда каждый ход можно делать выбор и планировать группой и соло, но как и в любом бое могут произойти внезапные события.

Во время плэйтеста я наметил следующие моменты:
Экономия патронов против скорости уничтожения противников (скорость играет очень большую роль когда противники превосходят числом и нет возможности другим образом эту проблему устранить, например загнать в узкое пространство где они будут подходить по очереди — такое может быть свойством Зоны боя), можно или наносить большие повреждения или направить усилия на Помощь союзникам/Ослабление противников. В тоже время максимально большой урон по противнику — больший риск, соответственно наоборот можно осторожничать, но это не спасёт тебя от Мастерского Хода. Распределение риска между членами партии через разделение и фокусировку Агро. Всегда присутствующая возможность внезапно повысить количество опций на раунд через трату Козыря или отдачи Козыря Мастеру (подставить под потенциальный удар любого члена партии). Короче менеджмента и командной работы хватает. В тоже время никто не мешает просто стрелять и не о чём не думать. Ну и ещё есть фишка, использование особенностей Зон. Например, танк может взять на себя (небольшую) группу Гекко пока снайпер, избавленный от агро отбегает на холм и оттуда сэйфово расстреливает с бонусом ящерок через VATS в голову (как говорится охотник стреляет в глаз, чтобы шкуру сохранить, кстати, в случае с Геко такая же фигня имеет место быть в упрощённом режиме). При условии что танк хороший рукопашник в броне. Ещё лучше если там этих «танков» двое. Ну а так ящерки конечно тупые и рукопашные. Бандиты трудно досягаемые из-за укрытия в перестрелке и кидающие гранаты мастерскими ходами это гораздо более страшно.
avatar
ИМХО, понятие «агро» как то уж слишком ММОшно выглядит… Я не представляю, как это отразить на реальный мир. Особенно вгоняют в ступор способности, которые позволяют этим агро управлять.
avatar
Я не представляю, как это отразить на реальный мир
Вспомни боевики когда противники держат главных героев под огнём. Или когда конкретные бойцы во время массовой потасовки сходятся в ближнем бою и камера снимает только их, в то время как остальные временно являются просто фоном. Название «Агро» — рабочий технический вариант, так как звучит просто одним словом, два слога, да и всем сейчас термин знаком. Был ещё вариант «Под прицелом». Как назвать не важно главное суть — героя активно пытаются атаковать и он вот-вот получит рану если ничего не сделает в ответ. Агро определяет ведущий в начале каждого раунда. Для боёв с нескольким количеством разнообразных групп антагонистов (то есть эдакий масс комбат) лучше использовать фишки или монетки. Группа героев в досягаемой для атак противника зоне обычно считается вся «под прицелом». Исключение чаще всего идёт когда герои превосходят антагонистов числом. Тогда Агро падает не на всех. Ну и если это не засада и противнику нужно приблизиться, то у героев есть время на «формацию», то есть когда заранее танк может взять на себя, а герои получить преимущество, например, заняв выгодные позиции и/или совершив прицеливание

Особенно вгоняют в ступор способности, которые позволяют этим агро управлять.
Вспомни киношные моменты когда союзник выскакивает из укрытия и открывает огонь или ещё каким-то образом отвлекает противника на себя. Или когда Бэтмэн сражающийся с несколькими противниками ловит момент и сделав круговой удар «крылом», бросается в сторону применив акробатическое уклонение. Снятие Агро означает, что тебе удалось выиграть немного времени до того как противники снова достанут тебя. С другой стороны если ты не один союзники могут заняться противниками, в то время как герой сможет восстановиться мед-паком, скинуть на врагов контейнер (манёвр Сцены — использовать окружение) или просто уйти в стэлс и атаковать противников со спины (или же попытаться сбежать). Система агро позволяет делать фильм без сетки, «делать красиво», выдавая конкретные опции, которые ты уже сам можешь детализировать и описать в более интересном для тебя ключе. Ну и конечно у каждого Героя есть перки, которые индивидуализируют его способности и дают доступ к особым приёмам.

отразить на реальный мир
Я не опирался на симуляторство, я опирался на создание истории, возможность свободных самостоятельных описаний в определённых пределах при сохранении конкретной механики(!), управление напряжением сцены, ну и само-собой лёгкую мини-игровость, как знаете когда в Фолауте включается бой, появляются очки действия и игра становится пошаговой. Мини-игровость это когда усиливается детализация опций разрешения какого-либо конфликта в данном случае Сражение. То есть ты можешь сыграть боёвку в д10+ и даунтаймом по правилу разрешения групповых действий. Но для Фолаута это как-то не в тему немного, потому что там боёвка была важной составляющей игровой механики, да и просто фана от игры в большинстве случаев. И да, НПС не имеют сопоставимых с героями статблоков. НПС вообще живут по другим правилам, а в бою не делаются броски за противников. Вместо этого Мастер применяет их способности зачастую в свой ход. Способности как правило представляют собой активацию различных стрессовых ситуаций как бы, выделяясь на фоне ритма, как гитарное соло или замедление времени в компьютерной игре и необходимость что-то сделать вне стандартной схемы управления. И эти ситуации требуют как правило каких-то немедленных действий от группы. Примеры: Рад-скорпион сбивает Сэма с ног ударом клешнёй и готовится нанести добивающий удар жалом. Что будете делать? Находящиеся рядом союзники пытаются что-то немедленно предпринять делая выбор, затем делают бросок реакции чистый д10 (+1 от SPECIAL(Perception) если есть) определив кто смог действовать. Бронированный наёмник может закрыть собою упавшего соратника, стоящий позади вор может прыгнуть и схватиться за жало скорпиона отклонив его в сторону. Крутой стрелок может сделать быстрый меткий выстрел и немедленно прикончить монстра. А Сэм может перекатиться в сторону в последний момент или парировать удар оружием ближнего боя. Что будет если все провалятся? У игрока будет выбор либо он тратит козырь и получает Рану, либо тратит два козыря и «фуух, скорп промазал», либо ловит Две раны, что равносильно бессознанке если ты уже был ранен (всего у героев 3 хита), ну и тут же мастер может разыграть способность Отравление через свой козырь, если у партии идут дела хорошо и это создаст большее напряжение в истории и потенциально приведёт к интересным последствиям

Я могу водить бои по д10+ даже тем кто не хочет изучать какие-либо правила в принципе, не говоря уже о трудности понимания коцепции Агро (то есть тупо кто из героев в опасности в этой боевой сцене). Просто опиши мне что-ты хочешь сделать во время своего Хода, кинь дайс и я расскажу тебе что из этого тебе удалось. И при этом все будут играть по одной чёткой системе и тактик, который любит планирование и расчёт и далёкий от ролевых игр человек, которому даже лайт система пока кажется чем-то сложным. Мне не нужно что-то усиленно запоминать и перечитывать, мне не нужно ковыряться в чарниках. Я как Смотритель чётко знаю, что Джэк бывший охранник корованов умеет хорошо стрелять, а Ники занималась оборудованием в Убежище, поэтому Драка и Стрельба не её конёк, мы всё это обсудили на этапе создания персонажа. В целом начинающими героями, можно играть даже не заполняя чарников, так как количество трэйтов настолько ёмкое, а сами трэйты выделены отдельными словами, а не цифрами, что всё можно без труда держать в памяти. Я знаю что если есть один из избранных навыков добавь +2 если нет кидай чистый д10. Хочешь детализировать конкретные особенности своего персонажа, пожалуйста для крупных навыков, на которые сделан фокус в истории вроде Стрельбы бери специализацию. Хочешь быстро выхватывать оружие, бери перк. Хочешь взять суперудар, то есть коронный приём — бери перк. Хочешь быть увёртливым, бери перк. Зачем копаться со скучными цифрами +1, +2 итд если можно брать что-то яркое и уникальное? Не хочешь брать перки? По каким-то причинам грузит? Вложись в удачу героя и получай Козыри? Это тоже грузит. Ты всегда можешь взять другие SPECIAL трэйты получив пассивный бонус. Ты не хочешь вообще ничего выбирать из особых черт? Ты всегда можешь быть среднячком — просто героем, получив +1 бонус ко всем броскам.
avatar
Ну вот не знаю. Как то все эти абстракции для меня слишком уж абстрактны, ну не ложаться они на моё восприятие происходящего, хоть убей.
С другой стороны, я все, что ты описал, могу делать и испльзуя гурпс. Возможно, потому, что у меня Skill: use The GURPS прокачан очень высоко :) Хотя вот по поводу атмосферы… В моих играх получается как-то, что все попали в реальность вымышленного мира. Ну типа того, как это описанно в «Мире Кристалла»: изначально все вроде компьютерная игра, а потом раз — и это уже реальность. И все то же самое, но уже — реальность, в которой приходится жить. Атмосферу именно механики компьютерной игры никогда передавать не пытался.
avatar
А атмосферу фильма или книги? Я считаю что для этого нужно брать изначально механику по дизайну расчитанную на управление с помощью рычагов повествования, а не ту которая управляет боем, делая упор на действия отдельных юнитов как в варгейме. Тем более если это ещё и экономит время на «работе сервером».

В моих играх получается как-то, что все попали в реальность вымышленного мира.
Я вспоминаю 2 сессии — Экзалтед и Днд где отмеченный тобой момент лично для меня был убит долгими расчётами боёвки, хотя остальным понравилось. Ещё похожая штука была когда в ВтМ играли. Вот с Гурпсой не стал на те же грабли наступать, потому что там дизайн одинаковый — всё та же архаика в плане боёвки. Хочется чтобы было побольше игр, которые оторвались от этого типа AW.
avatar
А атмосферу фильма или книги?
В GURPS есть немало инструкций на тему «как сделать бой как в кино». Хотя мне кажется, что потенциал, что мы неправильно понимаем друг друга в этой фразе очень высок.

Я считаю что для этого нужно брать изначально механику по дизайну расчитанную на управление с помощью рычагов повествования, а не ту которая управляет боем, делая упор на действия отдельных юнитов как в варгейме. Тем более если это ещё и экономит время на «работе сервером».
И тогда можно почувствовать себя Ринсвиндом или вовсе мультяшкой, живущим в мире, имеющем мало отношения к законам физики как мы их знаем. Я подозреваю, что ощущения при этом будут мало похожи на то, что имели в виду игроки, когда делали запрос «хочу быть героем боевика с Брюсом Ли!», или «хочу, чтобы было круто, как в кино!».
Хотя эта тема явно заслуживает отдельного обсуждения. Создашь новый топик по этому поводу?
avatar
И тогда можно почувствовать себя Ринсвиндом или вовсе мультяшкой, живущим в мире, имеющем мало отношения к законам физики как мы их знаем.
Я думаю обычно люди играют чтобы интерактивную историю создавать или даже раскрывать какую-то серьёзную тему, чтобы отыгрывать роли или просто по миру путешествовать и заниматься тем что нравится, если сэндбокс. Или даже просто реализовывать свои фантазии в хорошем или плохом смысле не важно. Физика то каким боком в приоритете в ролевой оказалась? :)

Тебе же показали, что вообще очень разные возможности детализации боя есть.
И все эти уровни детализации боёвки, что я прочитал построены на дизайне варгейма как в днд, а не на повествовании. Пожалуй кроме одного брось кубик и узнай кто победил или как там было.) Вот от этого уже можно двигаться в сторону усложнения детализации, выбора, управления напряжением сцены, как бы это странно ни звучало.

Не вижу смысла в словесках за деньги
Я не понял про «словески» и «деньги», это к чему?
avatar
Я думаю обычно люди играют чтобы интерактивную историю создавать или даже раскрывать какую-то серьёзную тему, чтобы отыгрывать роли или просто по миру путешествовать и заниматься тем что нравится, если сэндбокс. Физика то каким боком в приоритете в ролевой оказалась? :)
Создавать интерактивную историю — это отлично получается по механике, работающей через повествование. Отыгрывать роли, преодолевать препятствия или вживаться по механике, работающей через повествование, — очень сложно.
Потому что даже если у тебя в чарнике записано «крутой силач», то, можешь ты поднять скалу или нет, зависит от того, получил ли ты фишку за то, что задружил кавайную девочку в прошлой сцене или нет. Или от того, смешно это будет в этот раз, или нет. Но только не от размера скалы или того, какой ты крутой.
Некоторые такие механики позволяют себя почувствовать персонажем идеалистического произведения, где именно дружба с кавайной девочкой даёт тебе сил поднять эту неподъёмную скалу.
Но чаще ты чувствуешь себя комическим персонажем, который внезапно забывает, что может летать, и падает в пропасть. Потому что у тебя недостаточно силы дружбы, чтобы полететь.
avatar
Хм.

Отыгрывать роли, преодолевать препятствия или вживаться по механике, работающей через повествование, — очень сложно
ну я даже не знаю что сказать. Неповезло наверное.
avatar
У меня смутное подозрение, что тут что-т связано с позицей автора и позицией актера. Но тем не менее здесь есть очень много людей, которые могут это объяснить лучше, чем я.
avatar
Точнее, с позицией режиссёра. Игры с механикой, работающей на уровне повествования жёстко ставят игроков в позицию режиссёра, потому что действие и мир развиваются в соответствии с глубоко внеигровыми сущностями.
avatar
Физика то каким боком в приоритете в ролевой оказалась? :)
Гораздо, гораздо меньшая нагрузка на suspension of disbelief.
avatar
Гораздо, гораздо меньшая нагрузка на suspension of disbelief.
А что это за игры и жанры такие где физика настолько в приоритете и по-другому никак, что ради этого стоит мириться с архаичным дизайном и тратить кучу времени на чарники и расчёты? Сколько лет играю и читаю разные сеттинги, первый раз о таком слышу. Гипер реалистичные боевики про спец. наз где собрались играть знатоки оружия и прочих солдатиков?
avatar
создание чарника в гурпс — это отдельная игра, от которой ловят фан. А расчеты (по крайней мере, для гурпс) у меня не занимают сколько-то значительных ресурсов мозга. Если ты так не можешь, что ж, гурпс не для тебя. Но это не «архаичный дизайн», это просто не для тебя.
avatar
А что это за игры и жанры такие где физика настолько в приоритете и по-другому никак
Если говорить про игры, то любая компьютерная игра использует свою физику (иногда физический движок его называют).
Из жанров тоже все. Так как в той или иной степени физика должна быть более или менее правдоподобной, чтобы было видно, когда герой её нарушает, и как «обычные люди» этого сделать не могут.
avatar
Вот с Гурпсой не стал на те же грабли наступать, потому что там дизайн одинаковый — всё та же архаика в плане боёвки.
Странно это слышать. Тебе же показали, что вообще очень разные возможности детализации боя есть.
Хочется чтобы было побольше игр, которые оторвались от этого типа AW.
Как раз наоборот. Не вижу смысла в словесках за деньги, если можно играть в них бесплатно.
avatar
Атмосфера фильма или книги передается достаточно без проблем (ну как минимум на моем уровне навыка вдажения системой). Иногда надо конечно достаточно детально прорабатывать список используемых правил — но я не скажу, что лично у меня это занимает слишком много времени. Ну и да, для грамотной передачи атмосферы необходимо очень четко понимать, что же именно эту атмосферу создает. Для меня бой в гурпс, где посекундный масштаб может легко перемежаться описательными сценами вообще без всякого перехода работает горазду лучше чем «стоп. Вы все внезапно видите клеточки, и слышите метроном, отсчитывающий ходы. У каждого на головой счетчик ходов.» или сакральное «кидай инициативу». Да, требует навыка обращения с системой :D
avatar
? ????????? ?????? ??? ??????
??? ?????, ????????.
avatar
и?
avatar
Как такая древняя система, типа AW, которая своими корнями уходит в старую добрую игру английских девочек про чаепитие может сделать подобную атмосферу?
Как ты видишь, когда там обстреливали, никто не отвечал порой, так как не мог. Из-за того, что враг имел тактическое преимущество над другим врагом.
avatar
старую добрую игру английских девочек про чаепитие
тут не понял

Как ты видишь, когда там обстреливали, никто не отвечал порой, так как не мог. Из-за того, что враг имел тактическое преимущество над другим врагом
Насчёт AW не знаю, я с ней незнаком достаточно хорошо чтобы ответить. У меня у боевых антагонистов могут быть свойства Подавление и Превосходить числом. Первое уменьшает эффект действий PC на 1 уровень, второе наносит Рану на любого PC с агро в ход мастера. Вот то что ты пишешь про не мог ответить, как раз подходит под первое. Тогда выгоднее занять укрытие и надеяться выкинуть 10+ если козыри закончились.
avatar
старую добрую игру английских девочек про чаепитие

тут не понял
Речь идёт о игре «Magic Tea Party», подобной словескам. С ней часто сравнивают *W.
avatar
С ней часто сравнивают *W.
АХАХАХАХА
avatar
Magic Tea Party
С ней часто сравнивают *W.
А почему? Местный мем?
avatar
Нет, с английской части интернета пришло.
avatar
????????????? ????????????????? ??????? ? The Gaming Den.
avatar
Он не совсем их, я видел упоминания этого термина в обсуждении Dungeon World ещё на двух ресурсах. Просто The Gaming Den насколько мне известно единственные сделали из него ярлык.
avatar
??? ?????????? ??????. ???????? ?????????. Magic Tea Party.
avatar
В тактике есть такая составляющая как тактические свойства местности. Как тут учитывать:
  • Простерливаемость;
  • Проходимость;
  • Маскировку;
  • Оборонные свойства местности;
  • Обзор.
avatar
Из того что ты отметил у меня в тесте было:
— Недосягаемость (означает что ты не можешь стрелять сюда из другой Зоны в силу особенностей рельефа или построек).
— Труднопроходимая Зона (движения оттуда или туда занимает 2 действия Перемещения вместо одного)
— Укрытие (скалы, обломки машин позволяют заранее получить Защитный манёвр для следующего хода, чтобы перестраховаться на случай неудачного броска)
— Преимущество высоты (стрельба в другую Зону получает бонус +1)

Остальное:
Про обзор — думаю это просто +1 на броски восприятия в свойство Преимущество высоты либо отдельно.
Про маскировку — Несложно добавить в особенность Зоны +1 к Скрытности, например если там высокая трава или руины здания. С укрытием немного пересекается.
avatar
Враг подготавливает зону для полного уничтожения отряда PC, уходит на безопасное расстояние, чтобы отряд вошедший в зону был полностью уничтожен. Подозреваю, что у тебя такого быть не может, верно?
avatar
Враг подготавливает зону для полного уничтожения отряда PC
Немного не понял. Каким образом? Бомбу что ли ставят? Или ловушку с шипами?
avatar
PC распространили слух, что человек, которого они ищут находится в закрытом помещении холодильника, он там давно работает над чем-то в своей лаборатории.
Там везде пластид, к примеру.
Один задевает триггер, 2 разорвало на части, 2 лежат контуженные. Последних добивают выстрелами из оружия.
avatar
А всё понимаю. Не, такая ситуация не разрешается как сражение. Здесь в начале идёт обнаружение. При нормальном режиме игры (не при хардкоре) персонажи в любом случае заметят смертельную ловушку и смогут её избежать, так как книга не может закончится в середине на том что герои просто взяли и взорвались где-то. Разница будет лишь в том, что при успешных действиях и наличии специалиста по ловушкам они ничего не потеряют, а при неудаче ведущий получит Козыри (1 или 2), чтобы компенсировать разницу. Ну и если ловушка не смертельная, вполне может быть такое, что пару персонажей вырубит и сражаться придётся только остальным.
avatar
То есть ты ограничиваешь свободу игры?
Добавлю: превращаешь в D&D, где все мобы тебе под силу. Правильно?
avatar
То есть ты ограничиваешь свободу игры?
Что значит ограничиваю свободу? Свобода как раз у игроков. До игры можно договориться в каком режиме играть — я знаю что есть разные группы в ролевых, одни предпочитают историю нон-стоп, другие челендж-выживание — если PC умер, то он умер и никаких читов. Самому мне оба подхода нравятся одинаково.

превращаешь в D&D, где все мобы тебе под силу. Правильно?
Не, я изначально планировал под мир с глобальной картой и случайно генерируемым контентом. Настраиваемый гибрид сюжетной игры и полного сэндбокса. Соответственно, если ты ушёл в опасную местность новичками без крутой экиперовки наткнулся на рандомный экнаунтер Смертокогтов и остался сражаться, то будет беда. При хардкоре нельзя «брать козыри в долг». Это означает, что когда ресурсы удачи героев заканчиваются им уже ничто не поможет. При нормале всегда можно вылезти и умираешь только когда сам захочешь. То есть под нужды истории её кульминацию и создание драмы идёт заточка.
avatar
??? ?????? ??????????? ????????
??????? ????????. ??????????????? ????. ???, ?? ????, ??? ?????? ?? ????? ??????? ?????? ?????? ??? ??? ?????-???? ???????, ??? ??? ??? ???-???? ???? ??????? ????????. ?? ??????????, ???:
  • ? ????? ?????? ??????? ??????????? ???????
  • ?????? ?? ????????, ??? ??? ????? ?? ????? ?????????? ? ???????? ?? ??? ??? ????? ?????? ????? ? ?????????? ???-??
????, ??? ?????? ? Walking Dead (??????, ? ?? ?????) ?? ????????.
? ??? ???????????????? PvP ?????? ??? ??? ???????
??????? ??? ??? ? ???????.
?????? ??????????? ? ???? ?????????? ??? ???? ????????? ??????????? ???????.
??, ? ?????????? ?????????? ??? ??? ? ?????????? ?????? ? ???????? ???????????? ?????????. ????????????? ?????? ???????? ???? ? ??????? ?????????. ??????????????, ???? ?? ???? ? ??????? ????????? ????????? ??? ?????? ?????????? ? ????????? ?? ????????? ????????? ???????????? ? ??????? ?????????, ?? ????? ????. ??? ???????? ?????? «????? ?????? ? ????». ??? ????????, ??? ????? ??????? ????? ?????? ????????????? ?? ??? ????? ?? ???????.
?? ???? «??????? ?????» — ??? ???????????? «??????? ????????????»?
????? ???????, ???? ?????????? ????????????, ??? ??? ????? ????????? ?? ???????? ????, ?? ???????? ?? ???, ??? ????? ??? ??????????????? «???????? ????????????»?

????? ????? ? ???? ????? ???????? ????? ? ??? ??????
??? ??????? ?????? ????? ??????? ? ???????? ?????? ????? ??? ????????. ?? ???? ??? ????? ??????? ?? ??????????? ? ???????? ????? ???? ???????.
?? ???? ????? ????????? ???????? ??????????? ?????????? ??????? ?????????, ??????? ?? ?? ?????. ? ??? ????? ? ?????.
? ??? ?????? ??? ? ??????
????:
??????? ????? ?????????? ? ????, ??? ??????? ????? ???????? ??? ?????? ? ??? ???? ???? ?????? ???????? ??? ???????? ??????, ??????? ?????? ???????? ?? ?????? ?????. ?????? ????, ????? ???????, ??? ???????? ? ???????? ???????? ? ?????? ?????, ??? ? ???????????? ??????? ?? ????????? ??? ????????? ??????? ???????? ???????. ???????? ??????? ??????????? ???? ????? ??????? ????????? ?????, ??? ???????? — ????. ????? ? ???? ?? ??????????? ? ???? ????, ??? ?? ??? ?????? ???????????. ??? ????? ????????? ??? ???? ?????? (??????? ? ??????) ? ?????? ????? ???????? ???????? ???????, ??????? ????? ?????? ?? ????????? ?????. ?? ???????? ?????? ?????????? ???????: «???? ?????? ????? ???????????. ??? ????????????? ????? ????? ?????? — ?????? ???. ??? ?????.» ? ????? ??????? ???, ???? ? ????????? ???????? ????? ????????? ??????????? ? ???????? ? ???????? ????.

????? ?????????? ????????? ?????, ???? ????????? ???? ?????????? ? ???? ???????, ??? ????????????? ?? ?????? ? ???????, ? ????? ????????, ???? ?? ???? ??? ???????? ???????. ????? ????? ????????? ??????????? ?? ?????, ? ??????, ??? ????????? ?????????????? ?? ????????. ??, ??? ?????? ?????? ?? ????????? ???, ???????? ? ??????? ?????? ? ???????????, ????? ???? ?????? ???? ????? — ?? ?????????? ????. ?? ?????????? ? ??? ???? ?????? ????. ?????????? 100 ????? ????? ??????? ???? ?? ???? ???????: 1. ???????????? (?????? ?????????). 2. ???????? ????? ????? ?????? ??????. 3. ??????? ???????? ?? ??????.

? ?????? Gantz ????????? ??????? ????????? ????????? ??????????, ?? ??????? ????? ?? ??? ?? ???????? ?? ????????? ??????. ?? ??, ??? ???????? ? ????? — ??????????, ?????? ?? ?????? ? ?????? ???????. ????????? ?????????? ? ???????? ?????????? — ??????????, ??????? ??????? Gantz.
avatar
я правильно понимаю, что ты сейчас критикуешь систему, написанную человеком для того, чтобы водить те игры, которые ему нравятся, за то, что она не позволяет ему водить те игры, которые ему нафиг не сдались?
avatar
Нет.
avatar
нет, да :P
avatar
C:<
avatar
персонажи в любом случае заметят смертельную ловушку и смогут её избежать

Это не игра, а поддавки.
avatar
Это не игра, а поддавки
Если игроки будут против такого подхода, то я им однозначно хардкор водить буду, когда проваленный чек на обнаружение ловушки в такой ситуации приводит скорее всего к неминуемой гибели. Из моих знакомых таких меньшинство, по этому по умолчанию я опирался на вариант от истории.

А как организовывается PvP тогда? Или его нельзя?
Я пока не «пилил PVP», но для детализированного придётся делать отдельные ходы. По умолчанию предполагается игра в группе союзников, истории которых связываются с друг-другом на третьем этапе создания персонажа, соответственно вся система разрешения действий сделана на конфликте главные герои против остального мира. В целом PVP я думаю дальше социальных перепалок и отдельных драк простыми проверками навыков делать не зачем.
avatar
Зачем тогда в игре нужна тактика? Какой в ней смысл?
— Отыгрыш, история, киношность, мини-игра — фан
— Менеджмент ресурсов и «бизнес»: раны, патроны, крышечки, козыри, износ, припасы, лут. Преодоление более опасных противников позволяет получить более лучшие награды. Преодоление конфликта «в долг» на нормале ослабляет возможности партии и делает окружение более непредсказуемым.
avatar
Менеджмент ресурсов и «бизнес»:
На мой взгляд несколько излишни, если хочется сделать «как в кино». Раны можно не забывать до передышки, но на остальное можно забить.
avatar
Смотря где, я ориентируюсь на Фолаут. А там пустоши, выживание, карта, рандомные энкаунтеры. Киношность достигается перками и манёврами.
avatar
Эээ… и почему ты хочешь играть в Фолаут «как в кино»? ему как раз хорошо идёт GURPS и его относительный реализм.
avatar
Но ведь порой драматизм ситуации достигается конкретной смертью персонажа, которой он не хотел. И это сплош и рядом.
А как играть вот в такое?
Если смерти не хотел персонаж, то на нормале выбирает игрок. Если не хотел игрок, то для этого Хардкор режим и подразумевался.

ему как раз хорошо идёт GURPS и его относительный реализм.
Ну нет, чертовски не согласен. Фолаут это стильный «трэшак» где реализма нет. И уж тем более в механике.
avatar
Фолаут это стильный «трэшак» где реализма нет
Вообще никакого реализма? Даже намёков на него?
avatar
Намёки всегда есть. Другое дело что общий градус безумия трэша и неправдоподобности чашу весов перевешивает в свою сторону и к слову мне это нравится.:)

Перспектива поиграть по GURPS ему не интересна с самого начала, так как он уже писал об этом.

Поправлю — перспектива делать чужую работу не интересна.

По сути «ресурсы удачи» — это своеобразная «подушка безопасности»?
Иными словами, если персонажей предупредили, что они могут наступить на пехотную мину, то наступая на неё, они могут ещё воспользоваться «подушкой безопасности»?
Типа того, только смысл в том, чтобы это позволило сделать историю как в фильме, компьютерной игре или книге (жанр — приключения по больше части), а не просто так бац и вы умерли на второй сессии. При этом не отрываясь от геймплея и выбора реализованного через механику.

Игроки поссорились и один приготовил для всех остальных смертельную ловушку
Тогда я вызову полицию) Ну а если ты про их персонажей, то такого быть не должно, жанровая специфика предполагается другая.
avatar
???? ????, ?????? ????? ? ???, ????? ??? ????????? ??????? ??????? ??? ? ??????, ???????????? ???? ??? ????? (???? — ??????????? ?? ?????? ?????), ? ?? ?????? ??? ??? ? ?? ?????? ?? ?????? ??????. ??? ???? ?? ????????? ?? ???????? ? ?????? ?????????????? ????? ????????.
?? ????????? ???????? ???? ???????, ???? ? ?????. ??? ??? ????????? ?????? ???????? ????? ?? ?????.
avatar
Он давно сказал:
— нет, карт;
— слишком сложно (по его мнению);
— нужна специализированная система.
Он просто так общается на тему своей системы. Перспектива поиграть по GURPS ему не интересна с самого начала, так как он уже писал об этом.
avatar
Насколько мне тут говорили, то это совершенно обычная и нормальная игра и вообще именно так играть и надо.
avatar
Если ловушка заметна заранее, то она уже не смертельная, а всего лишь затрачивающая ресурсы партии.
avatar
Смертельные ловушки не работают на главных героев. Вот где ты видел, чтобы Джеймса Бонда или Индиану Джонса убило смертельной ловушкой?
avatar
Ты хочешь поговорить о мастерских рельсах? Давай поговорим о мастерских рельсах.

Где ты видел, чтобы Жанна д'Арк откидалась успешно на допросе?
avatar
Где ты видел, чтобы Жанна д'Арк откидалась успешно на допросе?
Это играется по нарративистской системе.
avatar
Где ты видел, чтобы Жанна д'Арк откидалась успешно на допросе?
Главное отличие — Джеймс Бонд и Индиана Джонс попадают в смертельные ловушки регулярно, поэтому это точно статистика, а не результат неудачного броска.
avatar
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B7_%D0%96%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8B_%D0%B4%27%D0%90%D1%80%D0%BA_%D0%B2_%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B5
???????? ?? ?????? ???????. ??? ?? ?????????? ? ?????? ?? ???.
??? ????? ??????????, ? ?? ????????? ?????????? ??????.
avatar
Это всё римейки одной и той же истории.
avatar
Твоя статистика построена на фантазиях о приключении с воображаемыми друзьями, а моя на реальных приключениях. Хочешь, я тебе для статистики сколько угодно необходимых мне примеров нафантазирую?
avatar
Повторяю — один случай — это не статистика. И главное — в гробу я видел твою реальность. у меня ролевые игры.
avatar
Так у тебя и одного случая нет.
avatar
Так у тебя то ни одного случая нет.
Почему нет? у меня есть большая серия фильмов, описывающих разные события, где смертельные ловушки всегда работают строго определённым образом.
И мне пофиг, что этих событий не было в той реальности, где нахожусь я.
avatar
Потому что это не случай, а вымышленные события.
avatar
Ну так и в игре у нас вымышленные события.
avatar
Ну так я тебе сейчас сколько угодно для статистики событий вымышлю.
avatar
Они попадают в смертельные ловушки потому что они предпочитают succeed at cost и берут за это дополнительных поинтов судьбы, потому что succeed with no cost — это убого и уныло в рамках их пальп-жанра.
avatar
Ну вот примерно за это я и ненавижу ГУПСРу… Ты делаешь секундный ход, а потом остальные начинают решать, что из этой кучи опций выбрать.
На третий раунд уже хочется самому на топор броситься.
avatar
Вся суть в том, что их необязательно включать вообще. Они же опции.
Для GURPS сгодиться как «Бью со всей дури его». Так и «Обманываю его своим ударом и лихо так, защищаясь от его атак с доп. усилием, атакую ему бедренную артерию. Пусть корчится в муках ублюдок, я буду долго наблюдать как его жизнь медленно исходи из него».
avatar
А если нет разницы, зачем платить больше.
avatar
Вопрос вкуса.
avatar
That's the point!
avatar
Для GURPS сгодиться даже: «Мастер, ну мы в общем сражаемся. Кто победил?».
avatar
Это везде сгодится.
avatar
Тоже верно. :3
Но в GURPS для этого правило написали для тех, кто не умеет придумывать. Вообще порой поражаюсь сколько там капитанства в книгах. А потом читаю некоторые треды и понимаю, что так нужно было. :D
avatar
а то! пресс икс ту вин
avatar
ты недостаточно инновационен!
забыл про делегирование нарративных прав. зачем спрашивать ведущего, когда ты сам можешь сказать: «Ведущий, ну мы в общем сражаемся и красиво уот так уот побеждаем»
avatar
«Красаучег, с прогиба его так на лапатки прямо кладйом, да!» :D
avatar
повторить н+1 раз по необходимости

делегируем нарративные права или &quot;зачем платить больше&quot;, уот так уот, уот так уот
avatar
Можно и так сделать. Просто покупаешь успех в проверке на победителя.
avatar
Проблема не в том, что ты долго ходишь.
Проблема в том, что доже если ты выбираешь опции быстро и легко, не факт, что вся твоя игровая группа такая же.

Мне вообще нравится такой набор:
— более низкая смертность (не 18 урона от удачного броска)
— последствия выбора выраженные качественно (не +N% на попадание, а х3, или возможность отойти, или наложение статуса, или гарантированный доп. урон)
— необходимость или выгодность действовать неоднообразно

Вообще, второй пункт ключевой. Фланнан чётко показал особенность боёвки ГУРПСа — ты думаешь о вероятностях, которые стоят за выбором, а не о зрелищности или немедленными эффектами.
Я хочу выбирать подожгу ли я всё вокруг и нанесу больше урона врагам, или выхвачу саблю и взлечу на троссе под потолок, или же я точно огребу от гадов, но всё же добью мерзкого выскочку в шёлковом костюме.

Я не хочу выбирать между -5 и -7. Я не хочу считать вероятности.
Я не хочу, чтобы мой выбор нивелировался удачей.
Я хочу играть, и играть красиво.
avatar
Я хочу выбирать подожгу ли я всё вокруг и нанесу больше урона врагам, или выхвачу саблю и взлечу на троссе под потолок, или же я точно огребу от гадов, но всё же добью мерзкого выскочку в шёлковом костюме.
Если ты хочешь это делать, то почему не делаешь? То, что ты описал оцифровывается через различные преимущества.

Я не хочу, чтобы мой выбор нивелировался удачей.
Тогда кидай при эффективном навыке 16+. Если ты этого не делаешь, то это твой выбор.
avatar
Возьми большую пачку токенов. Выложи перед собой. Считай, что каждые два токена дают тебе право поменять ход истории как хочется тебе, но так, чтобы не мешало игрокам и мастеру.
Каждый раз, когда тебе хочется играть «красиво». Заплати 2 токена! Играй! Наслаждайся!
Эти токены выдаются за хороший отыгрыш персонажа и продвижение по миссии.

И это всё было сказано про GURPS. ^_^
avatar
Я не хочу выбирать между -5 и -7. Я не хочу считать вероятности.
Тогда не выбирайте как игрок, а выбирайте как персонаж.
Я не хочу, чтобы мой выбор нивелировался удачей.
Тогда любая система с рандомизатором пролетает.
Я хочу играть, и играть красиво.
Первые два пункта этому не мешают, потому как «красиво» бывает разное.
avatar
Тогда любая система с рандомизатором пролетает.
Nope. Я ведь не просто так говорю:
— вот есть четвёрка, выбор используемой атаки меняет дополнительные эффекты, а не даёт просто +1 к атаке или +2 урону.
— вот есть *W, в котором я выбираю ход вообще, что полностью меняет возможные исходы. Да и по последствиям броска игрок сам выбирает что удалось.
— вот есть FATE, в котором ты вообще решаешь сразу на уровне сюжета, и от того, что ты делаешь зависит, какие бонусы сможешь докинуть,
— вот есть Old School Hack, где боёвка упрощена, и важно лишь то, считают ли другие игроки, что бы действуешь «круто»,
— а вот есть Pathfinder и Савага, в которых всё слишком билдозависимо, а в базе та же хрень.

Собственно, все первые выборы (кроме FATE, возможно) дают эффект ещё до бросков.
avatar
— вот есть четвёрка, выбор используемой атаки меняет дополнительные эффекты, а не даёт просто +1 к атаке или +2 урону.
GURPS Powers, если хочется суперприемы делать. Вплоть до сложения их с обычными атаками и возможностью подвигать противника на пару клеточек.

— вот есть Old School Hack, где боёвка упрощена, и важно лишь то, считают ли другие игроки, что бы действуешь «круто»,
Надо будет почитать, но судя по описанию тоже особых проблем не будет.

— вот есть *W, в котором я выбираю ход вообще, что полностью меняет возможные исходы. Да и по последствиям броска игрок сам выбирает что удалось.
— вот есть FATE, в котором ты вообще решаешь сразу на уровне сюжета, и от того, что ты делаешь зависит, какие бонусы сможешь докинуть,
Вот это действительно сложно в ГУРПС сделать. Можно, но сложно.
avatar
GURPS Powers, если хочется суперприемы делать. Вплоть до сложения их с обычными атаками и возможностью подвигать противника на пару клеточек.
Не взлетит по причине того что большинству игроков будет жалко на них точек, а в случае когда игроки их сделают, то там будет упор не на зрелищность силы, а на её эффективность.
А мастеру же вместо того чтобы сидеть и делать павера за всю группу легче будет перепилить из МА чамбарные правила.
avatar
Достаточно мастеру сказать, что персонажи ограничены исключительно реалистичными опциями, а исключение делается только для зрелищных.
avatar
А какие опции у нас реалистичные, а какие зрелищные?
avatar
Вообще всё что после калибра .50 можно записывать в зрелищные опции. Потому как там кровищи и мозгов много будет.
avatar
Реалистичным для упрощения можно считать то, что названо реалистичным в рулбуках. Зрелищные? Ты приносишь какой-нибудь павер мастеру, если его не впечатлило, значит не зрелищный.
avatar
Локальный вариант манчкина.
Меньше площадь, больше урон.
Впечатляет как большой, что мастер сразу говорит что ты победил.
avatar
Дыра в правилах — она и есть дыра в правилах. Не надо приводить её в качестве аргумента.
avatar
А что в нём зрелищного, если персонаж ничего не делает. Ты хотя бы до уровня Dragon Slave дотяни.

www.youtube.com/watch?v=fDSWfGXFnCw
avatar
Не взлетит по причине того что большинству игроков будет жалко на них точек, а в случае когда игроки их сделают, то там будет упор не на зрелищность силы, а на её эффективность.
Да Innate Attack не так уж и много стоит. Некоторые считают, что даже слишком мало.
avatar
Спасибо тебе, добрый человек, ты сказал мне, как исправить систему, по которой я не собираюсь играть.
Мне этого не хватало.

А теперь — лесом, лесом.
avatar
И чего, спрашивается, приходил вообще?

avatar
— вот есть FATE, в котором ты вообще решаешь сразу на уровне сюжета, и от того, что ты делаешь зависит, какие бонусы сможешь докинуть,
Из того, что я понял в Fate Core, бой там совсем не похож на то, что ты описываешь.
avatar
Я сейчас вожу. Если он сказал «я бью его ногой с разворота» он сможет инвокнуть аспект «Бывший балерун», а если запрыгивает с балкона на шею врагу — аспект «стальные яйца»…
avatar
Если он сказал «я бью его ногой с разворота» он сможет инвокнуть аспект «Бывший балерун»
А в GURPS он кидает пинок от навыка «dancing» благодаря перку «dancing kicks» позволяющему ему это делать.

а если запрыгивает с балкона на шею врагу — аспект «стальные яйца»…
Когда персонаж с навыком Пушки! пытается пробежать по стене — он кидает ловкость. Если он делает то же самое, но одновременно стреляя с двух пистолетов по двум целям — он кидает на бег по стене навык Пушки! который больше.
В GURPS тоже случаются странные результаты :)
avatar
А в GURPS он кидает пинок от навыка «dancing» благодаря перку «dancing kicks» позволяющему ему это делать.
Перка нет, потому что лимит перков занят более эффективными вещами, что тогда делать?
avatar
Ну, раз перка нет — какой ты тогда балерун? совсем спился значит, не можешь даже ногой с разворота.
avatar
То есть танцорство-17 это уже не балерун?
avatar
То есть танцорство-17 это уже не балерун?
А как при танцорстве-17 не нашлось перка на ногой с разворота от танцев?
avatar
Ну так это вполне себе боевой перк же, а боевые перки купить штучку за каждые 10 точек в боевых навыках.
А наш балерун небоевой и у него отродясь не было так много точек в боевых навыках, а если он у нас каким-то образом настоящий руконогомахатель, то ему внезапно эту перку проще потратить на какой-нибуть айрон бодипарт или превратить свои конечности в страйкеры.
avatar
А в GURPS он кидает пинок от навыка «dancing» благодаря перку «dancing kicks» позволяющему ему это делать.
Ты ведь понимаешь о чём я:
— от выбора заявки в Fate зависит, какие аспекты я смогу использовать, качественный результат; и это работает в любой ситуации,
— ты же говоришь про крайне специфичную ситуацию конкретного билда, я же не утверждаю что у мага в дынде клёвые и интересные выборы каждый ход?
avatar
от выбора заявки в Fate зависит, какие аспекты я смогу использовать
Заявка зависит от аспектов, а аспекты зависят от желания играть в определенную игру. Помнится было обсуждение у Гремлин по этому поводу. Если ты возьмёшь аспект «мастер оружия», то ты получишь ровно тот же результат.
avatar
— от выбора заявки в Fate зависит, какие аспекты я смогу использовать, качественный результат; и это работает в любой ситуации,
От выбора заявки в GURPS зависит, какой навык игрок бросает, какие щтрафы и бонусы он получает. и это работает в любой ситуации.

Да, Фейт гибче. Но за каждый задействованный аспект нужно платить очень абстрактный фейт-поинт.
avatar
— вот есть FATE, в котором ты вообще решаешь сразу на уровне сюжета, и от того, что ты делаешь зависит, какие бонусы сможешь докинуть,

Так и запишем «Фейт» не читал.

— вот есть Old School Hack, где боёвка упрощена, и важно лишь то, считают ли другие игроки, что бы действуешь «круто»

Так и запишем — OSR систем тоже не читал, нет там такой глупости.

— а вот есть Pathfinder и Савага, в которых всё слишком билдозависимо, а в базе та же хрень.

А вы 4ку читали, чтобы утверждать что там не все «билдозависимо»? Вообще билд в 4ке никак не менее важен чем в тройке. Похоже 4ку тоже не читал.

Ваша информированность поражает.
avatar
Вообще билд в 4ке никак не менее важен чем в тройке
Меньше. В тройке разница была на два порядка, а в четвёрке всего на один.
avatar
Не меньше. В 4ке появилась еще такая штука как партийный (а не личный) оптимайз, который в тройке был в зачаточном виде.

ЦО борды по 4ке вполне себе живы.
avatar
Тоже верно.
avatar
Так и запишем — OSR систем тоже не читал, нет там такой глупости.
С цитатами из рулбука, плиз. Если ты думаешь что OS в начале уже говорит о конкретной системе, то ты невнимательна, как минимум.
А вы 4ку читали, чтобы утверждать что там не все «билдозависимо»? Вообще билд в 4ке никак не менее важен чем в тройке. Похоже 4ку тоже не читал.
Продолжаем про невнимательность. Все классы в не-эссенциальной четвёрке построены по принципу: выбор at-will, выбор encounter, выбор дэйли. И большинство сил очень разные.
В PF и Саваге есть огромная пропасть между просто-атакером и кастером, например. Или просто классом с su -способностями.

Старайся осмыслить сообщение в целом, будешь не так глупо выглядеть.
avatar
В PF и Саваге есть огромная пропасть между просто-атакером и кастером, например. Или просто классом с su -способностями.

Я явственно слышал как кто-то сказал PF. Нет, я ведь не ослышался! Кто-то сказал PF?! Ну-ка по-подробнее с этого момента, о чем базар разговор?
avatar
Маги набигают?
avatar
а то как же! с 1го уровня всех оунят. не веришь мне — спроси Астиона, он подтвердит. :3
avatar
Просто пример, мельком. Ни о чём. Успокойся =)
avatar
Кастеры ОП — плиз нерф
avatar
С цитатами из рулбука, плиз. Если ты думаешь что OS в начале уже говорит о конкретной системе, то ты невнимательна, как минимум.
Это вы покажите мне цитату из рулбука OSR системы (ну например Tunnels and Trolls или OSRIC), где есть утверждение что «важно лишь то, считают ли другие игроки, что бы действуешь «круто»», а правила пофиг. Я знаю такую систему, она называется Awesome, но к OSR ее не относят вроде.
Вот если найдете такую цитату, тогда будет разговор. Но вы ее не найдете. Вы удивительно легко хвалите и ругаете, не имея ни малейшего представления о предмете оценки.

Продолжаем про невнимательность. Все классы в не-эссенциальной четвёрке построены по принципу: выбор at-will, выбор encounter, выбор дэйли. И большинство сил очень разные.
Каким образом это отменяет тот факт, что оптимайз в 4ке есть, и в партии людей, где принят определенный (высокий) уровень оного оптимайза новичку будет мягко говоря «неудобно». Более того, там где в тройке его просто игнорили бы, в 4ке, если говорить о серьезном оптимайзе ему будут намекать, что он несколько мешает.

4ку я читала как она вышла и изначально говорила что это будет для визардов полный фейл. Рада, что мои предсказания подтвердились.
И да, большинство сил отличаются демеджем и насколько ты пошифтишь цель после удара. Если это для вас «разные» — ну ок. Страшно представить насколько удивительным для вас будет тот факт, что в ГУРПС есть граппл и возможность например сломать руку противнику.
avatar
А с чего вообще Вы приплели к разговору OSR?

Коммуниздий назвал конкретную систему (Old School Hack Кирина Робинсона), которая к OSR имеет довольно опосредованное отношение.
avatar
Прочла квик-старт этой системы. Там нет такой глупости, как написал Коммуниздий. Слово cool там встречается 10 раз, но нигде не написано, что можно игнорить какие-либо боевые правила на основании того, что прочие игроки считают, что это круто. Более того, это правила требуют от игрока что-то «круто» описывать.
Если есть, я полагаю, ему несложно будет представить цитату правил, нет?
avatar
Да господи, неужели непонятно, что нет там такого в правилах, а просто Коммуниздию авторы системы заплатили денег, чтобы он вот такой вот нехитрой уловкой заставил Вас её прочитать?
avatar
14я страница.
Слишком много цитировать.
Суть в том, что все именно атакующие приёмы там сводятся к:
Roll 2d10!
Using a weapon in its preferred arena gives you +2
Being a fighter gets you an extra +1
Light weapons let you roll 3d10, drop lowest
Some talents can also give you a bonus
Урон к
A successful hit always does at least one point of damage
.
Ещё есть криты:
One of the d10 you roll should be different from the other.
This is your Face Die. Anytime you roll a ten (zero) on your face die when successfully hitting an opponent, you hit them in the face, which does an extra point of damage!
Это буквально все правила атаки (ещё есть свойства зон и несколько видов оружия).
Всё. Остальные описания в духи хитрых приёмов, которые описал топикстартер, влияют лишь на то, дадут тебе фишку или нет.
И этого более чем достаточно для интересной игры.
avatar
И этого более чем достаточно для интересной игры.
Интересной для кого? явно не для меня.
avatar
Где в этих цитатах, цитирую вас «важно лишь то, считают ли другие игроки, что бы действуешь «круто»»?
В процитированных вами отрывках важен класс, оружие, значение на кубе — а вовсе не мнение других игроков о том, что есть круто. То есть вас просят привести цитату, подтверждающую изначально сказанную вами чушь, вы приводите цитату, которая прямо эту чушь опровергает и при этом еще и изображаете какое-то понимание. Вы не только ролевых систем не читаете, вы не читаете еще и людей с которыми ведете беседу, да и самого себя не очень.

И этого более чем достаточно для интересной игры.
Что говорит о том, какие игры для вас интересные. Простите, но перекидывание кубов без зачатков выбора интересным не считаю.
avatar
Я говорю про совершаемый выбор.
Про то, что составляет саму основу игры.
Выбор между разными вариантами заявки.
Если в GURPS это выбор между вариантами манёвра, то в OSH это выбор между разным описанием без игромеханической разницы.
Игромеханическую разницу даёт лишь полученная или не полученная фишка.

Говорят, люди сейчас не умеют читать длинные тексты. Привыкли к вики и выжимкам информации. Я не верил, пока только что не увидел примера игнорирования контекста.
Зачем такой быть?
avatar
Ну то есть разобрались с тем, что ваша фраза, что в OSH в бою «важно лишь то, считают ли другие игроки, что бы действуешь «круто»» — это чушь и вы это признали.

Второе. Я вас не понимаю. То вы говорите, что мол «круто», когда заявки дают разный механический эффект (и приводите в пример 4ку, что само-по себе смешно, но это отдельная тема), а потом рассказываете как круто, когда игромеханической разницы при заявке нет вовсе. Вы уж у себя внутри определитесь, что круто, а что нет.

Говорят, люди сейчас не умеют читать длинные тексты. Привыкли к вики и выжимкам информации. Я не верил, пока только что не увидел примера игнорирования контекста.
А я вот верила и в лице вас получила прекрасное подтверждение.
avatar
Нет, я приводил примеры в пользу
Я не хочу, чтобы мой выбор нивелировался удачей.
И да, это именно такой пример. Неважно, что я сделал в итоге, мой выбор заявки даст или не даст мне фишку крутости. Всё.

Советую попытаться осилить столь огромный обьём информации, как три три комментария с цитатами.
avatar
Так, с косячностью взгляда на OSH разобрались.
Галлюцинации, что ли…

Теперь дальше.
Причём тут оптимайз?
Я вот смотрю на первый ПХБ, файтера. Вижу три опции этвилок:
Cleave — нанести удар ещё одной цели,
Reaping Strike — нанести удар даже на промахе,
Tide of Iron — отодвинуть противника,
Sure Strike — скучная жертва уроном ради точности.

Три из четырёх опций качественно отличаются от базовой атаки. А не +10%.

У стандартно самого скучного типа персонажа.

Я вижу много недостатков в четвёрке, включая тот же оптимайз, но в количестве опций в бою недостатка нет, и это прекрасно.
avatar
Ну то есть три опции из 4х это нанесение простого ХП урона с вариациями, а четвертая — подвинуть цель. Все как я и говорила.

Для примера в ГУРПС у любого бойца есть граппл, сбивание с ног, отбрасывание, обезоруживание, атаки по локациям(и каждая локация дает свои дополнительные эффекты к повреждениям), финты, прицеливание, про различные комбинации типа жертвы точностью ради пробития защиты или дополнительного удара я можно говорить бесконечно. И это я еще не дошла до техник, комбинаций и стилей.

И различие между уже перечисленными опциями куда более серьезно чем между приведенными вами «разнообразными» атаками в ДнД4, где как раз разница те самые 10%.
avatar
«грапл» — CC (crowd control)
сбивание с ног — СС
атаки по локациям — damage, CC
прицеливание — однозарядный сэлфбаф? а нет он же по конкретному противнику, значит просто — damage
жертвы точностью ради пробития защиты — damage
обезоруживание — debuff

Ну и ещё есть buff и heal. А так же DOT, burst, delayed, aoe — вариации урона. Всё сводится к этим группам как правило. В 4ке всё тоже самое.

avatar
Я вот смотрю на первый ПХБ, файтера. Вижу три опции этвилок:
Cleave — нанести удар ещё одной цели,
Rapid Strike. Доступна каждому воину, но на практике нужно скилл 18+ для не-мастера и 15+ для мастера (т.е. персонажа с преимуществом «мастер оружия» или «тренирован мастером»).

Reaping Strike — нанести удар даже на промахе,
такого в GURPS нет, если я правильно понял.

Tide of Iron — отодвинуть противника,
Slam и Shove. Продвинутые файтеры могут качать навык Push, чтобы толкать ещё сильнее.

Sure Strike — скучная жертва уроном ради точности.
Насколько я понимаю разницу между механиками, это опция Телеграфная Атака, доступная любому файтеру, но полезная только начинающим и при бэкстабе.

Из всего этого счастья, только Shove нужно качать сколько-нибудь отдельно.
avatar
И?
Ты правда не видишь разницы между «я могу провести две атаки, но шанс попасть ниже» и «я провожу свою овычную атаку, но к тому же, наношу урон другому противнику»?

Upd: Если что, я верю, что в GURPS есть всё. Правда считаю, что всё это не слишком интересно.
avatar
Ты правда не видишь разницы между «я могу провести две атаки, но шанс попасть ниже» и «я провожу свою овычную атаку, но к тому же, наношу урон другому противнику»?
Это он получается делает на каждом ударе? и каждый удар попадает, даже если он промахнулся? Мне казалось, эти эт-вилы — взаимоисключающие опции в ДнД4.
И да, в GURPS есть это. Extra Attack (Multi-strike) делает именно так — делаешь атаку, потом ещё одну. Можно навесить ограничение, чтобы это обязательно было по другой цели. Можно сделать это Комбинацией, тоже неплохо получится, и дешевле (но заметно менее гибко).
avatar
Это он получается делает на каждом ударе?
Нет, но воинские at-will — вариации на тему его же базовой атаки. Но с плюшками. Без минусов на попадание, без траты ресурсов.
И да, в GURPS есть это.
Тут уже вопрос совсем в другом.
Да, в GURPS можно это сделать.
Вопрос в уровне владения системой и количестве геморроя. В четвёрке это опция необходимая для создания персонажа. Просто выбираешь (эдак из семи вариантов со всеми расширениями) и играешь. Она работает просто и предсказуемо.

А когда говорят про простую генерацию в ГУРПС… Не говорят про получение подобных опций.

И да, я признаю, что возможно настроить GURPS чтобы даже мне было комфортно в него играть. Однако я не хочу получать тонну бесполезной информации, чтобы выбрать из неё полезную.
avatar
А когда говорят про простую генерацию в ГУРПС… Не говорят про получение подобных опций.
Насколько я понимаю, в GURPS этим эт-вилам соответствуют две разные категории:
1) выбрать на старте можно «преимущества». Воину-дамагеру хорошо пойдут «мастер оружия», «дополнительная атака» или «обоюдорукость». Воину-танку стандартно даются «Боевые Рефлексы», «High Pain Treshold» и тоже мастер оружия.
2) А опции в бою есть для всех, даже если ты не брал какой-то «фит» или ещё что-то в этом роде.
avatar
2) Вопрос в том, что эти опции, как ты расписал, по крайней мере — неинтересные, и чтобы оценить их полезность в конкретной ситуации нужно делать сложные вычисления в уме.

И да, я не говорю про базу четвёрки, в которой уже есть боевые опции для всех.
Система построена так, что ты выбираешь интересные уникальные опции. Не можешь не выбрать. Но это не значит, что других нет.

А вот чтобы собрать это же в GURPS…
avatar
чтобы оценить их полезность в конкретной ситуации нужно делать сложные вычисления в уме.
За всё время игры в GURPS я ни разу не оценивал оптимальный уровень обманной атаки исходя из моего навыка и активной защиты. Я просто брал максимальный, который мог позволить, с учётом остальных опций и получения устраивающей меня вероятности успеха.
Хотя где-то на офф. форумах есть таблица с вычисленными оптимальными уровнями обманных атак, и совсем манчкин может ей воспользоваться.
avatar
я ни разу не оценивал оптимальный уровень обманной атаки
эти опции, как ты расписал
Я опираюсь на твой же текст. Если он расходится с твоей практикой… Что же.
avatar
Я опираюсь на твой же текст.
Значит, мы друг друга не поняли.
avatar
Воину-дамагеру хорошо пойдут «мастер оружия», «дополнительная атака» или «обоюдорукость». Воину-танку стандартно даются «Боевые Рефлексы», «High Pain Treshold» и тоже мастер оружия.
А что тогда для него будут фиты?

2) А опции в бою есть для всех, даже если ты не брал какой-то «фит» или ещё что-то в этом роде.
Вообще не понимаю смысла этого аргумента. В трёхсполтине они в общем-то были для всех, а фитами учились только под билд, то есть собственно и «доучивались техниками». В четвёрке же из них, как простые действия остались, кажется, только чардж и буллраш, а остальное ушло в классовые павера.

И да, в четвёрке обычная ближняя или дальнобольная атака вида «бью булавой» тоже считается эт-виллом.
Для гурпс же самым эффективным вариантом перехода к аналогам четвёрочных паверов будут отказ от thr/sw chart (либо оставить thr damage и читать его как str modificator, к чему надо будет использовать st-based IA (хотя, возможно получится выкрутиться через, например, реворк оружия от гилберто)) и связки IA с ограничениями типа «focus weapon required; used with focus skill» c прилинкованными различными no-die roll required imbuements и powers.

Но какой-либо поинтовый баланс даже в рамках партии тут встаёт и выходит и развитие персонажей придётся жёстко контролировать мастеру самостоятельно, например, выдавать поинты для развития конкретных аспектов персонажа это на навыки, это на техники, это на адвы/дизы, и по мере их общего накопления давать персонажу возможность «выучить» новый павер.
avatar
Для гурпс же самым эффективным вариантом перехода к аналогам четвёрочных паверов
будет не переходить вовсе. Это один из самых непопулярных элементов ДнД4, часто сравниваемый с ММОРПГ.
avatar
Скажи, пожалуйста, почему тогда ты тут исходил на механику пытаясь пояснить коммуниздию, что в гурпс можно сделать «как в его любимой четвёрке»?
avatar
Я не собирался «делать гурпс, как в четвёрке». Я просто показал, какие инструменты GURPS соответствуют этим инструментам в четвёрке.
avatar
На самом деле — я просто потерял нить разговора, который он вёл с Алитой.
Он приводил те паверсы, говоря, что в ДнД4 мол дико крутой выбор опций.
avatar
Nope.
avatar
На самом деле — я просто потерял нить разговора, который он вёл с Алитой.
GURPSerk -10 points*

You tend to rampage out of control when you or GURPS is harmed, making frenzied attacks against whoever or whatever you see as the cause of the trouble. If you also suffer from Bad Temper (above), any stress may trigger GURPSserk.

You go GURPSserk automatically if you fail a self-control roll for Bad Temper! You may deliberately go GURPSserk by taking the Concentrate maneuver and making a successful Will roll.
avatar
Ахахаха, лол. + :3
avatar
Можно сделать это Комбинацией, тоже неплохо получится, и дешевле (но заметно менее гибко).
Не уверен, но это будет мешать тому чтобы оно работало как эт-вилл.
• The target of the Combination defends normally, but if he makes his defense roll against an attack – or if his attacker misses with one – he gets +3 to defend against the remainder of the Combination.

• If you use the same Combination twice on a given opponent in a fight, he defends at +1 against your third and later uses.

Thus, it cannot include untargeted attacks or leave the order of attacks unspecified.
avatar
Фланнан чётко показал особенность боёвки ГУРПСа — ты думаешь о вероятностях, которые стоят за выбором, а не о зрелищности или немедленными эффектами.
Но ведь это особенности флананов, а не гурпс.
Сама же по себе гурпс без приложения напильника и такой-то саплементы никак не помогает получать эту зрелищность, но и не очень-то и мешает.
Хочешь в бою перепрыгивать через врага и бить его в спину — либо пили, либо вложи полсотни точек и надейся что ты сможешь опрокинуть 9 и пережить удар от развернувшегося противника.
Хочешь почувствовать себя Бэдэс Барбарианом прорубающимся своим топором через толпу врагов — либо пили, либо вложи полсотни точек и надейся что сможешь пробить всех противников за раз, потому что иначе они тебя запинают.
Но пилить им не дают мастера, а точек на такие бесполезные, но зрелищные штуки им жалко, вот и приходится считать вероятности.
avatar
Что касается зрелищности, то Imbuements мне представляются очень подходящим способом добавить зрелищности.
avatar
Насколько я их помню, то этот вариант где-то вместе с «вложи полсотни точек и надейся откидаться».
avatar
В общем да, Imbuements требуется 20-50 очков и броски на активацию.
avatar
Я хочу выбирать подожгу ли я всё вокруг и нанесу больше урона врагам, или выхвачу саблю и взлечу на троссе под потолок, или же я точно огребу от гадов, но всё же добью мерзкого выскочку в шёлковом костюме.
Во! Свой человек. Я именно такими категориями повествования мыслил, занимаясь д10+.
avatar
Чувак ты ошибся.
Тебе словески нужны.
Тебе даже AD&D c SW не помогут.
avatar
— более низкая смертность (не 18 урона от удачного броска)
— последствия выбора выраженные качественно (не +N% на попадание, а х3, или возможность отойти, или наложение статуса, или гарантированный доп. урон)
тут точно нет противоречия?

— последствия выбора выраженные качественно (не +N% на попадание, а х3, или возможность отойти, или наложение статуса, или гарантированный доп. урон)
Гарантированный доп. урон — есть такие опции в GURPS. Но в примере бойцам это было не очень нужно — удары кинжалом в глаза и так весьма смертоносны, да и топор орка убивает лучше, чем попадает. Ряд наиболее популярных опций на доп. урон добавляет где-то +30% урона. Это бывает важно, когда хочешь убить одним ударом или пробить броню, а в остальных случаях лучше сделать больше ударов.
Возможности по движению выбранные «манёвры» тоже модифицируют, но в рассмотренной ситуации для упрощения не рассматривался этот вопрос.
Наложение статуса в рассмотренном примере было — удар был настолько силён, что имел шанс сбить с ног и навесить статус «stun». Если бы целью была рука, удар наверняка наложил бы статус «рука сломана», а на хорошем броске — даже отрубить мог бы.

не +N% на попадание, а х3
Это вопрос того, кому как удобнее воспринимать, я полагаю.
Рассчитывать на ходу увеличение шансов на попадание в относительных разах, а не в абсолютных процентах, лично мне — сложнее.

— необходимость или выгодность действовать неоднообразно
Вот этого мне в GURPS несколько не хватает. Конечно, достаточно динамически меняющаяся ситуация + гибко построенный персонаж сделают так, что это будет само собой выгодно, без дополнительной игромеханики, к тому же, если приём не дал результата с первого раза, возможно это был неподходящий приём и ты чего-то недооценил.
Но мне всё равно хотелось бы что-то добавить в GURPS, чтобы поощрять использование разных приёмов.
avatar
Да все, что угодно! хоть "+1 к атаке за первое использование каждого конкретного приема в бою"
avatar
Пост про ускорение боёвки я уже написал, вернее перевёл, пару недель назад.

imaginaria.ru/GURPS/bystryy-boy-v-gurps.html
avatar
Два-три броска — это в принципе медианное значение. Максимальное где-то в районе 6-8.
avatar
Максимальное значение на манёвр атаки/ход или на один удар?
Хотя, если использовать Imbuements и быструю стрельбу из лука, можно за один удар сделать очень много бросков.
Хорошо, что недавние Пирамиды дали нам готовые решения, как уменьшить кол-во бросков в таких ситуациях.
avatar
На один удар. Быструю стрельбу не считал (удар же, а не выстрел), но считал киношные навыки, бросок на прыжок в move and attack, бросок на поломку легкого оружия при парировании тяжёлого и бросок HT при условии major wound :)
avatar
+овар найн саузанд
Ибо не могу не плюсануть такую хорошую статью, которая помогла мне показать всем пережившим синхронизацию ожиданий и генерацию, что ролевые игры это развлечение не для всех и не для среднего ума и со спокойной душой отдыхать все грядущие выходные.
avatar
А у меня сложилось ощущение, что 3 броска в ГУРПСе нужны только для того, чтобы народ говорил: «Видите, в ГУРПСе нужно аж три броска сделать, чтобы сделать то-то и то-то».
На самом деле статья вполне годная и даже коррелирует с моим игровым опытом. Должен отметить, что на этапе генерации и раскидывания очков на техники уже идет заточка под определенный стиль, поэтому количество опций, из которых игрок выбирает каждый ход, резко сокращается. Иногда, когда привычные методы не работают, игрок начинает тупить и содомировать гусей, что в статье оправдано «широкими возможностями».
avatar
А для меня эти рассуждения очень полезны т.к. я новичок и правильно рассуждать мне тоже нужно учиться. Спасибо, Фланнан
avatar
Я тут вот чего думаю. Выбор между действиями, последствия которых отличаются, грубо говоря, только матожиданием дамага, который персонаж нанесёт противнику, малоинтересен. Если разница достаточно велика, то более эффективная опция видна сразу «на глазок», т.е. это вообще не выбор. Если разница мала, то а) последствия выбора незначительны; б) единственное качество, проявляемое игроком при принятии решения, — умение совершать арифметические операции с однозначными числами (по поводу выделенных слов см. здесь, пункты 2 и 4). То есть да, броски GURPS не механистичны (в отличие от некоторых опциональных подсистем oD&D, например), они сопряжены с совершением выбора. Но значительная часть опций при этом лишние, ничего в конкретную игру не привносящие.

Кстати, первое практическое знакомство с AW мне до удивления напомнило игры в схожем жанре по GURPS — с той разницей, что, по личному интуитивному ощущению, «подчистили какой-то шум».
avatar
только матожиданием дамага, который персонаж нанесёт противнику, малоинтересен
ага рассказал бы ты это… примерно 5 лет назад одному моему игроку, который с трясущимися руками во время эпического боя с ББЕГом решал, брать ли ему павер на макс (где-то -8), или лучше взять на -3..-4. Взял на макс, промахнулся на 2 поинта и потом еще год ирл вспоминал этот бой.
avatar
Ну вот, а играли бы тогда по нормальной системе — не вспоминал бы.
avatar
Ну вот, а играли бы тогда по нормальной системе — не вспоминал бы.
По-моему, запоминающиеся бои — это очень хорошо.
avatar
какой смысл играть по нормальным системам, когда есть великолепные? О_о
avatar
Чтобы было понятно, в чем же именно их великолепие.
avatar
Отличный пример, у самого так было.
Но вот вопрос, что лучше: сделать за бой пятьдесят бросков, и чтобы один из них вспоминался годы спустя, или сделать за бой десять бросков, и чтобы один из них вспоминался годы спустя?
avatar
d6 — дешёвые кубы, поэтому износом их от использования можно пренебречь. :)
avatar
:)

Не, ну правда. Представь себе, что ты смотришь хороший фильм и каждые 5 минут картинка останавливается и на экране появляется надпись «Чтобы смотреть дальше, реши пример (54-17+3)/5=? и пошли ответ на короткий номер 6441». Вроде элементарное действие, никакого труда не составляет, но впечатление от просмотра несколько портится. Вот и с расчётами модификаторов к броску примерно так же.
avatar
Я ожидаю, что вычисления для наиболее часто используемых приёмов будут проведены заранее, и во время игры мне потребуются только две мат. операции — сложить три числа на кубах и сравнить сумму с записанным в чарнике значением.
Хотя для дальнобойных атак всегда будет модификатор за дальность.
В любом случае, схемы, в которых мне предлагается дополнительно узнавать у мастера параметр защиты монстра и вычитать его из атаки, как мне кажется, сложнее с точки зрения математики.
avatar
Тогда в чём пойнт иметь на одну атаку три броска?

Мне кажется, мы заходим на третий круг. :)
avatar
Возможно. Так что я пожалуй не буду отвечать, пока не додумаю эту мысль.
avatar
Выбор между действиями, последствия которых отличаются, грубо говоря, только матожиданием дамага, который персонаж нанесёт противнику, малоинтересен.
В GURPS, как правило, идёт выбор не только матожидания, но и разброса. Орк из примера выше выбрал маленький разброс, нанеся удар, который трудно отразить, который с высокой вероятностью пройдёт и так далее.
Удар по голове или шее имеет, наверное, примерно то же матожидание, но куда меньше вероятность успеха.
Важная компонента, которая повлияла на его выбор — то, что даже на среднем ударе (как в примере) он наносит достаточно дамага, чтобы наложить эффект «ниже 1/3 HP» гарантированно, и заставить делать бросок на падение и оглушение. И что любой прошедший удар причиняет персонажу боль, которая даёт ему штраф к последующему удару.
avatar
А на ударе выше среднего, он бы вдобавок наложил эффект «ниже 0 HP», который заставляет бросать здоровье чтобы не потерять сознание каждую секунду. (на практике, игровые персонажи в таком состоянии часто остаются в строю до конца боя, потому что у них высокое значение здоровья. Но это означает, что дальше можно сражаться от обороны и ждать, пока противник потеряет сознание)
avatar
Ну, я сказал «грубо говоря, матожидания», имея в виду в том числе и это. Впрочем, твой текущий пример с выбором орка довольно кошерный. Другое дело, что по моему личному впечатлению, такие «значимые» ситуации скорее в меньшинстве.
avatar
А мне вот пример понравился. Чувствую, мой ментальный стресс-трек заканчивается, и скоро придется брать последствие «читает ЖУРПС».
avatar
кидай 1d6
на 3-6 — бери недостаток фанат Gurps
на 1-2 — бери недостаток Gurpsоненавистник
avatar
А если на ребро упал?
avatar
Оба. Для такого персонажа GURPS недостаточно сложен и реалистичен.
avatar
*задумчиво* Где то тут писали про распределение экстремальных значений...
Это как раз в ту степь.
avatar
Повреждения переносить не стоит я считаю, а вот броски защиты можно сократить.
avatar
Не стоит, ты лишаешь шанса героя выжить.
Урезать защитные броски только для мобов можно и то слабых.
avatar
Я не предлагаю их убрать, а перераспределить в модификатор. Как АС в ДнД.
avatar
Да-да, ты уже говорил. И тебе уже говорили, что в этом плохого: мгновенное обесценивание всех тактических опций, кроме атаки в незащищенные бронёй участки. Рублика советы от nanacano: как испортить игру одним хоумрулом.
avatar
Почему обесценивание? Что-то я такого неприпомню. Разве ты говоришь про какой то свой хорлум
avatar
Потому что у тебя остаются только опции понижения навыка для повышения дамага, а пороговое значение навыка давно известно и даже приведено в рулбуке. То есть мы имеем дело с математической задачкой школьного уровня, которую придётся решить ровно один раз для нахождения оптимальной линии поведения в любой ситуации.

Занудства ради.
И да, я никогда не использую свои «хорлумы», потому что я не использую «хорлумы» вообще. Что я использую называется хоумрулом.
Ради занудства.
avatar
Большая часть опций остается. Модификатор можно не открывать сразу. Это во первых.
Во вторых большая часть игровых действий это задачки школьного уровня.
avatar
Большая часть опций остается
И ты можешь это показать?
Во вторых большая часть игровых действий это задачки школьного уровня.
Которые придётся решить ровно один раз для нахождения оптимальной линии поведения в любой ситуации? Определенно нет.
avatar
Вероятно ты решаешь тригонометрические уравнения во время игры раз есть такие сложности. К счастью я играю в настолки =)
avatar
Я правильно понимаю, что этим комментом ты подтверждаешь, что не можешь показать эту «большую часть опций», а так же тебе нечего возразить утверждению об отсутствии тактического выбора?
avatar
Изначально ты начал вспоминать некие опции, которые перестанут работать. На что я ответил, что ты играешь по какому то своему хорлуму. Так что это скорее я жду твой хорлум, или некие опции стремящиеся к обесцениванию…
avatar
И я даже сказал тебе какие опции у тебя пропадают. То есть обсуждение идёт на второй круг. Тебе есть что добавить?
avatar
Не, не второй круг, их уже гораздо больше…
avatar
Жизнь вообще фрактальна, так что я рассматриваю только события произошедшие в окресности этого обсуждения.
avatar
Модификатор можно не открывать сразу.
Не стоит. Чем меньше нужно делать в закрытую, тем лучше и удобнее.
avatar
На счет лучше и удобнее не совсем однозначно. Зависит от того кто атакующий и кто защищающийся. Если атакующий игрок а защищающийся проходной моб — бросок защиты можно сокращать спокойно. Если наоборот — зависит от типа атаки (динстанционная или ближняя). А если защищающийся босс, то на усмотрение мастера.
В целом закрытость не такая большая цена за уменьшение бросков.
avatar
В целом закрытость не такая большая цена за уменьшение бросков.
Не согласен. Уменьшать броски просто не нужно. я всегда могу нажать на кнопку «бросить» ещё раз или десять. Это не требует от меня умственных усилий, которые можно было бы потратить на хорошую игру, в отличие от закрытости.
avatar
????? ???, ? ?????? ????? (??? ????????????????) ????? ?? ?????? ????????????? ???????? ????? ??????? ? GURPS, ??? ? ??????????? ???????:
forums.sjgames.com/showthread.php?t=122106
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.