Да. Ты просто почитай какое-нибудь обсуждение устройства ДнД-мира от Астиона. :)
GURPS'овый король явно не может себе позволить такую степень защиты, как он описал для ДнДшного, особенно эпическое количество магшмота для службы охраны.
Бессмысленные подвиги, «герои», защищающие отвратительный статус-кво с человеческими жертвоприношениями и ни во что не ставящейся человеческой жизнью, и поклонение трупу, умершему 10000 лет назад?
Прошла неделя. Никто кроме меня не только ничего не переводил, но даже не проголосовал за понравившийся или не понравившийся вариант перевода. А ведь это поидее самая холиваристая часть Большой Модели — словарь!
1) В общем случае, на листе персонажа ничего не меняется. Просто место, в котором сейчас находятся персонажи — не «reference society», и статус из этого самого общества там может не считаться.
1.1) если вся кампания будет проходить на этом фронтире, то лучше всего сделать его «reference society», тогда не работающие социальные черты можно купить на старте за 1/5 цены.
2) Богатство — это метафизическая способность получать хорошо оплачиваемую работу. Скорее всего, она будет работать в абсолютно любом месте. То есть если Билл Гейтс попадёт в древний египет, то он там сможет устроиться работать каким-нибудь градоправителем или министром. Его зарплата будет раза в 4 меньше (потому что зарплаты на этом ТУ для того же уровня богатства меньше) но у него всё равно будет очень крутая работа.
Можно заставить игрока вложить достаточно очков в какое-то умение, которое приносит ему деньги, чтобы оправдать назначение на эту должность, но в любой кампании, где для персонажей нормально работать, персонаж с Богатством получит высокооплачиваемую работу намного легче, чем персонаж без Богатства.
3)
как будет рассчитываться доход от работы, если по правилам она зависит от статуса?
Доход от работы зависит от Богатства, соответствующего этой работе.
Работа, как правило, не зависит от статуса. Просто люди, делающие какую-то работу, как правило имеют определённый статус. Если у персонажа нет статуса, связанного с работой, которую он делает — он наверное неважнецки смотрится на фоне своих коллег.
Если граф работает врачом — его наверное считают эксцентричным, и другие графы думают, что не графское это дело — работать врачом. Он что, не смог устроиться министром?
Мастер, как ты верно заметил, должен представлять себе реакцию персонажа на достаточно яркие и неоднозначные события. И появление подобного «рояля» в кустах, из-за которого, возможно, придется на ходу менять всю концепцию, далеко не лучшее, что может случиться на игре.
У меня был персонаж с хорошо прописанным (и довольно скверным) характером. Насколько я понял, как минимум 1 раз его абсолютно логичная и следующая из биографии реакция была полностью противоположной тому, что ожидал мастер.
Из этого следует одно из двух: либо «логика», по которой я и мастер вычисляли реакцию из биографии не совпадает, а значит такое занятие просто бесполезно, либо на самом деле мастера так не делают.
Вопрос не во внутриигровой логике, а в том, что игра на 3 часа останавливается. И что самое главное — после проработки такого плана уже просто не нужно ничего играть — всё уже спланировано.
Так что либо все продолжат скучать во время его реализации, либо что-то пойдёт не так, и значит время, потраченное на планирование было потрачено зря.
Логика следующая.
1) «рояль в кустах» = ретроактивно введённый элемент для решения текущей проблемы.
2) единственное, что может игрок сделать для этого с непрописанной биографией — это ретроактивно прописать в ней готовность к чему-то. Например, вспомнить, как его дедушка Ли, мастер кун-фу, учил его действовать в такой ситуации (желательно вместо конкретного совета сказать что-то вроде дзенского коана — тогда его можно использовать ещё пару раз :) ).
3) я считаю такую ситуацию — хорошей и полезной для игры. Во-первых, в биографии персонажа появляется значимый и запомнившийся другим игрокам момент (я уверен, что другие игроки не подумали читать его биографию).
Во-вторых, это избавляет игрока от необходимости готовиться к возникшей ситуёвине другим способом, например записывая многостраничный документ, описывающий, насколько он готов ко всему.
Я имею в виду ситуацию «нам нужно идти штурмовать логово злодея, поэтому мы два часа потратим на разработку крутейшего плана, а потом ещё час — на сбор снаряжения».
Подробно прописанная квента делает примерно то же самое, но с временем на подготовку. Зато она задействует ещё больше этого времени.
Я что-то пропустил? мы уже обсуждаем теории появления Луны?
Я скорее за то, что Луна раньше была сама по себе, а уж потом прибилась к Земле — уж больно большая и круглая, как по меркам спутников.
Да и додумывать биографию на ходу я считаю неправильным. Уж больно много возможностей для роялей в кустах открывается.
Не уверен, о каких роялях в кустах идёт речь, но с моей точки зрения ретроактивная готовность к какой-то ситуации — это хорошо, а вот тратить 3 часа игрового времени, чтобы подготовиться ко всему — плохо.
1) Мне кажется, термин «клоны» не очень хорошо подходит для описания генетически изменённых людей.
2) Означает ли использование термина «клоны», что в галактике живёт большое количество генетически одинаковых людей, потенциально очень уязвимых к выкашиванию одним заболеванием?
Генетическое разнообразие обычных людей немало способствует нашему выживанию как вида.
3) полезно будет уточнить, что для создания клонов используются технологические «пробирки», а не живые матери.
Мы уже сейчас можем сделать клона или двух, но их придётся вынашивать живому существу и у клона будут проблемы с преждевременным генетическим старением.
К слову, до какого возраста клоны выращиваются? они появляются на свет младенцами, взрослыми людьми, за которыми нужно ухаживать как за младенцами, или вовсе взрослыми людьми с уже залитым набором навыков?
А что если игра правда никому не нужна, но все стесняются отказаться?
Это ещё хуже. Значит, что мастер сидит и готовит игру, которая никому не нужна. А мог бы поставить 456ую серию Наруты, Блича или Ван Писа. Или нарисовать ещё одну страницу своей манги. Или даже пойти на дискотеку знакомиться с девушками.
А так из-за того, что вы стесняетесь, человек работает и теряет возможность насладиться простыми радостями жизни.
GURPS'овый король явно не может себе позволить такую степень защиты, как он описал для ДнДшного, особенно эпическое количество магшмота для службы охраны.
Конечно, Эклипс Фаза ухитрялась создать мрачно-ужасные проблемы для человечества даже с такими технологиями, но это вопрос жанра.
1.1) если вся кампания будет проходить на этом фронтире, то лучше всего сделать его «reference society», тогда не работающие социальные черты можно купить на старте за 1/5 цены.
2) Богатство — это метафизическая способность получать хорошо оплачиваемую работу. Скорее всего, она будет работать в абсолютно любом месте. То есть если Билл Гейтс попадёт в древний египет, то он там сможет устроиться работать каким-нибудь градоправителем или министром. Его зарплата будет раза в 4 меньше (потому что зарплаты на этом ТУ для того же уровня богатства меньше) но у него всё равно будет очень крутая работа.
Можно заставить игрока вложить достаточно очков в какое-то умение, которое приносит ему деньги, чтобы оправдать назначение на эту должность, но в любой кампании, где для персонажей нормально работать, персонаж с Богатством получит высокооплачиваемую работу намного легче, чем персонаж без Богатства.
3)
Доход от работы зависит от Богатства, соответствующего этой работе.
Работа, как правило, не зависит от статуса. Просто люди, делающие какую-то работу, как правило имеют определённый статус. Если у персонажа нет статуса, связанного с работой, которую он делает — он наверное неважнецки смотрится на фоне своих коллег.
Если граф работает врачом — его наверное считают эксцентричным, и другие графы думают, что не графское это дело — работать врачом. Он что, не смог устроиться министром?
Из этого следует одно из двух: либо «логика», по которой я и мастер вычисляли реакцию из биографии не совпадает, а значит такое занятие просто бесполезно, либо на самом деле мастера так не делают.
Так что либо все продолжат скучать во время его реализации, либо что-то пойдёт не так, и значит время, потраченное на планирование было потрачено зря.
Также, см. троп Unspoken Plan Guarantee.
1) «рояль в кустах» = ретроактивно введённый элемент для решения текущей проблемы.
2) единственное, что может игрок сделать для этого с непрописанной биографией — это ретроактивно прописать в ней готовность к чему-то. Например, вспомнить, как его дедушка Ли, мастер кун-фу, учил его действовать в такой ситуации (желательно вместо конкретного совета сказать что-то вроде дзенского коана — тогда его можно использовать ещё пару раз :) ).
3) я считаю такую ситуацию — хорошей и полезной для игры. Во-первых, в биографии персонажа появляется значимый и запомнившийся другим игрокам момент (я уверен, что другие игроки не подумали читать его биографию).
Во-вторых, это избавляет игрока от необходимости готовиться к возникшей ситуёвине другим способом, например записывая многостраничный документ, описывающий, насколько он готов ко всему.
Подробно прописанная квента делает примерно то же самое, но с временем на подготовку. Зато она задействует ещё больше этого времени.
Я скорее за то, что Луна раньше была сама по себе, а уж потом прибилась к Земле — уж больно большая и круглая, как по меркам спутников.
2) Означает ли использование термина «клоны», что в галактике живёт большое количество генетически одинаковых людей, потенциально очень уязвимых к выкашиванию одним заболеванием?
Генетическое разнообразие обычных людей немало способствует нашему выживанию как вида.
3) полезно будет уточнить, что для создания клонов используются технологические «пробирки», а не живые матери.
Мы уже сейчас можем сделать клона или двух, но их придётся вынашивать живому существу и у клона будут проблемы с преждевременным генетическим старением.
К слову, до какого возраста клоны выращиваются? они появляются на свет младенцами, взрослыми людьми, за которыми нужно ухаживать как за младенцами, или вовсе взрослыми людьми с уже залитым набором навыков?
А так из-за того, что вы стесняетесь, человек работает и теряет возможность насладиться простыми радостями жизни.