Как объясняют авторы по поводу того недостатка, бывают игроки, которые играют именно так. И надо им дать за это очков персонажа, раз уж они отыгрывают такую нездоровую черту характера персонажа.
Да, я знаю, что универсальной системой в наше время никого не удивишь, что и Risus, и Fate это умеют. Но раз я взялся перечислять плюсы GURPS, этот определённо надо упомянуть. Тот же *W нужно каждый раз перепиливать заново, чтобы перейти к существенно другому сеттингу.
А разве эти очки персонажа помогут ему в той ситуации, в которой он имеет шанс скопытиться? Практика показывает, что игроки берут недостатки в одной области для того, чтобы раскачать себя в другой (собственно, минимаксинг) — брать Слепоту для того, чтобы полученные пойнты залить в Стрельбу из винтовки, лично мне кажется нелогичным.
Да, слабые стороны можно прикрыть сильными. См. также Munchkin's Guide to Powergaming, главу «Gun is your skill list» :)
Если серьёзнее, то игроки редко берут недостатки, которые не могут пережить. И я всегда предупреждаю, что trickster (или как оно там называется) — это недостаток, который пережить нельзя.
Так а зачем тратить время на эти расчёты, если можно сесть и просто играть? Я всегда думал, что ролевая игра это совместное создание истории, а не какой-нибудь кружок математики начальных классов.
Во-первых, одно другому не мешает :)
Во-вторых, симуляционизм.
В-третьих, эти расчёты тривиальны.
В-четвёртых, если ты хочешь просто сесть и просто играть, и не хочешь никаких рассчётов и вообще тебя в детстве покусала цифра и с тех пор ты их боишься и ненавидишь — да, тебе нужна другая система.
7) Не вижу ничего хорошего в рандоме, приводящему к неконтролируемой смерти или насильному впариванию ментальных недостатков для отыгрыша. Навязывать игроку отыгрывать что-то, при этом то что ему скорее всего не понравится (психозы) — это опять же плохой дизайн, но в данном случае скорее жанровая особенность.
* Это увеличивает напряжённость ситуации. Когда у тебя 60 хитпоинтов, а пистолет выбивает 20 — ты точно знаешь, что ничего тебе не будет. когда у тебя 10 хитпоинов, а пистолет выбивает 4d и потенциально _может_ тебя убить — ситуация гораздо драматичнее.
К слову, в GURPS ситуация, когда у горла заложника держат нож, представляется гораздо менее драматичной, потому что удар ножом по горлу от обычного человека может убить только что-то очень маленькое. Главное чтобы доктор вовремя прибежал и перевязал рану.
* Оно предотвращает ситуации вида «прыгаю в яму, клирик потом залечит» по отношению к опасностям, которые в самом деле могут убить.
* Правило про навязывание недостатков — в основном для хоррора и для историй про то, что война — это ад. В хорроре, к слову, даются рекомендации по поводу того, как выбирать получаемые недостатки, чтобы это было играбельнее. Скажем, если персонаж каждый раз получает один и тот же недостаток, от которого только-только вылечился — это хорошо для его характеризации. В общем случае, по-моему, согласовать назначаемый недостаток с игроком — хорошая идея.
К слову, обычный результат от обычного броска на страх — это «пропускаешь несколько ходов». Или несколько минут. Но есть возможность «заработать» фобию или ещё какое-нибудь безумие. Говорят, это страшнее, чем счётчик Sanity в зове ктулху, но лично я в ужасы не играю.
В общем, такую опционалку можно ввести в GURPS, и она наверное будет хорошо играться, если всё продумать, но в официальных книгах я такого не припомню.
А не для стрельбы есть система расстояний? Для перемещений, скорости, аое, размещения групп противников нужны зоны или области.
Можно поискать, но в целом перемещения, скорости, аое и прочее — они обычно всё-таки в метрах.
Ещё неплохая штука — атака по группе и общие ХП, ну или миньоны на 1 удар.
Атак по группе нет. GURPS слабо поддерживает бой вида один против десятерых. Вернее, десятеро очень быстро зашибут одного, если он не совсем супергерой.
Крутым не-супергероям рекомендуется использовать возможности по нанесению множества ударов в секунду, чтобы быстро проредить врагов.
А вот миньонов на 1 удар в GURPS достаточно. В моём посте про быструю боёвку был написан наиболее интересный, с моей точки зрения, вариант этого правила, а в базовом наборе, в разделе «киношные правила» — правила, как сделать миньонов буквально на один удар.
Но тогда он не будет получать очки опыта! очень-очень много очков опыта! За которые можно купить себе столько навыка, что -3 не будут серьёзно мешать, и продолжать грести очки опыта!
Это же супер-манчкинство, как сказал бы TheMonkeyKing!
суть не в самих ярдах. Суть в цифрах. Вместо условных единиц и простого интуитивного подхода дают цифры — метры или ярды не важно.
Да, и это очень клёво. Всегда можно перевести свои IRL-знания в параметры GURPS. Абстракции — для гуманитариев.
На самом деле, как я уже сказал, можно использовать абстрактные дистанции из ган-фу и ещё нескольких дополнений по стрельбе. (эта таблица повторяется несколько раз)
Гм. Недостаток «один глаз» даёт -3 к каждому броску на то, чтобы куда-то попасть, если ты не прицеливался, потому что нет бинокулярного зрения. И каждый раз его обладатель будет получать очки опыта?
а лучше, говорят, вообще считайте в ярдках. Какие ещё ярды-то?
Ярды — это такие американские метры. Для игры можешь считать гурпсовый ярд равным одному метрическому метру.
Есть чёткая система, можно как в шахматах всё спланировать
Естественно, в GURPS чёткая система, и можно как в шахматах всё спланировать.
Ну вот у меня в системе если ты сражаешься в рукопашную и хочешь атаковать противника, появившегося на Холме, то тебе в начале нужно снять с себя агро, например, разорвав дистанцию, затем переместиться в другую зону и после нанести повреждения.
В GURPS ты можешь просто взять штраф, равный Bulk оружия, и стрелять прямо из рукопашной драки. А если ты крутой «ганслингер», то даже штраф за Bulk не получаешь (правда, теряешь бонус за точность).
Или с тем же результатом отбежать из ближнего боя и стрелять на бегу.
GURPS менее абстрактна, особенно когда идёт речь о бое.
Однако — TAG SKILLS там сделаны просто ужасно. Придётся переделывать самому. Затем перки и трэйты — опять уйма работы.
Это неправильный подход. Используй механику GURPS, и оцифровывай дополнительно только то, чего в ней нет.
Для начала тебе нужен только монстрятник и расовые шаблоны. Оружие бери из хай-теха, энергетическое — из ультра-теха. Оттуда же выбери себе силовую броню по вкусу.
Сетка тебе в игре с огнестрелом не понадобится, тебе достаточно просто возможности указать расстояние, в метрах или в штрафах на попадание. В ган-фу есть упрощённая таблица расстояний, бери её.
Во-первых там в SW совершенно дурацкие навыки типа насмешки или лодочничества, соседствующих с таким широким как стрельба на все виды оружия.
В GURPS широта навыка примерно обратна его частоте использования в абстрактном приключении. Поэтому любой вид оружия — это отдельный навык, и вся физика — отдельный навык.
6) Система недостатков дающая фри поинты на генерёжке, вместо наград за их отыгрыш — это архаичный топорный дизайн, направляющий в мин-макс. Тем более
Система недостатков, дающая поинты при генерёжке, всё равно нужна. Потому что физические недостатки не нужно отыгрывать, да и социальные отыгрываются не персонажем, а неписями вокруг него.
Мин-макс — это свойство человека, а не системы. Среди преимуществ выше нигде не были упомянуты защита от манчкинства, нормирование уровня оптимизации или PvP-баланс. Их нет.
Как уже сказал Бред, по умолчанию в GURPS опыт назначается за «good roleplaying». Неочевидно, что именно это значит, но отыгрыш взятых недостатков определённо входит в это понятие.
Возиться с кучей мелочёвки вроде квирков на -1 никому в группе не сдалось.
На самом деле — очень приятная штука, позволяющая задать персонажу характер без серьёзных ограничений, налагаемых полными недостатками.
Многие считают, что значительная часть полных ментальных недостатков — это сильные умственные расстройства, а не черты характера.
5) Я не вожу боёвки по сетке и боевую тактику. Мне нужна быстрая система, которая могла бы работать полноценно и без клеточек.
Боевая система GURPS полноценно работает и без клеточек (вернее, гексов. GURPS использует гексагональную сетку). Более того, это предпочитаемый мной вид её использования.
Но советы по ускорению боёвки говорят, что если расставить всё на игровом поле, можно сэкономить кучу времени, которую иначе бы потратили на задавание вопросов о том, кто и где находится.
Если серьёзнее, то игроки редко берут недостатки, которые не могут пережить. И я всегда предупреждаю, что trickster (или как оно там называется) — это недостаток, который пережить нельзя.
Во-вторых, симуляционизм.
В-третьих, эти расчёты тривиальны.
В-четвёртых, если ты хочешь просто сесть и просто играть, и не хочешь никаких рассчётов и вообще тебя в детстве покусала цифра и с тех пор ты их боишься и ненавидишь — да, тебе нужна другая система.
К слову, в GURPS ситуация, когда у горла заложника держат нож, представляется гораздо менее драматичной, потому что удар ножом по горлу от обычного человека может убить только что-то очень маленькое. Главное чтобы доктор вовремя прибежал и перевязал рану.
* Оно предотвращает ситуации вида «прыгаю в яму, клирик потом залечит» по отношению к опасностям, которые в самом деле могут убить.
* Правило про навязывание недостатков — в основном для хоррора и для историй про то, что война — это ад. В хорроре, к слову, даются рекомендации по поводу того, как выбирать получаемые недостатки, чтобы это было играбельнее. Скажем, если персонаж каждый раз получает один и тот же недостаток, от которого только-только вылечился — это хорошо для его характеризации. В общем случае, по-моему, согласовать назначаемый недостаток с игроком — хорошая идея.
К слову, обычный результат от обычного броска на страх — это «пропускаешь несколько ходов». Или несколько минут. Но есть возможность «заработать» фобию или ещё какое-нибудь безумие. Говорят, это страшнее, чем счётчик Sanity в зове ктулху, но лично я в ужасы не играю.
Атак по группе нет. GURPS слабо поддерживает бой вида один против десятерых. Вернее, десятеро очень быстро зашибут одного, если он не совсем супергерой.
Крутым не-супергероям рекомендуется использовать возможности по нанесению множества ударов в секунду, чтобы быстро проредить врагов.
А вот миньонов на 1 удар в GURPS достаточно. В моём посте про быструю боёвку был написан наиболее интересный, с моей точки зрения, вариант этого правила, а в базовом наборе, в разделе «киношные правила» — правила, как сделать миньонов буквально на один удар.
Это же супер-манчкинство, как сказал бы TheMonkeyKing!
Абстракции — для гуманитариев.На самом деле, как я уже сказал, можно использовать абстрактные дистанции из ган-фу и ещё нескольких дополнений по стрельбе. (эта таблица повторяется несколько раз)
Естественно, в GURPS чёткая система, и можно как в шахматах всё спланировать.
В GURPS ты можешь просто взять штраф, равный Bulk оружия, и стрелять прямо из рукопашной драки. А если ты крутой «ганслингер», то даже штраф за Bulk не получаешь (правда, теряешь бонус за точность).
Или с тем же результатом отбежать из ближнего боя и стрелять на бегу.
GURPS менее абстрактна, особенно когда идёт речь о бое.
Для начала тебе нужен только монстрятник и расовые шаблоны. Оружие бери из хай-теха, энергетическое — из ультра-теха. Оттуда же выбери себе силовую броню по вкусу.
Сетка тебе в игре с огнестрелом не понадобится, тебе достаточно просто возможности указать расстояние, в метрах или в штрафах на попадание. В ган-фу есть упрощённая таблица расстояний, бери её.
В GURPS широта навыка примерно обратна его частоте использования в абстрактном приключении. Поэтому любой вид оружия — это отдельный навык, и вся физика — отдельный навык.
Мин-макс — это свойство человека, а не системы. Среди преимуществ выше нигде не были упомянуты защита от манчкинства, нормирование уровня оптимизации или PvP-баланс. Их нет.
Как уже сказал Бред, по умолчанию в GURPS опыт назначается за «good roleplaying». Неочевидно, что именно это значит, но отыгрыш взятых недостатков определённо входит в это понятие.
На самом деле — очень приятная штука, позволяющая задать персонажу характер без серьёзных ограничений, налагаемых полными недостатками.
Многие считают, что значительная часть полных ментальных недостатков — это сильные умственные расстройства, а не черты характера.
Но советы по ускорению боёвки говорят, что если расставить всё на игровом поле, можно сэкономить кучу времени, которую иначе бы потратили на задавание вопросов о том, кто и где находится.