стрелок-круче-всех-снайпер-с-револьвером-родился… заключает пари. Он выигрывает — команда пьет в кабаке за чужой счет. Проигрывает — команда проставляется всем. Влияет на сюжет? Влияет.
Первый раз я бы потребовал бросок, просто чтобы игрок мог показать, сколько кубов ему нужно кидать на такой выстрел (или ещё как подчеркнуть игромеханическую крутизну), а впоследствии я бы просто описывал успех, если только стрелок при этом не пьян вусмерть.
И, кстати, а вправе ли игрок (в общем случае) отказать мастеру в просьбе сделать бросок на свое действие? :)
Да. Когда ему кажется, что мастер злоупотребляет возможностью требовать броски, игрок вполне может послать мастера и потребовать, чтобы тот не тормозил игру бросками, а переходил к интересной части.
Т.е. для персонажа некое действие является элементарным. Да как два пальца об асфальт! Но мастер может счесть, что в некой ситуации для этого действия нужна проверка успешности. А игрок её не выкинул. Опа! И еще раз не выкинул! И еще раз! И тут внезапно действие перестало быть элементарным.
То есть игромеханика не согласна с игроками относительно того, является ли действие элементарным.
В этом случае нужно либо
1) пересмотреть вопрос того, насколько это действие элементарно для персонажа. Возможно, на самом деле там не такая уж и большая вероятность, как вам казалось. (см. снайпера-киборга и мишень за 200 метров)
2) поменять механику. потому что она не соответствует вашим ожиданиям.
3) заметить, что вы играете по системе, где решение о том, элементарно действие или требует проверки, является игромеханически очень значимым, как в *W. В этом случае мастер должен принимать значимое решение о том, нужно ли кидать на это действие.
Я имею в виду, что раз вы подозреваете кубик в неравномерном распределении вероятностей, попросить кого-то из участников записывать, что на нём выпадает.
Если я правильно понял — по вашим наблюдениям это выправляет распределение вероятностей. Это желательный эффект, поэтому стоит так делать.
[/шаман mode]
На самом деле это просто позволит вам понять, что наблюдаемый вами эффект — это просто результат избирательного запоминания результатов, а не реальная закономерность.
У меня игрок хочет своему персонажу силу игнорировать закон. Всего один закон, но причины и следствия.
Я бы заставил его оцифровывать эту способность как Силу по всем правилам GURPS Powers. Самостоятельно, даже если он новичок.
Дальше бесконечная цена этой способности его заставит либо взять сильные ограничения на то, что он в самом деле будет делать, либо он придумает себе какие-нибудь другие способности, менее всемогущие.
Поскольку в НРИ играют только ролевики, то, что в выборке будут только ролевики — мало на что повлияет с точки зрения применимости к НРИ.
Если же ты собираешься добровольно-принудительно вводить НРИ повсюду ради повышения эмпатии — то у тебя должно быть достаточно ресурсов, чтобы поставить опыт не только с опытными ролевиками, но и с новичками, которые в первый раз играют.
общее население более 20 000 человек, однако рассчитать его также несложно: 60% составляют мужчины, половина из которых приезжие, 20% — женщины, и по 10% на стариков и детей.
Этот момент меня поставил в тупик. Это же вроде не современный китай, где родители стремятся избавиться от новорожденных девочек из-за сочетания законов и местных обычаев? Откуда тогда втрое больше мужчин, чем женщин?
И почему так мало детей, если уж на то пошло. Я слышал, что в средние века совершенно нормально было иметь по много детей в семье, потому что контрацепцию ещё не придумали.
Поправка. Это будет в любом случае совсем не круто.
Потому что спустя пару таких злодеев, вы увидите «героев», которые лучше всего описываются стереотипом «бомжи-убийцы». Да, местные их будут очень не любить. Но в глаза они им этого ни за что не скажут. Потому что знают, что случилось с той деревней, где сказали.
Они бы подложили им яд в еду или напали ночью, но приключенцы и так едят с тарелок, зачарованных на обнаружение яда, пьют из кубков зачарованных на его обезвреживание, и не спят вообще.
Ничего похожего на честь у них не будет — они будут убивать безо всякого сбора доказательств. Потому что за их головы и так установлена награда с семью нулями (и они считают величину награды доказательством собственной полезности и крутизны).
Там-то тоже набирали случайных людей, которые (полагаю) совсем не стремились кому-то там сочувствовать и т.п.
Насколько я понимаю, во многих исследованиях по психологии/социологии и так далее бывает проблема с выборкой. Потому что эта выборка зачастую состоит из студентов их же факультета :)
Тут игроки могут даже и не понимать, почему, например, непись забился в угол и рыдает. Но если мастер красиво опишет этот момент — игроки чисто эмоционально посочувствуют неписю, не производя особых размышлений.
Способность перевести описание мастера в понимание того, что неписю плохо — это и есть когнитивная эмпатия. Нейротипичным хорошо социализаированным экстравертам-людям это может быть неочевидно, но это навык, который не у всех есть.
Для демонстрации — попробуй научи робота распознавать, что человек плачет!
Вероятно.
Мне кажется, стимулировать когнитивную эмпатию может помочь детальное описание и хороший отыгрыш неписей со стороны мастера. Чтобы игроки могли её использовать.
А вот что может стимулировать аффективную эмпатию — мне совсем неочевидно.
Мне кажется, ты не так понимаешь разделение эмпатии на когнитивную и аффективную, как я. Отмазка: я не специалист, и моё деление основано на прочитанной статье на википедии или ещё какой-то вики.
Но там деление было проведено так, что «когнитивная» эмпатия — это способность узнать, что чувствует другой человек, а «аффективная» — ему посочувствовать.
Лучше не стоит. Христиане так делали. Разногласия о труёвости различных текстов до сих пор остаются, с тех пор, как записали спустя слишком много лет после произошедших событий.
Лучше пиши сразу, по свежей памяти, и пока информация не расползлась и не мутировала слишком далеко.
2) нет, надо будет найти то, что нужно, среди дискуссий вроде этой.
В этом случае нужно либо
1) пересмотреть вопрос того, насколько это действие элементарно для персонажа. Возможно, на самом деле там не такая уж и большая вероятность, как вам казалось. (см. снайпера-киборга и мишень за 200 метров)
2) поменять механику. потому что она не соответствует вашим ожиданиям.
3) заметить, что вы играете по системе, где решение о том, элементарно действие или требует проверки, является игромеханически очень значимым, как в *W. В этом случае мастер должен принимать значимое решение о том, нужно ли кидать на это действие.
Если я правильно понял — по вашим наблюдениям это выправляет распределение вероятностей. Это желательный эффект, поэтому стоит так делать.
[/шаман mode]
На самом деле это просто позволит вам понять, что наблюдаемый вами эффект — это просто результат избирательного запоминания результатов, а не реальная закономерность.
Дальше бесконечная цена этой способности его заставит либо взять сильные ограничения на то, что он в самом деле будет делать, либо он придумает себе какие-нибудь другие способности, менее всемогущие.
Если же ты собираешься добровольно-принудительно вводить НРИ повсюду ради повышения эмпатии — то у тебя должно быть достаточно ресурсов, чтобы поставить опыт не только с опытными ролевиками, но и с новичками, которые в первый раз играют.
И почему так мало детей, если уж на то пошло. Я слышал, что в средние века совершенно нормально было иметь по много детей в семье, потому что контрацепцию ещё не придумали.
Потому что спустя пару таких злодеев, вы увидите «героев», которые лучше всего описываются стереотипом «бомжи-убийцы». Да, местные их будут очень не любить. Но в глаза они им этого ни за что не скажут. Потому что знают, что случилось с той деревней, где сказали.
Они бы подложили им яд в еду или напали ночью, но приключенцы и так едят с тарелок, зачарованных на обнаружение яда, пьют из кубков зачарованных на его обезвреживание, и не спят вообще.
Ничего похожего на честь у них не будет — они будут убивать безо всякого сбора доказательств. Потому что за их головы и так установлена награда с семью нулями (и они считают величину награды доказательством собственной полезности и крутизны).
Для демонстрации — попробуй научи робота распознавать, что человек плачет!
Мне кажется, стимулировать когнитивную эмпатию может помочь детальное описание и хороший отыгрыш неписей со стороны мастера. Чтобы игроки могли её использовать.
А вот что может стимулировать аффективную эмпатию — мне совсем неочевидно.
batintheattic.blogspot.com/2009/04/how-to-make-traveller-sandbox.html
Но там деление было проведено так, что «когнитивная» эмпатия — это способность узнать, что чувствует другой человек, а «аффективная» — ему посочувствовать.
Лучше пиши сразу, по свежей памяти, и пока информация не расползлась и не мутировала слишком далеко.