+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 4
А вот у знакомых мне ведущих брошенные предметы падали на землю, хотя в правилах D&D на это указания нет. Это MTP, да?
Да. Этот аргумент так звучит только потому, что мы привыкли жить в сильном гравитационном поле. На ТУ10 на этот аргумент нашёлся бы желающий ответить, что у него в ДнД такого мастерского произвола нет, и предметы остаются там, где ты их отпустил, как и положено.
  • avatar flannan
  • 2
Является ли мотивация игрока обязательным условием применения этого Move?
Применение игроцких ходов всегда связано с риском: на 6- должна произойти какая-то неприятность.
Поэтому вместо использования ходов, которые берут информацию от мастера, лучше перехватить нарративные права и декларировать сущности, которые тебе помогут. Это не несёт игромеханических последствий.
  • avatar flannan
  • 0
Тут я немного запутался, потому что давно читал правила именно AW. Вопрос, задаваемый после хода Read a Sitch, это «что тут лучше всего сделать?» или «где тут самый доступный выход (не как образ действий, а как дверь)?»?
  • avatar flannan
  • 5
1. По умолчанию от атак навыком «стрельба» можно защищаться только навыком «атлетика». Выходит, в более-менее action-ориентированной игре с превалирующим огнестрельным оружием персонажи игроков или все сплошь и рядом ловкачи и легкоатлеты, или постоянно прячутся за укрытиями (Create an Advantage для создания аспекта «хрен попадешь»), тратя на это ход, или очень быстро начинают получать стресс? Атлетика – godstat? Как с этим бороться? И нужно ли с этим бороться?
1) Можно ещё Create an Advantage стрельбой, чтобы создать аспекты вроде «подавлен огнём» или «свистят пули», которые будут мешать врагу эффективно стрелять.
2) Ковбои бывают двух типов: быстрые и мёртвые. Если раскачать навык стрелять первым (это, вроде бы, notice), то тебе может не потребоваться защищаться.
3) ловкачи или прячутся за укрытиями — это реалистично.
можешь разрешить им иметь навык «толстая броня» или навешивать на себя такой аспект перед боем.
можешь разрешить им отбивать руками пули.
но в целом, огнестрельное оружие так популярно именно потому, что от него трудно защититься.
  • avatar flannan
  • 0
Спасибо, я попробую предложить этот сеттинг своим игрокам при случае.

В качестве системы сеттинг использует, увы, нелюбимую многими d20 Modern, но этот недостаток вряд ли относится к числу непоправимых (хотя и вряд ли легко поправимых).
Зависит от того, насколько сложно в вашей любимой системе оцифровывать всякие случайные штуки. ДнДшный баланс с его непобедимыми супергероями нужно будет выкинуть, но вряд ли это сломает сеттинг.
  • avatar flannan
  • 2
Наверное, я слишком привык к вариативности жанров в GURPS и возможности играть в детективные игры, который мне очень нравятся.
Возможно. Игры семейства *W жёстко привязаны к жанру. Чтобы играть в детектив — потребуется отдельный хак, какой-нибудь Crime World (Гм, судя по названию, это наверное будут Hard-Boiled детективы).
С кучей хитроумных принципов и так далее.
Я не уверен, что механика к этому хорошо подойдёт, но как геймдизайнерское упражнение это можно сделать.
  • avatar flannan
  • 2
Нельзя сделать глупость в игре;
Нельзя умереть, даже если этого хочешь.
Ваниль. Я слабо понимаю, зачем тогда играть в это. Вообще не понимаю, что это такое.
Можешь пояснить, что ты имеешь в виду под «ванилью» этом контексте?

К слову, и в DW, и в AW возможна смерть персонажей (запас их живучести не слишком велик, но в DW вроде побольше будет). А вот ситуация «вы вышли на тарраску, которую вы игромеханически никак не можете победить даже сплошными критами, потому что она рассчитана на 10ый уровень, а у вас 1ый» — невозможна по правилам и нежелательна. Она вообще существует в основном в играх, унаследовавших модель роста из ДнД.
  • avatar flannan
  • 0
Нет. хотя по-хорошему мне стоит отойти от того, чем я тут занимаюсь, и заняться чем-то более полезным (рисовать поздравительную открытку, читать правила FATE для предстоящей игры-плейтеста, может даже заняться своей работой), мне почему-то очень трудно это сделать.
  • avatar flannan
  • 3
Почему система по букве правил диктует мне как мастеру, что я должен делать?
Если ты не заметил, *W делает это почти постоянно. Для игроков у неё есть правила. Для мастера там всегда есть набор инструкций, что именно делать и на что ориентироваться.

Именно за это многие опытные мастера её хвалят — она формально объясняет им, что нужно делать именно то, что они долгое время хотели делать, пытались нащупать и так далее.

С другой стороны, именно из-за этого *W вряд ли будет единственной системой, которая тебе когда-либо понадобится. Разобравшись с этими принципами, имеет смысл перенести их на что-то более интересное продвинутое кранчевое.
  • avatar flannan
  • 2
Ввожу и всё значимое для игры формализуется правилами игры на бумаге. Разве нет?
Правила GURPS никак не регламентируют твою возможность ввести что-то новое в мир в процессе создания персонажа. Они никак не регламентируют процесс совместного создания сеттинга, и так далее.

Понятно, что всё это — хорошие идеи, которые можно использовать в GURPS. Но в GURPS их нет (хотя их можно туда добавить, и я не удивлюсь, если однажды SJGames выпустит «GURPS клёвые штуки, которые мы почерпнули из *W»).

Правило из базового набора, на которое ты постоянно ссылаешься, и весь impulse buys — про другое. Хотя они тоже позволяют игрокам перехватить немного нарративных прав.
  • avatar flannan
  • -1
Ну допустим у тебя есть по варианту приема на каждый изэтих вариантов, с одинаковыми циферками, но разными последствиями (или как я уже говорил бреду — маневр из 13го века).
Я бы охарактеризовал это как плохой геймдизайн. Вот если бы мастер мог выбирать за дракона рискованные приёмы с более сильными последствиями или наоборот — надёжные но с незначительными последствиями — тогда это было бы осмысленно.

Если бы игрок заранее знал конкретное последствие, и исходя из этого мог направить на защиту больше или меньше ресурсов — это тоже было бы интересно, но в этом случае нужно ввести ограничение, не дающее дракону всегда бить самым крутым ударом, хотя бы в виде принципа, если не правила.

А так, как есть — последствия от удара остаются на не поддержанном системой уровне. Поэтому если я буду водить DW, скажу, что у нас анимешная физика, то с вероятностью 50% Нутзен меня поймёт не так, и мы где-то посередине действия можем разругаться из-за разного понимания того, как должен происходить бой в правильном аниме.
  • avatar flannan
  • 0
Строго говоря, я бы не охарактеризовал это правило как Magic Tea Party. Оно вообще не имеет отношения к тому, что мы обсуждаем.
  • avatar flannan
  • 1
Чем быстрее «посонов» настигнут последствия — тем лучше для родины.
  • avatar flannan
  • 0
Для ясности — мои можешь репостить. Всё равно у меня репосты и переводы большей частью.
  • avatar flannan
  • 0
Просто хоумрулы отражают психологический портрет мастера или по крайней мере то, как он видит жанр.
Если ты замечаешь, что его хоумрулы не похожи на то, во что ты хочешь играть — ты либо пытаешься переубедить мастера, либо хлопаешь дверью и уходишь.
  • avatar flannan
  • 0
Пока не проверял, но может и так.
  • avatar flannan
  • 2
Правило «ввести что-то в текущую игру» — не единственный способ перераспределения нарративных прав, возможный в GURPS.
Например, когда ты пишешь биографию своего персонажа — у тебя нарративные права, и ты наверняка вводишь просто массу всего.
  • avatar flannan
  • 1
Вообще у дракона просто прописаны дамаги (немаленькие, но пережить можно), и тег «адские разрушения» (не помню, как он точно называется, но на оружии персонажа это хороший повод, чтобы описывать удары как «разрубил его пополам», а не «аккуратно проткнул шпагой»).

В том споре «дракон о 10 хитпоинтах» вообще речь шла о том, что успешно остановленный удар дракона — это оторванная рука. Потому что тег «адские разрушения».

Но да, если я полагаю, что мир работает в анимешной физике, я могу описывать в духе: «дракон перехватил твою атаку ударом хвоста, тебя отбросило, ты свалил здание мэрии, встаёшь в развалинах и отряхиваешься. Кинь, сколько хитпоинтов потерял».
А Льдан скорее всего опишет как «удар хвоста дракона размазал персонажа по полу и он умер. Кидай на последнее дыхание».
  • avatar flannan
  • 0
да ничего особенного, палец вывихнул, благо у него есть еще 4 на этой руке.
«Ничего особенного» случиться не должно — это провал на hack and slash, там персонаж в норме сильно огребает от противника.
  • avatar flannan
  • 2
Да, мы всегда знали, что в *W откровенно слабый кранч.
У неё есть несколько хитрых свойств, которые делают игру по этой системе динамичной, и систематизированные указания для мастера.

Указания для мастера ты, в общем-то, можешь забрать с собой и водить с ними GURPS, и будет очень неплохо. Главное помнить, что в GURPS не надо дожидаться провала на кубах, чтобы вводить что-нибудь интересное.