Но насколько я понимаю идею Каммерера, где Хозяин Рощи — уже бог, то речь идёт о богах уровня японских ками. С которыми конечно простым людям лучше не ссориться, но персонаж 10ого уровня вполне может с ними потягаться.
Edit: в греческой мифологии такое же положение могут занимать дриады, нимфы и другие не очень значимые, но сверхъестественные существа.
Но в последних двух случаях мотоцикл уже могли украсть/заминировать, и т.д.
Могли, и на плохом броске «схватить отсюда своего товарища Федю и бежать!» (наверное, это будет «взять силой») это вполне корректный и возможный ход со стороны МЦ.
То есть: «я выглядываю в окно, а там опа — чей-то мотоцикл!» — нельзя. Что-то типа «вылезаю через окно, под которым я оставил свой мотоцикл» — можно, при условии, что это не противоречит уже установленным фактам игры. «Когда мы подходили к бару, я заприметил мотоцикл вон у того окна» — кошерно на тех же условиях
Так вот, и всё это игрок делает без броска и без дополнительного шанса огрести неприятности. А вопрос ведущему «на чём лучше отсюда свалить?» — это ход Read a Sitch, и возможность огрести неприятности.
По крайней мере я так понимаю баланс этой системы.
Полагаю, разногласия тут связаны с разными представлениями о богах. Обычный японский ками будет слабее древнегреческого или скандинавского бога, а те — слабее «всемогущего» христианского.
Я не помню там ни одной строчки правил, которая бы запрещала ему это сделать. Более того, исходя из того, что отвечая на вопрос «а что такое психический вихрь?» игрок может ввести много разных сущностей, например специальный раздел мозга людей, отвечающий за подключение к нему, я делаю вывод, что отвечая на вопрос «что ты делаешь?» игрок с тем же успехом может вводить новую сущность, например, мотоцикл, ждущий его под окном, когда нужно спасаться из бара, полного злых вооружённых головорезов.
Это как президент америки — те, кто специально изучают этот вопрос, знают, что там много разных президентов с разной политикой и разными взглядами на ряд вопросов.
Но с точки зрения большинства обывателей — это один и тот же человек, живущий уже несколько сот лет, и занимающийся в основном бомбёжками маленьких нефтеносных стран.
А вот у знакомых мне ведущих брошенные предметы падали на землю, хотя в правилах D&D на это указания нет. Это MTP, да?
Да. Этот аргумент так звучит только потому, что мы привыкли жить в сильном гравитационном поле. На ТУ10 на этот аргумент нашёлся бы желающий ответить, что у него в ДнД такого мастерского произвола нет, и предметы остаются там, где ты их отпустил, как и положено.
Является ли мотивация игрока обязательным условием применения этого Move?
Применение игроцких ходов всегда связано с риском: на 6- должна произойти какая-то неприятность.
Поэтому вместо использования ходов, которые берут информацию от мастера, лучше перехватить нарративные права и декларировать сущности, которые тебе помогут. Это не несёт игромеханических последствий.
Тут я немного запутался, потому что давно читал правила именно AW. Вопрос, задаваемый после хода Read a Sitch, это «что тут лучше всего сделать?» или «где тут самый доступный выход (не как образ действий, а как дверь)?»?
1. По умолчанию от атак навыком «стрельба» можно защищаться только навыком «атлетика». Выходит, в более-менее action-ориентированной игре с превалирующим огнестрельным оружием персонажи игроков или все сплошь и рядом ловкачи и легкоатлеты, или постоянно прячутся за укрытиями (Create an Advantage для создания аспекта «хрен попадешь»), тратя на это ход, или очень быстро начинают получать стресс? Атлетика – godstat? Как с этим бороться? И нужно ли с этим бороться?
1) Можно ещё Create an Advantage стрельбой, чтобы создать аспекты вроде «подавлен огнём» или «свистят пули», которые будут мешать врагу эффективно стрелять.
2) Ковбои бывают двух типов: быстрые и мёртвые. Если раскачать навык стрелять первым (это, вроде бы, notice), то тебе может не потребоваться защищаться.
3) ловкачи или прячутся за укрытиями — это реалистично.
можешь разрешить им иметь навык «толстая броня» или навешивать на себя такой аспект перед боем.
можешь разрешить им отбивать руками пули.
но в целом, огнестрельное оружие так популярно именно потому, что от него трудно защититься.
Спасибо, я попробую предложить этот сеттинг своим игрокам при случае.
В качестве системы сеттинг использует, увы, нелюбимую многими d20 Modern, но этот недостаток вряд ли относится к числу непоправимых (хотя и вряд ли легко поправимых).
Зависит от того, насколько сложно в вашей любимой системе оцифровывать всякие случайные штуки. ДнДшный баланс с его непобедимыми супергероями нужно будет выкинуть, но вряд ли это сломает сеттинг.
Наверное, я слишком привык к вариативности жанров в GURPS и возможности играть в детективные игры, который мне очень нравятся.
Возможно. Игры семейства *W жёстко привязаны к жанру. Чтобы играть в детектив — потребуется отдельный хак, какой-нибудь Crime World (Гм, судя по названию, это наверное будут Hard-Boiled детективы).
С кучей хитроумных принципов и так далее.
Я не уверен, что механика к этому хорошо подойдёт, но как геймдизайнерское упражнение это можно сделать.
Нельзя сделать глупость в игре;
Нельзя умереть, даже если этого хочешь.
Ваниль. Я слабо понимаю, зачем тогда играть в это. Вообще не понимаю, что это такое.
Можешь пояснить, что ты имеешь в виду под «ванилью» этом контексте?
К слову, и в DW, и в AW возможна смерть персонажей (запас их живучести не слишком велик, но в DW вроде побольше будет). А вот ситуация «вы вышли на тарраску, которую вы игромеханически никак не можете победить даже сплошными критами, потому что она рассчитана на 10ый уровень, а у вас 1ый» — невозможна по правилам и нежелательна. Она вообще существует в основном в играх, унаследовавших модель роста из ДнД.
Нет. хотя по-хорошему мне стоит отойти от того, чем я тут занимаюсь, и заняться чем-то более полезным (рисовать поздравительную открытку, читать правила FATE для предстоящей игры-плейтеста, может даже заняться своей работой), мне почему-то очень трудно это сделать.
Почему система по букве правил диктует мне как мастеру, что я должен делать?
Если ты не заметил, *W делает это почти постоянно. Для игроков у неё есть правила. Для мастера там всегда есть набор инструкций, что именно делать и на что ориентироваться.
Именно за это многие опытные мастера её хвалят — она формально объясняет им, что нужно делать именно то, что они долгое время хотели делать, пытались нащупать и так далее.
С другой стороны, именно из-за этого *W вряд ли будет единственной системой, которая тебе когда-либо понадобится. Разобравшись с этими принципами, имеет смысл перенести их на что-то более интересноепродвинутое кранчевое.
Edit: в греческой мифологии такое же положение могут занимать дриады, нимфы и другие не очень значимые, но сверхъестественные существа.
Так вот, и всё это игрок делает без броска и без дополнительного шанса огрести неприятности. А вопрос ведущему «на чём лучше отсюда свалить?» — это ход Read a Sitch, и возможность огрести неприятности.
По крайней мере я так понимаю баланс этой системы.
Но с точки зрения большинства обывателей — это один и тот же человек, живущий уже несколько сот лет, и занимающийся в основном бомбёжками маленьких нефтеносных стран.
Поэтому вместо использования ходов, которые берут информацию от мастера, лучше перехватить нарративные права и декларировать сущности, которые тебе помогут. Это не несёт игромеханических последствий.
2) Ковбои бывают двух типов: быстрые и мёртвые. Если раскачать навык стрелять первым (это, вроде бы, notice), то тебе может не потребоваться защищаться.
3) ловкачи или прячутся за укрытиями — это реалистично.
можешь разрешить им иметь навык «толстая броня» или навешивать на себя такой аспект перед боем.
можешь разрешить им отбивать руками пули.
но в целом, огнестрельное оружие так популярно именно потому, что от него трудно защититься.
Зависит от того, насколько сложно в вашей любимой системе оцифровывать всякие случайные штуки. ДнДшный баланс с его непобедимыми супергероями нужно будет выкинуть, но вряд ли это сломает сеттинг.
С кучей хитроумных принципов и так далее.
Я не уверен, что механика к этому хорошо подойдёт, но как геймдизайнерское упражнение это можно сделать.
К слову, и в DW, и в AW возможна смерть персонажей (запас их живучести не слишком велик, но в DW вроде побольше будет). А вот ситуация «вы вышли на тарраску, которую вы игромеханически никак не можете победить даже сплошными критами, потому что она рассчитана на 10ый уровень, а у вас 1ый» — невозможна по правилам и нежелательна. Она вообще существует в основном в играх, унаследовавших модель роста из ДнД.
Именно за это многие опытные мастера её хвалят — она формально объясняет им, что нужно делать именно то, что они долгое время хотели делать, пытались нащупать и так далее.
С другой стороны, именно из-за этого *W вряд ли будет единственной системой, которая тебе когда-либо понадобится. Разобравшись с этими принципами, имеет смысл перенести их на что-то более
интересноепродвинутоекранчевое.