Ванталь меня полностью
Иногда, прочитывая всякие бесполезные к применению сорсбуки по D&D (Deities & Demigods приходит на ум в первую очередь), я задавался вопросом — а зачем в книге дается подробный чарник богов? В конце концов, игра никогда не дойдет до момента, когда понадобится знать показатель Силы Корда или сколько у Ллот заготовлено заклинаний 9-го уровня.
Удивление немного уходило при прочтении Scion (поскольку в этом и смысл игры — потихоньку расти в крутизне до уровня своего родителя), однако так и не исчезало. Одно дело, когда Великий стоит перед человечишкой, а тот может лишь стоять на коленях и осознавать своё ничтожество. Другое дело, когда у нас героический жанр и у нас остается возможность своим умом, смелостью или удалью быть наравне с богами.
Если не быть голословным — концовка игры Thief заключается в том, что наш обычный городской вор Гаррет, вооружившись исключительно злобой, жаждой мести и наглостью, прошёл в чужое измерение и ограбил бога Трикстера, в своё время подставившего нашего протагониста. Однако если бы у Трикстера был бы подобный чарник, то указанное выше событие было бы невозможным. Ибо как можно ограбить существо с интеллектом и хитростью уровня 9000?
Так что идея проста — разграничить уровень крутизны физический и уровень крутизны божественный. Хранитель Рощи имеет полный контроль над своим доменом, однако посохом он бьет не лучше героя уровня этак 15-го (в масштабах D&D 4). То есть обнаглевшая партия такого уровня может реально собраться и дать в табло местному полубожеству, не требуя при этом сюжетных объяснений для подобного подвига. Другое дело, что станет с рощей, но это совсем другая история.
В результате вырисовывается образ мира, заполненного бесчисленным количеством мелких божеств, «доменных» полубогов и мощнейших небожителей, нервно поглядывающих на любую партию 20+ уровня. Если совместить это с моей старой идеей, то получится арена для очень сложных взаимоотношений старых опытных богов и молодых наглых смертных.
Удивление немного уходило при прочтении Scion (поскольку в этом и смысл игры — потихоньку расти в крутизне до уровня своего родителя), однако так и не исчезало. Одно дело, когда Великий стоит перед человечишкой, а тот может лишь стоять на коленях и осознавать своё ничтожество. Другое дело, когда у нас героический жанр и у нас остается возможность своим умом, смелостью или удалью быть наравне с богами.
Если не быть голословным — концовка игры Thief заключается в том, что наш обычный городской вор Гаррет, вооружившись исключительно злобой, жаждой мести и наглостью, прошёл в чужое измерение и ограбил бога Трикстера, в своё время подставившего нашего протагониста. Однако если бы у Трикстера был бы подобный чарник, то указанное выше событие было бы невозможным. Ибо как можно ограбить существо с интеллектом и хитростью уровня 9000?
Так что идея проста — разграничить уровень крутизны физический и уровень крутизны божественный. Хранитель Рощи имеет полный контроль над своим доменом, однако посохом он бьет не лучше героя уровня этак 15-го (в масштабах D&D 4). То есть обнаглевшая партия такого уровня может реально собраться и дать в табло местному полубожеству, не требуя при этом сюжетных объяснений для подобного подвига. Другое дело, что станет с рощей, но это совсем другая история.
В результате вырисовывается образ мира, заполненного бесчисленным количеством мелких божеств, «доменных» полубогов и мощнейших небожителей, нервно поглядывающих на любую партию 20+ уровня. Если совместить это с моей старой идеей, то получится арена для очень сложных взаимоотношений старых опытных богов и молодых наглых смертных.
73 комментария
какой мне толк от простого описания абилки, если мне потом ее надо будет оцифровывать, а тут для меня основную работу уже сделали
первое околобожественное существо (диван ранк 0) я сделал, когда персонажи стали примерно 25 левела.
Надо снизить планку крутости богов и дать набить морду первому полубогу где-то на десятом+ уровне.
если боги такие слабые, почему пантеон не меняется каждые три дня?
Но с точки зрения большинства обывателей — это один и тот же человек, живущий уже несколько сот лет, и занимающийся в основном бомбёжками маленьких нефтеносных стран.
но лично я бы оставил разборки с богами для богоподобных персонажей
про некастера вообще молчу.
«Доступный круг заклинаний — это как размер бюста. С пятым ты уже выделяешься в толпе. С девятым ты почти наверняка не принадлежишь к этому миру».
В целом же всё происходит, как сказал Фланнан. Ну и еще всё усложняется тем, что если умрет один Хранитель Рощи, соседний Хранитель не постесняется присоединить его Рощу к своей.
хотя сразу предупреждаю, если ты водишь что-то японо-стайл, то я профан в этом деле. :3
Edit: в греческой мифологии такое же положение могут занимать дриады, нимфы и другие не очень значимые, но сверхъестественные существа.
Тут ведь как — свято место пусто не бывает. И чтобы исполнять обязанности нужно вести себя точно так же, если не хуже. Получить вместо Аццкого сатаны Мегааццкую… Ну разве что, персонаж это не из благородных мотивов, а сам хочет стать богом.
И если брать Днд(и д20 в принципе), уровень классов тут играет не большую роль. Уровни божественности, их фиты и плюшки… Некоторых вещей нельзя добиться и на эпике увешавшись маг шмотом.
По факту — убить бога можно только если этого захочет Дм, а никак не игроки. А давать игрокам сделать это только для того чтобы их потешить? Тем более если они 10+ уровня?
Потому как убивать бога нужно на его собственном плане иначе он оживёт, если я правильно помню.
А Alter Reality это тот же виш, то есть преимущества бог не получит в этом плане, разве что если бой ну очень затянется. Фактически бог получает доступ к неограниченному числу слотов 9 уровня магии.
Учитывая, что лупить его будут эпическими заклинаниями это не так уж круто.
Вариантов возможностей божества — множество. И безлимитный виш — это все таки именно что — круто.
Все равно все зависит от поддавков мастера.
Без оптимизации там нужно будет ловушки делать, биндить монстров, ну и так далее.
Кстати, армия это сколько тыщ сто? Просто где-то 2-3 сотни маг думаю сможет одними огнешарами раскидать.
а если мы еще будем использовать правила по мобам/армиям из PF… ух… :3
Как говорится «that depends». В частности сильно зависит от того, кто там в 5 лвлах ходит, сколько среди них магов и какой у них спеллист.
Хотя, пафос конечно без манчкинства будет очень сложно обеспечить.
Если уж непрямые методы — майнд-контроль на офицеров, иллюзии, ухудшение погоды, уничтожение продовольственных запасов, ложные приказы по каналам связи, создание нежити из павших солдат, насылание болезней, призыв страшнейших демонов…
В общем, да, тут нужно расширить определение битвы и победы над армией. Но в целом это возможно.
Но на биндинг нужно не меньше пары месяцев.
1. напали ночью
2. всю работу за мага сделали призванные демоны, которых он суммонил месяцами
А что касается «суммонил месяцами» — так армию собирать ещё дольше.
То же самое и с магом. Он в таком варианте не должен трусливо утекать в тень, злобно хохоча, а должен гордо парить над полем боя, швыряя вниз молнии, огненные шары и ядовитых демонических мамонтов.
Скажем, если взять свиток Create Greater Undead, телепортироваться ночью к лагерю врага, создать Shadow и сказать «фас». Тень в ночи невидима, пока не подойдёт, легко убивает низкоуровневого воина и делает его своим подобием через секунды. После чего тени, размножающиеся в геометрической прогрессии, затапливают лагерь. Если они в начале быстро не нарвались на полковых жрецов или персонажей относительно высокого уровня (тех же офицеров пятого с чем-то из магии или магического снаряжения), то останавливать их будет поздно — остаётся только круги чертить на манер Хомы Брута. И ждать рассвета.
Ситуация, конечно, эпическая — только немного не того сорта эпики. Но хотя бы можно не сидеть над вызовами месяцами, а иметь один-единственный свиток. Ну два-три для гарантии, но это уж по вкусу. И за этим свитком, кстати, можно приключенцев гонять в Могилу Ужасного Чародея Прошлого.
Eсли widen spell пролезет, то очень страшненько. Огнешар с радиусом в 40 футов это будет просто чудовищно.
Так что маг не обязан закидывать армию фаерболами, чтобы быть героем.
Я в первую голову к тому, что миры, построенные под приключения разного типа персонажей будут иметь разный набор умолчаний, упрощений и особенностей. Скажем, выскакиваюшие из табакерки в упоминаемой книге расхождения курса золотого на Базаре и в Поссилтуме (потом, кстати, Асприном в серии совершенно забытые), финальный рояль с гремлином из машины, обыгрываемые шаблоны персонажей-противников — они совершенно по-разному будут смотреться в разных жанрах, и что допустимо в одном, совершенно недопустимо в другом.
Понимаете, если брать мир, где герой должен выйти на единоборство, ну, скажем, с Кордом, то настройки могут быть разными.
Одно дело, когда такая схватка должна выглядеть так — герой, потряхивая стянутой кожаным ремешком бурной шевелюрой, делает шаг навстречу Корду, играя мускулами. После чего они демонстратривно разминаются, сгибая адмантиновые брусья, ломая ударом кулака алмазные плиты и одной рукой вырывая из земли и зашвыривая в небеса древние замшелые валуны. Ну и наконец они сходятся в центре круга, чтобы схватиться в борцовском поединке, пока герой под вспышки молний и грохот извергающихся на заднем плане вулканов не положит Корда на лопатки, отвоевав титул Самого Сильного.
Совсем другое дело — когда герой быстрым движением руки активирует «сделай-сам-волшебный-портал-для-начинающих», откуда выскакивают три кендерши-чирлидера, принимающиеся скакать вокруг Корда и петь дразнилки, клакеры из числа соляров-зрителей принимаются свистеть и закидывать Корда огрызками и банками из-под бого-колы, а сам герой начинает бегать вокруг, показывать язык, а в конце ловким приёмом свяжет Корду шнурки и выиграет по очкам.
Чтобы получить на выходе эти два варианта мир надо описывать существенно по-разному, в том числе и в смысле реакции на действия игрока. Иногда совершенно противоположно, так что совместить их бывает попросту нельзя. И если игра внезапно перетекает из одного направления в другое без предупреждения — это чревато намеренной диверсией, потому что подрывает ожидания части участников (тот самый неоднократно цитируемый мной пример, когда славные рыцари не стали биться со злобным драконом, а предложили ему за принцессу целых трёх крестьянских девушек. Или, если он пожелает, мальчиков).
Масштабы изменений в мире (явные или подразумеваемые) это ещё не всё. Есть ещё и закономерности действия, пафос, атмосфера и пр.
Однако тактика Скива в общем и целом мне показалась разумной. Она бы стала еще эффективнее, если бы ассасины партии были чуть более беспринципнее и прагматичнее. Портить каналы связи, отрывать солдат от припасов, уничтожать хранимые ресурсы и давать разным частям армии ложные и противоречащие друг другу приказы. Всё так или иначе закончится тем, что армия не может пойти куда ей надо, тратит колоссальные ресурсы, которые не может восполнить и в итоге разламывается под собственным весом и недовольством в рядах.
Конечно, это работает только с особенно крупной армией, где правый фланг не знает, чем занимается левый. И в случаях поскромнее и вправду всё стоит оставить на фаербол.
В общем, героичность в смысле эпики это несколько иное.
Есть сеттинги в рамках D&D и схожих систем, где ожидается, что герои будут играть (и превозмогать) вполне героически, но в условиях дефицита ресурсов и превосходства врага. Не бить в лоб, а играть в партизан и диверсантов, пускающих караваны под откос и бегающих от карателей — это, к примеру, Midnight. Но там эпичность несколько иная, и слово героика там применяется с некоторыми оговорками.
ты што хочешь сказать што ДнД — плохая сисетма??!!!!!!!111одинодин