Fate core, вопросы.
В ходе попытки сделать свой Fallout с аспектами и фейт-поинтами, понял, что недостаток практического опыта в обращении с системой сказывается. Сформировалось несколько вопросов касательно правил СУДЬБЫ ЯДРА, и было бы здорово послушать мнение людей на этот счет.
1. По умолчанию от атак навыком «стрельба» можно защищаться только навыком «атлетика». Выходит, в более-менее action-ориентированной игре с превалирующим огнестрельным оружием персонажи игроков или все сплошь и рядом ловкачи и легкоатлеты, или постоянно прячутся за укрытиями (Create an Advantage для создания аспекта «хрен попадешь»), тратя на это ход, или очень быстро начинают получать стресс? Атлетика – godstat? Как с этим бороться? И нужно ли с этим бороться?
Пока, как частичное решение, на ум приходят всякие stunts наподобие:
«Когда персонаж имеет возможность скрыться с линии огня за каким-либо укрытием, он может использовать скрытность вместо атлетики для защиты от атак навыком стрельба» — персонаж с таким стантом и высокой скрытностью будет хорош в, скажем, городском бою, или в битве на складе, среди ящиков и стеллажей, и т.д.
2. Бывали ли у вас ситуации, когда начинала играть роль дистанция стрельбы? Как вы учитывали это в механике? Особенно интересует ситуация, когда часть целей – близко, а другая – далеко, ведь по базовым правилам сложность попадания по ним при прочих равных — одинаковая.
Можно, конечно, защищать вражеских снайперов аспектами вроде «сидит на крыше соседнего небоскреба», но есть ли другие решения?
1. По умолчанию от атак навыком «стрельба» можно защищаться только навыком «атлетика». Выходит, в более-менее action-ориентированной игре с превалирующим огнестрельным оружием персонажи игроков или все сплошь и рядом ловкачи и легкоатлеты, или постоянно прячутся за укрытиями (Create an Advantage для создания аспекта «хрен попадешь»), тратя на это ход, или очень быстро начинают получать стресс? Атлетика – godstat? Как с этим бороться? И нужно ли с этим бороться?
Пока, как частичное решение, на ум приходят всякие stunts наподобие:
«Когда персонаж имеет возможность скрыться с линии огня за каким-либо укрытием, он может использовать скрытность вместо атлетики для защиты от атак навыком стрельба» — персонаж с таким стантом и высокой скрытностью будет хорош в, скажем, городском бою, или в битве на складе, среди ящиков и стеллажей, и т.д.
2. Бывали ли у вас ситуации, когда начинала играть роль дистанция стрельбы? Как вы учитывали это в механике? Особенно интересует ситуация, когда часть целей – близко, а другая – далеко, ведь по базовым правилам сложность попадания по ним при прочих равных — одинаковая.
Можно, конечно, защищать вражеских снайперов аспектами вроде «сидит на крыше соседнего небоскреба», но есть ли другие решения?
18 комментариев
2) Ковбои бывают двух типов: быстрые и мёртвые. Если раскачать навык стрелять первым (это, вроде бы, notice), то тебе может не потребоваться защищаться.
3) ловкачи или прячутся за укрытиями — это реалистично.
можешь разрешить им иметь навык «толстая броня» или навешивать на себя такой аспект перед боем.
можешь разрешить им отбивать руками пули.
но в целом, огнестрельное оружие так популярно именно потому, что от него трудно защититься.
И использовалась фэйтодека вместо кубов, что тоже повлияло на шансы.
2. Дистанция стрельбы серьёзной роли не сыграла т.к. большинство врагов были в своей/соседней зоне, снайпер из-за особенностей картографии сначала оказался в одной зоне, но потом убежал в соседнюю. Много зон показалось не очень удобным. Дистанция считалась как -1 за зону (у дробовика было +1 в своей, -2 в соседней, дальше не мог).
Я как понял создание барьеров — их основная фишка, правда игроки иногда забывают о том их отличный барьер работает в обе стороны.
Я лучше игры поиграю.
Кто подскажет, как лучше совместить правила из базовой книги по Affecting Multiple Targets (особенно ту часть, в которой, если мы хотим атаковать несколько целей за ход, мы делим результат проверки атакующего навыка между этими целями) и альтернативные правила по оружию из тулкита (когда урон – это минимальное количество шифтов, полученных при успешной атаке)?
Наносить полный урон каждой пораженной цели, делить гарантированный урон между всеми пораженными целями, другие варианты?
Пример.
Зирд стреляет очередью из автомата (Weapon 3) по трём целям. Он прокинул +7 и делит атаку между ними как +5, +1 и +1. Они защищаются на 0, +2, 0.
Первый получил 5 сдвигов — минимум дамага 3, но 5>3, и он получает 5 стресса.
По второму Зирд промазал (1 < 2), 0 стресса.
По третьему Зирд попал на 1 сдвиг, но у оружия минимум 3, поэтому третья цель получает 3 стресса.