Fate core, вопросы.

В ходе попытки сделать свой Fallout с аспектами и фейт-поинтами, понял, что недостаток практического опыта в обращении с системой сказывается. Сформировалось несколько вопросов касательно правил СУДЬБЫ ЯДРА, и было бы здорово послушать мнение людей на этот счет.


1. По умолчанию от атак навыком «стрельба» можно защищаться только навыком «атлетика». Выходит, в более-менее action-ориентированной игре с превалирующим огнестрельным оружием персонажи игроков или все сплошь и рядом ловкачи и легкоатлеты, или постоянно прячутся за укрытиями (Create an Advantage для создания аспекта «хрен попадешь»), тратя на это ход, или очень быстро начинают получать стресс? Атлетика – godstat? Как с этим бороться? И нужно ли с этим бороться?
Пока, как частичное решение, на ум приходят всякие stunts наподобие:
«Когда персонаж имеет возможность скрыться с линии огня за каким-либо укрытием, он может использовать скрытность вместо атлетики для защиты от атак навыком стрельба» — персонаж с таким стантом и высокой скрытностью будет хорош в, скажем, городском бою, или в битве на складе, среди ящиков и стеллажей, и т.д.

2. Бывали ли у вас ситуации, когда начинала играть роль дистанция стрельбы? Как вы учитывали это в механике? Особенно интересует ситуация, когда часть целей – близко, а другая – далеко, ведь по базовым правилам сложность попадания по ним при прочих равных — одинаковая.
Можно, конечно, защищать вражеских снайперов аспектами вроде «сидит на крыше соседнего небоскреба», но есть ли другие решения?

18 комментариев

avatar
1. По умолчанию от атак навыком «стрельба» можно защищаться только навыком «атлетика». Выходит, в более-менее action-ориентированной игре с превалирующим огнестрельным оружием персонажи игроков или все сплошь и рядом ловкачи и легкоатлеты, или постоянно прячутся за укрытиями (Create an Advantage для создания аспекта «хрен попадешь»), тратя на это ход, или очень быстро начинают получать стресс? Атлетика – godstat? Как с этим бороться? И нужно ли с этим бороться?
1) Можно ещё Create an Advantage стрельбой, чтобы создать аспекты вроде «подавлен огнём» или «свистят пули», которые будут мешать врагу эффективно стрелять.
2) Ковбои бывают двух типов: быстрые и мёртвые. Если раскачать навык стрелять первым (это, вроде бы, notice), то тебе может не потребоваться защищаться.
3) ловкачи или прячутся за укрытиями — это реалистично.
можешь разрешить им иметь навык «толстая броня» или навешивать на себя такой аспект перед боем.
можешь разрешить им отбивать руками пули.
но в целом, огнестрельное оружие так популярно именно потому, что от него трудно защититься.
avatar
Стоит иметь в виду ещё один немаловажный момент: поскольку в Fate нет атрибутов, хорошая физическая подготовка персонажей отображается именно средне-высоким навыком атлетики. А слабый физически герой, активно участвующий в перестрелках, в приключенческом жанре, на который Fate ориентирован по умолчанию — большая редкость.
avatar
Ты сейчас смешиваешь Physique и Athletics. Физически слабый герой — это вполне низкий уровень Physique.
avatar
Спасибо за уточнение, не совсем удачно выразился.
avatar
Защищайся чем хочешь, всего за один стант стр.89, adding a new action to a Skill.
avatar
«Чем хочешь», это, конечно, преувеличение, но вообще было бы интересно увидеть пару примеров подобных стантов из игровой практики.
avatar
Путём анализа тысяч записей перестрелок Клерики обнаружили, что геометрическое расположение противников в любой перестрелке является статистически предсказуемым элементом. Ка́та стрелка превращает пистолет в абсолютное оружие. Каждая новая позиция открывает максимальную зону поражения и предоставляет возможность наносить максимальный урон максимально большему количеству противников, уводя в то же время с традиционных траекторий ответного огня. Освоение этого боевого искусства увеличит эффективность вашего огня не менее чем на сто двадцать процентов. Увеличение смертельных попаданий на шестьдесят три процента делает мастера стрелковой каты чрезвычайно опасным противником.
Теперь ты используешь Lore для защиты от огнетсрельных атак.
avatar
Сова и глобус.
avatar
Зависит же от предполагаемого уровня кинематографичности, нет?
avatar
Разумеется. Но вопрос всегда сводится к тому, можешь ли ты предоставить объяснение этому станту, подходит ли стант стилистически и не слишком ли жирно.
avatar
1. Подобной проблемы замечено не было, использовали для защиты аспекты от самого оружия — медленная перезарядка и кончились патроны, создавали аспекты для помех (например, инвокнули навешанный муком сбит сног для защиты от стрелка), были станты для увеличения своей защиты/уменьшения попадания и штормкаллерские барьеры тоже влияли.
И использовалась фэйтодека вместо кубов, что тоже повлияло на шансы.

2. Дистанция стрельбы серьёзной роли не сыграла т.к. большинство врагов были в своей/соседней зоне, снайпер из-за особенностей картографии сначала оказался в одной зоне, но потом убежал в соседнюю. Много зон показалось не очень удобным. Дистанция считалась как -1 за зону (у дробовика было +1 в своей, -2 в соседней, дальше не мог).
avatar
Ух ты! Вы играли по штормколлерам? Как они работают?
avatar
Ну я взял штормколлеров, прикрутил на основу от фрипорта, подпилил и обозвал их бэндингом. Получилось довольно сносно, хотя с оружием оно у меня оказалось несбалансировано — дробовик наносящий минимум 5 стресса и за фп могущий аое оказался чуть более злым.
Я как понял создание барьеров — их основная фишка, правда игроки иногда забывают о том их отличный барьер работает в обе стороны.
avatar
Ты всё-таки провёл плейтест FATE? поздравляю.
avatar
Ну не *Вэ же обсуждать.
Я лучше игры поиграю.
avatar
Подниму эту тему, чтобы новую не создавать.

Кто подскажет, как лучше совместить правила из базовой книги по Affecting Multiple Targets (особенно ту часть, в которой, если мы хотим атаковать несколько целей за ход, мы делим результат проверки атакующего навыка между этими целями) и альтернативные правила по оружию из тулкита (когда урон – это минимальное количество шифтов, полученных при успешной атаке)?
Наносить полный урон каждой пораженной цели, делить гарантированный урон между всеми пораженными целями, другие варианты?
avatar
Полагаю, каждая поражённая цель получает не меньше гарантированного урона.
avatar
Я бы сказала, каждая поражённая цель получает не меньше гарантированного урона, но больше него получает только в том случае, если при атаке по ней получилось больше сдвигов.

Пример.
Зирд стреляет очередью из автомата (Weapon 3) по трём целям. Он прокинул +7 и делит атаку между ними как +5, +1 и +1. Они защищаются на 0, +2, 0.
Первый получил 5 сдвигов — минимум дамага 3, но 5>3, и он получает 5 стресса.
По второму Зирд промазал (1 < 2), 0 стресса.
По третьему Зирд попал на 1 сдвиг, но у оружия минимум 3, поэтому третья цель получает 3 стресса.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.