2. Магия простых вещей. Спецсвойствами обладает ЛЮБОЙ обычный предмет. Так все мечи получают переброс Атаки, топоры переброс Повреждений, посох переброс Каста, кинжал двойной удар с пониженной Атакой, а лук переброс зоны попадания. Подобные штуки делают игру по немагическим мирам куда более увлекательным.
Если бы в моём GURPS кто-то ввёл такой хоумрул, я бы сделал вывод, что игра происходит в высокомагическом мире, и ожидал там наличие поездов, которые ездят по Instant Runes, которые рисуются в воздухе (метрах в 20 над землёй) до станции назначения.
А задача чисто теоретически решаемая, особенно если для анализа Тб информации есть, чтобы разобраться в структуре.
Да, возможность расшифровки нам обеспечивают именно терабайты информации, благодаря которым можно составлять статистику и сравнивать. Без этого условия наверняка ничего не выйдет.
У Ефремова было произведение, где он вывел, что все разумные существа должны быть о двух руках, двух ногах, прямоходящие и с головой, угу. Могут глаза у каких-то быть побольше, росточку поменьше.
Это наверняка не единственный тип внешности, которая может быть у естественно эволюционировавших разумных существ (разумные осьминоги наверное будут не похожи), но как минимум можно ожидать, что он не редкий.
Вообще довольно забавные предположения, что там должна быть файлы, файловая система, заголовки и т.д.
Всё зависит от того, расшифровываем ли мы флешку инопланетян, которые совсем как люди, только с косметическими отличиями (тогда мы можем ожидать, что их решения по хранению информации мало отличаются от наших), либо по-настоящему чужных 3.14 мерных морских звёзд (которые в самом деле могут подойти к вопросу организации данных совершенно по-другому).
Но если сузить до «расшифровать NTFS абсолютно не зная спецификаций» — то это будет не такая уж простая задача.
Заголовки файлов одинакового формата должны в значительной степени повторяться. И тем более — концы файлов.
Значительная часть файловой системы будет в начале данных. Или в конце, если мы неправильно поняли, где начало.
И так далее. Я полагаю, что с сотнями учёных и суперкомпьютерами мы сможем разобраться в файловой системе.
Насколько я понимаю, если записи не были специально зашифрованы системой, которая должна защитить от попыток анализировать данные, можно будет разобрать их файловую систему и типы файлов, если они вообще похожи на наши.
Расшифровать их язык, возможно, не удастся, если там не будет букваря или чего-то в этом роде.
И мы вряд ли сможем быть уверены, что правильно воспроизводим цвета в их видеоизображениях (и что это вообще цвета, а не, допустим, глубина или шероховатость у инопланетян, полагающихся на эхолокацию).
Поскольку меня в целом устраивает моя любимая ролевая система (GURPS), я никогда не пытался создать совершенно новую. Зато я несколько раз пытался выстрогать к ней нормальные правила по магии. Потому что до сих пор нет системы магии, которая бы хорошо подходила к генерик фентези. Я делал систему на Силах, делал (и думаю продолжить делать) систему, похожую на RPM, но требующую меньше рулингов и уровня силы…
Таблица Случайных Сокровищ из GURPS Dungeon Fantasy — один из самых эпичных источников доходов в GURPS.
Она наверное даже выгоднее, чем быть вольным торговцем, перевозящим сотни нефти с окраины в промышленный мир, и везущим обратно оружие и медикаменты.
При намного меньших первоначальных вложениях (космический корабль вольных торговцев — штука весьма дорогая, а начальное снаряжение в подземельном фентези — по карману «среднему» человеку.)
Согласно GURPS:DF15, 125-очковый наёмник, работающий на настоящих приключенцев (например, консультантом по оккультным вопросам или лучником) получает 1500$ в месяц. Это примерно зарплата известного мастера ремесленника, простого ювелира или начинающего судьи, бюрократа или ростовщика.
Насколько я понимаю, «раннер» — довольно хорошо оплачиваемая профессия. Иначе они бы все ушли работать где-то ещё, с такими-то рисками и проблемами.
Примерно как фентезийные приключенцы.
В общем случае такое решение считается низкоиграбельным — в то время, как воину нужно принимать много решений и делать интересные вещи, игрок мага скучает. Сам маг, несомненно, очень занят. но его игрок — нет.
Баланс означает, что если в мире типичные волшебники очень круты, то в партии скорее всего Ринсвинд, или в лучшем случае Шмендрик. А если в партии настоящий маг, который может сдвинуть горы, то партийный файтер, скорее всего, прямо-таки супергерой. Или вождь несметных толп варваров. Или подрабатывает, держа небесный свод.
Но решаемая, насколько я понимаю.
Значительная часть файловой системы будет в начале данных. Или в конце, если мы неправильно поняли, где начало.
И так далее. Я полагаю, что с сотнями учёных и суперкомпьютерами мы сможем разобраться в файловой системе.
Расшифровать их язык, возможно, не удастся, если там не будет букваря или чего-то в этом роде.
И мы вряд ли сможем быть уверены, что правильно воспроизводим цвета в их видеоизображениях (и что это вообще цвета, а не, допустим, глубина или шероховатость у инопланетян, полагающихся на эхолокацию).
Она наверное даже выгоднее, чем быть вольным торговцем, перевозящим сотни нефти с окраины в промышленный мир, и везущим обратно оружие и медикаменты.
При намного меньших первоначальных вложениях (космический корабль вольных торговцев — штука весьма дорогая, а начальное снаряжение в подземельном фентези — по карману «среднему» человеку.)
Согласно GURPS:DF15, 125-очковый наёмник, работающий на настоящих приключенцев (например, консультантом по оккультным вопросам или лучником) получает 1500$ в месяц. Это примерно зарплата известного мастера ремесленника, простого ювелира или начинающего судьи, бюрократа или ростовщика.
Примерно как фентезийные приключенцы.
Как высказался один знакомый «куча людей, которые устали быть добрыми».