Краткой строкой

О "Дедлендс"
Мертвец в Тумбстоуне — один из лучших фильмов, в духе сеттинга, как мне кажется. Рекомендую всем, кто еще не посмотрел.

О "Красной земле"
Не смотря на то, что я говорил раньше, ДА — один из лучших возможных выборов механики, среди тех, что мог сделать «Штаб Духонина». Механика дневника отлично поддерживает нулевой и первый уровни игры, заточена на знакомые большей части ЦА тропы советских фильмов, не мешает играть на более высоких уровнях игры.
Я долго пытался перевести КЗ на другие механики. Единственное, что показалось мне сравнимым (с оговоркой, что игра идет на втором-третьем уровнях) по удобству — это Неизвестные армии.
Текущий *В хак, мне кажется ошибочным решением, хотя изначально я был настроен оптимистично. Он рассчитан на игру в архетипы и помещает персонажей в центр игры, мне кажется это неверный подход для КЗ. Более того, *В движок потребует писать на каждого персонажа минимум три шаблона — по одному для каждого уровня игры.
Еще пара мыслей: мне кажется, изначально была допущена ошибка позиционирования игры, сократившая часть потенциальной аудитории. Если бы питч побольше говорил потенциальным игрокам о том, что они могут играть в знакомые с детства фильмы и поменьше концентрировался на отчаянье и безысходности, на первичном этапе отсеялось бы меньше людей. Текущая схема работает на очень узкую ЦА, отсекая потенциальных игроков.

О *W
Я наконец окончательно понял, что неприятно цепляет лично меня в *В движке. При всем великолепии мастерской секции, при всей неоспоримой пользе от советом, *В грешит тем же, чем грешит Фейт — формализацией возможных действий персонажей и формализацией возможных исходов.

О Лавикандии
Не могу понять, что произошло с проектом. Если сама Лавикандия — это неоспоримо живой и логичный мир, то происходящее с материалами о варварских странах я не могу охарактеризовать иначе как халтуру. Рассыпающиеся абзацы, полный разброд в фонетике, слишком прямые надерганные абы как заимствования из реальной истории. Изящная игра в бисер, превратившееся в досужее развлечение для толпы.

23 комментария

avatar
Интересное мнение, я обдумаю.
avatar
???????????????? ?? ???????? ? ?????????????
??, ? ?? ????, ????????, ? ???????? ?????????? ?? ? Redlands-lite, ? ??????? ? ?? ????? ?????? (????-??) ???, ??????? ????????? ?????????. ? ??, ????? ????????, ??? ?? ??????? ?????? ?????? ??? ????? ?????? ?? ?????-?? ?????????, ? ?? ?? ?????????…
avatar
*В грешит тем же, чем грешит Фейт — формализацией возможных действий персонажей и формализацией возможных исходов.
Что это такое и почему — это плохо? Можно ответить в личку.
avatar
Это не плохо, это не нравится мне. Смотри, если не лезть в подробности, в том же АВ: Ты, как игрок, можешь применить н типов действий, с уже заложенными внутрь них результатами (от 1 до 3), где н — число ходов у твоего персонажа. Т.е. тебе уже необходимо подогнать любое свое действие, не описанное имеющимся у тебя ходом, под какой-то из ходов. Либо создавать на лету новый. Это может быть выходом для МС, но плохо подходит в случае игрока (еще раз оговорюсь — это только мое личное мнение).
Это удобный механизм, для ряда часто возникающих ситуаций, но он сильно сковывает инициативу. Для фейта ситуация сходная.
avatar
Вот я бы сказал, что если на твоё действие нет хода, то его результат просто полностью в руках мастера, нет? это то же не круто, но это по-другому не круто.
avatar
Это удобный механизм, для ряда часто возникающих ситуаций, но он сильно сковывает инициативу. Для фейта ситуация сходная.
Ну, я думаю, что в некоторых типах игры (жанрах, сценариях, концепциях персонажа) 'n' ходов хватает с головой.

Причем, у меня такое ощущение, что именно в FATE нет ограничения числа возможных исходов и я не могу найти доказательств обратного. Что до формализации возможных действий, то я не понимаю, о чем ты говоришь? О четырёх формальных действиях, в которые можно вписать что угодно? Или о пирамидке навыков, которая не мешает, впрочем, кидать действия от (0), и разбавлять ситуативными преимуществами/осложнениями (в виде аспектов, например)?
avatar
Т.е. тебе уже необходимо подогнать любое свое действие, не описанное имеющимся у тебя ходом, под какой-то из ходов.
Глеб, но чушь же полную говоришь.
avatar
Ну не чушь, а гиперболизирую и слегка свожу к гротеску. Что не отменяет сковывающего ощущения, возникающего при игре по *В движку.
avatar
И да, основная проблема конечно же не в ходах, а в следовании архетипам
avatar
Для фейта ситуация сходная.
А можешь подробнее расписать?
avatar
Можно, но тут много. Попробую на днях расписать
avatar
С моей точки зрения, проблема в том, что, допустим, наш славный герой сражается с троллем. Вне зависимости от того, описывает ли игрок удар двуручным мечом по шее или перерезание сухожилий ножом после подката под удар тролльей дубины — результат один и тот же — делается ход «хак энд слеш», делающий одно и то же.
И даже если от перерезанных сухожилий у тролля уменьшится во флаффе мобильность — это не поможет ни в дальшейшем сражении, ни при попытке после этого от тролля убегать.
avatar
Тут уже зависит от МС, в конкретной ситуации я бы на лету писал ход для побега от тролля
avatar
По-моему, это очевидно Defy Danger, от ловкости.
avatar
А вот тут мы подходим к тому о чем я говорю: Да, по хорошему это DD, но я на лету могу придумать десяток способов уйти от медведя, с подрезанными сухожилиями так, чтобы не была задействована ловкость. И каждый из них может потребовать от потенциального МС уникальной реакции.
avatar
Опять же, это конкретная проблема ДВ — традиционные названия параметров слегка сбивают с толку. Однако смысл *В не в том чтобы придумывать отдельный ход на каждое действие не предусмотренное базовыми ходами, смысл в том что ты как МС принимаешь заявку, смотришь содержит ли она в себе какое-то из базовых действий, если да — спрашиваешь игрока уверен ли он в своем выборе, кидаешь. Нет? Тогда вопрос в том нужен ли бросок вообще. В зависимости от качества хака базовые ходы должны покрывать большую часть значимых ситуаций. Если ни один из них не подходит — это сигнал прежде всего к тому что ситуация не требует броска, как в случае с убеганием от противника практически лишенного мобильности. Но в случае с какой-то сильно нестандартной ситуацией конечно можно изобрести новый ход или модифицировать имеющийся. Я бы сказал что в первую очередь такая необходимость встает если ходами не покрывается достаточно часто встречающаяся ситуация, например как было в первом отчете по АВ у Берлина ЕМНИП.
avatar
По хорошему за креатив с перерезанными сухожилиями, особенно если по флаффу в рез-те маневра ты оказался где-то за спиной у тролля можно просто дать игроку уйти если он того пожелает. На мой взгляд это адекватный и хороший способ разрешить ситуацию. Один из, по крайней мере.
avatar
Вне зависимости от того, описывает ли игрок удар двуручным мечом по шее или перерезание сухожилий ножом после подката под удар тролльей дубины — результат один и тот же — делается ход «хак энд слеш», делающий одно и то же.
Но ход hack and slash не делает в двух описанных случаях одного и того же.
avatar
Делает ровно одно и то же — наносит троллю d10 или сколько там положено по классу повреждений.

Описательная слабость тролля — подрезанные сухожилия — никак не транслируется в игромеханику.
avatar
Но добавляется в фикшн без лишней трансляции в механику, а потом обратно. ;)
avatar
Ну как же не поможет, ну. Разве что ты имеешь в виду, что тролль быстро заживляет раны?
avatar
Разве что ты имеешь в виду, что тролль быстро заживляет раны?
Нет. я не учитывал в этом примере способность тролля регенерироваться.
Но он может внезапно её получить, если я провалю бросок на то, чтобы от него убежать, заживить сухожилия и догнать. Или не получить, и просто загнать героя в тупик.
avatar
Мастер, который игнорирует факт того, что у тролля перерезаны сухожилия, несмотря на озвученные замечания игрока (то есть, именно игнорирует, а не, скажем, забыл — такое со всеми бывает) — плохой, негодный мастер, который нарушает принципы игры и правила человеческого общения. Не играй с ним.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.