Краткой строкой
О "Дедлендс"
Мертвец в Тумбстоуне — один из лучших фильмов, в духе сеттинга, как мне кажется. Рекомендую всем, кто еще не посмотрел.
О "Красной земле"
Не смотря на то, что я говорил раньше, ДА — один из лучших возможных выборов механики, среди тех, что мог сделать «Штаб Духонина». Механика дневника отлично поддерживает нулевой и первый уровни игры, заточена на знакомые большей части ЦА тропы советских фильмов, не мешает играть на более высоких уровнях игры.
Я долго пытался перевести КЗ на другие механики. Единственное, что показалось мне сравнимым (с оговоркой, что игра идет на втором-третьем уровнях) по удобству — это Неизвестные армии.
Текущий *В хак, мне кажется ошибочным решением, хотя изначально я был настроен оптимистично. Он рассчитан на игру в архетипы и помещает персонажей в центр игры, мне кажется это неверный подход для КЗ. Более того, *В движок потребует писать на каждого персонажа минимум три шаблона — по одному для каждого уровня игры.
Еще пара мыслей: мне кажется, изначально была допущена ошибка позиционирования игры, сократившая часть потенциальной аудитории. Если бы питч побольше говорил потенциальным игрокам о том, что они могут играть в знакомые с детства фильмы и поменьше концентрировался на отчаянье и безысходности, на первичном этапе отсеялось бы меньше людей. Текущая схема работает на очень узкую ЦА, отсекая потенциальных игроков.
О *W
Я наконец окончательно понял, что неприятно цепляет лично меня в *В движке. При всем великолепии мастерской секции, при всей неоспоримой пользе от советом, *В грешит тем же, чем грешит Фейт — формализацией возможных действий персонажей и формализацией возможных исходов.
О Лавикандии
Не могу понять, что произошло с проектом. Если сама Лавикандия — это неоспоримо живой и логичный мир, то происходящее с материалами о варварских странах я не могу охарактеризовать иначе как халтуру. Рассыпающиеся абзацы, полный разброд в фонетике, слишком прямые надерганные абы как заимствования из реальной истории. Изящная игра в бисер, превратившееся в досужее развлечение для толпы.
Мертвец в Тумбстоуне — один из лучших фильмов, в духе сеттинга, как мне кажется. Рекомендую всем, кто еще не посмотрел.
О "Красной земле"
Не смотря на то, что я говорил раньше, ДА — один из лучших возможных выборов механики, среди тех, что мог сделать «Штаб Духонина». Механика дневника отлично поддерживает нулевой и первый уровни игры, заточена на знакомые большей части ЦА тропы советских фильмов, не мешает играть на более высоких уровнях игры.
Я долго пытался перевести КЗ на другие механики. Единственное, что показалось мне сравнимым (с оговоркой, что игра идет на втором-третьем уровнях) по удобству — это Неизвестные армии.
Текущий *В хак, мне кажется ошибочным решением, хотя изначально я был настроен оптимистично. Он рассчитан на игру в архетипы и помещает персонажей в центр игры, мне кажется это неверный подход для КЗ. Более того, *В движок потребует писать на каждого персонажа минимум три шаблона — по одному для каждого уровня игры.
Еще пара мыслей: мне кажется, изначально была допущена ошибка позиционирования игры, сократившая часть потенциальной аудитории. Если бы питч побольше говорил потенциальным игрокам о том, что они могут играть в знакомые с детства фильмы и поменьше концентрировался на отчаянье и безысходности, на первичном этапе отсеялось бы меньше людей. Текущая схема работает на очень узкую ЦА, отсекая потенциальных игроков.
О *W
Я наконец окончательно понял, что неприятно цепляет лично меня в *В движке. При всем великолепии мастерской секции, при всей неоспоримой пользе от советом, *В грешит тем же, чем грешит Фейт — формализацией возможных действий персонажей и формализацией возможных исходов.
О Лавикандии
Не могу понять, что произошло с проектом. Если сама Лавикандия — это неоспоримо живой и логичный мир, то происходящее с материалами о варварских странах я не могу охарактеризовать иначе как халтуру. Рассыпающиеся абзацы, полный разброд в фонетике, слишком прямые надерганные абы как заимствования из реальной истории. Изящная игра в бисер, превратившееся в досужее развлечение для толпы.
23 комментария
??????? ? ??????? ?????? (????-??) ???, ??????? ????????? ?????????. ? ??, ????? ????????, ??? ?? ??????? ?????? ?????? ??? ????? ?????? ?? ?????-?? ?????????, ? ?? ?? ?????????…Это удобный механизм, для ряда часто возникающих ситуаций, но он сильно сковывает инициативу. Для фейта ситуация сходная.
Причем, у меня такое ощущение, что именно в FATE нет ограничения числа возможных исходов и я не могу найти доказательств обратного. Что до формализации возможных действий, то я не понимаю, о чем ты говоришь? О четырёх формальных действиях, в которые можно вписать что угодно? Или о пирамидке навыков, которая не мешает, впрочем, кидать действия от (0), и разбавлять ситуативными преимуществами/осложнениями (в виде аспектов, например)?
И даже если от перерезанных сухожилий у тролля уменьшится во флаффе мобильность — это не поможет ни в дальшейшем сражении, ни при попытке после этого от тролля убегать.
Описательная слабость тролля — подрезанные сухожилия — никак не транслируется в игромеханику.
Но он может внезапно её получить, если я провалю бросок на то, чтобы от него убежать, заживить сухожилия и догнать. Или не получить, и просто загнать героя в тупик.