Когда игра предполагается на грани гибели (по крайней мере должна тяготеть к этому) возможность того, что либо противник выкинет 30-40 дамага, или PC сделает то же, сильно портит картину.
Насколько я понимаю Вестмарч, это не портит картину. Просто добавляет остроты ощущений. Там и так нормальна гибель и игровых персонажей, и монстров. Возможно, стоит рассмотреть, как система обеспечивает выживаемость игровых персонажей в таком случае.
GURPS'овая возможность убить одним ударом (провал на акробатическое уклонение, провал уклонения, хороший бросок кислотного паука на дамаг, потом ещё немного дамага от его кислотного яда, и наконец провал броска на выживание) же не портит игру?
Здесь под «реалистично» подразумевается «только не пускайте туда нарративизм и другое перераспределение нарративных прав», потому что Вестмарч должен быть постоянен и безразличным к действиям персонажей.
По моему опыту вождения и игры в Южный Край (по GURPS) важно, чтобы в игре бои были по возможности быстрыми. Иначе они уж очень много спотлайта на себя перетягивают, что не круто, потому что остаётся мало времени для эксплорейшена.
Так что GURPS и D&D4 плохо подходят по этому признаку. (я никогда не сравнивал время боёвки в этих системах, но в Южном Крае бои всё-таки перетягивают слишком много времени на себя. Может быть, исследователям просто нужно больше дамагов)
Механики *W будет трудновато использовать в Западных Пределах, но можно попробовать. Главная проблема — как-то перенести подчёркнутую нейтральность Западных Пределов на механику *W
А в целом — я бы попробовал Савагу. Не знаю, насколько там длинный список недостатков, но полагаю, что проредить его и оставить только релевантные — не так уж и долго.
Из того, что я успел прочитать про ДнД4 — там тоже вырезана и урезана вся часть, не связанная именно с подземельями. Вплоть до того, что принципиально невозможно заработать торговлей.
Почему? Никто не отменял Extra Effort и другие весёлости по базовым правилам, которые тратят ресурсы.
С одной стороны, Нутзен почему-то считает их дико нереалистичными. (я напротив, считаю их реалистичными с поправкой на нереалистичность стандартной системы усталости).
С другой стороны, значительная часть мастерского состава Южного Края считает, что их так много, что нужно порезать их число втрое, чтобы в бою было интересно.
Про тактику в apocalypse engine можем отдельно поговорить, но, если что, она там есть, просто не в виде боевки по клеточкам, если хочешь, можем отдельно обсудить на примере нашей игры.
Да, это было бы интересно обсудить, но я полагаю, что не в этом топике. Тут и так уже ничего не найти.
DW не использует математику для симуляции сложности задачи. Это принципиальное решение, принятое не из соображений простоты, а потому что "-1 за сложность задачи" в среднем делает игру менее интересной.
Ну это потому что у DW DWшная генерация. В GURPS модификаторы нужны. Будь то +2 за каждое одобрение крутизны описанного игроками или -1 каждый раз, когда ты делаешь что-то, что человек сделать не может.
Потому что GURPSовые персонажи могут себе позволить немного штрафов. Совсем другая базовая механика.
чтобы дефолтная атака была максимально эффективной атакой из тех, что не тратят ресурсы. А тактика, соответственно, обеспечивалась за счет более мощных атак, которые тратят ресурсы.
Придётся неслабо покопаться, чтобы сделать тактику в GURPS именно такой. Обычно в GURPS доступно много вариантов, которые не тратят ресурсы.
Впрочем, как я уже говорил, GURPS не идеальная система для Некроза и его пожеланий.
И у тебя с каждым упоминанием боевки DW представление о ней всё дальше от реальности, кстати, и сейчас уже прямо противоречит правилам.
Если что — я играл в DW, и знаю, какая там боёвка. Для более детальной симуляции DW потребуется более сложное правило, использующее величину успеха (скажем, «за каждую единицу успеха ты убил одного вражеского миньона, на крите тебе не нанесли ни хитпоинта повреждений» и так далее)
Тут я показал только отказ от понятия «ход» и вообще какой-либо тактики — только описывай на словах, как их побеждаешь. Это убирает самую интересную (мне) часть GURPS, но если вам нравятся бои на чистом описании…
но в обмен на полностью похеренное тактическое разнообразие рукопашного боя. Чего, в общем-то, не хотелось бы.
Насколько я понимаю, nekroz именно этого и хочет — убрать нафиг тактическое разнообразие рукопашного боя.
Нет, можно сделать так, чтобы в GURPS бой игрался, как в DW: пару минут описания действий, потом бросок умения «вламывать!» со штрафом за невозможность действий или число врагов, и в случае успеха враги повержены.
Но такой интерпретации я нигде не видел, так что это наверное чистый хоумрул, а не опциональное правило.
Ну, можно сформулировать задачу так, чтобы открывалась случайная шкатулка, а выгоднее было все равно сменить выбор, если есть такая возможность.
Придётся её неслабо переформулировать.
(предположим, что мы выбрали шкатулку №1, а открыта №3)
Потому что в текущей формулировке, когда ведущий открывает шкатулку, мы получаем два новых факта: 1) шкатулка №3 пустая, 2) ведущий предпочёл открыть шкатулку №3.
Именно второй факт повышает вероятность шкатулки №2 в большей степени, чем №1.
Не то, чтобы у нас не было наработок — если надо можно разогнать дождь или заставить его пролиться, посыпав химикатами облака. Но пока климат-контроль в масштабах планеты — это всё-таки масштабный проект далёкого будущего, чуть поменьше ringworld'ов.
Встречный вопрос: часто ли Ваше свободное время совпадает с летом и ясной погодой? Мое — не очень.
Вот для этого и нужен климат-контроль. Солнечная погода будет приходится на выходные, а свободное время можно будет спланировать под расписание ясной погоды.
GURPS'овая возможность убить одним ударом (провал на акробатическое уклонение, провал уклонения, хороший бросок кислотного паука на дамаг, потом ещё немного дамага от его кислотного яда, и наконец провал броска на выживание) же не портит игру?
Так что GURPS и D&D4 плохо подходят по этому признаку. (я никогда не сравнивал время боёвки в этих системах, но в Южном Крае бои всё-таки перетягивают слишком много времени на себя. Может быть, исследователям просто нужно больше дамагов)
Механики *W будет трудновато использовать в Западных Пределах, но можно попробовать. Главная проблема — как-то перенести подчёркнутую нейтральность Западных Пределов на механику *W
А в целом — я бы попробовал Савагу. Не знаю, насколько там длинный список недостатков, но полагаю, что проредить его и оставить только релевантные — не так уж и долго.
С другой стороны, значительная часть мастерского состава Южного Края считает, что их так много, что нужно порезать их число втрое, чтобы в бою было интересно.
неприятностиприключения тебя всё равно найдут».Потому что GURPSовые персонажи могут себе позволить немного штрафов. Совсем другая базовая механика.
Впрочем, как я уже говорил, GURPS не идеальная система для Некроза и его пожеланий.
Тут я показал только отказ от понятия «ход» и вообще какой-либо тактики — только описывай на словах, как их побеждаешь. Это убирает самую интересную (мне) часть GURPS, но если вам нравятся бои на чистом описании…
Нет, можно сделать так, чтобы в GURPS бой игрался, как в DW: пару минут описания действий, потом бросок умения «вламывать!» со штрафом за невозможность действий или число врагов, и в случае успеха враги повержены.
Но такой интерпретации я нигде не видел, так что это наверное чистый хоумрул, а не опциональное правило.
(предположим, что мы выбрали шкатулку №1, а открыта №3)
Потому что в текущей формулировке, когда ведущий открывает шкатулку, мы получаем два новых факта: 1) шкатулка №3 пустая, 2) ведущий предпочёл открыть шкатулку №3.
Именно второй факт повышает вероятность шкатулки №2 в большей степени, чем №1.