в гурпс «по умолчанию» супермегапрофимастерклинка бьет так же эффективно, как и полуинвалид вася
Да, нормально играемый мастер клинка никогда не делает обычных атак, которые делает Обыкновенный Мечник. Это либо N ударов за одну секунду, либо обманная атака, дающая противнику штраф в -N к активной защите, либо удар в глаз, прячущийся где-то в глубине шлема, либо всё это разом.
Это всё не работает по умолчанию, а только если об этом заявит игрок, потому что ему нужно выбрать — что из этих опций он использует. Потому что он может либо одну почти неотразимую атаку, либо две сложноотразимых, либо три обычных, либо 4 легко отразимых.
Я рекомендую прописывать часто используемые варианты атаки, с опциями и всем остальным, на этапе создания персонажа.
полуинвалид Вася наверное тоже не делает обычных атак — большая часть его атак телеграфные и/или тотальные, чтобы иметь нормальный шанс попасть.
— Как работает Malediction? Штраф за расстояние на каждый бросок накопления энергии? Или штраф один на запас энергии? Против какого результата кидает защищающийся?
Вот тут я пока ничего не придумал. Обратил на это внимание только при написании текста.
Наиболее играбельным выглядит состязание навыка Направления кастера со штрафами за расстояние (по-моему, лучше, если эти штрафы будут по Speed/Range Table) с атрибутом защищающегося.
Хотя штраф на запас энергии звучит интересно — тогда проклятие, насланное издалека, будет менее сильным.
Ещё можно оценить стоимость модификатора Reliable, чтобы было проще выиграть быстрое состязание и дебаффы чаще работали. Тогда типичное проклятие будет выглядеть как
Размягчение (быстрое состязание Ослабления+10-штраф за расстояние против HT): -4 DR за каждые 3 энергии.
— Отсутствие метамагии, магии управления разумом, всяческих суммонов — это так задумано или «ту би континьюед»?
Про метамагию я пока ничего не придумал, как и про управление разумом, кроме как в качестве дебаффов.
суммонов я хочу сделать через Движение, в двух вариантах: первый даёт суммона с Симпатией (за 100% стоимости мага — 15 очков персонажа, т.е. 3 энергии, если без Summonable, и вдвое больше с Summonable. Но если его «убьют» (полагаю, у них должен быть Fragile (unnatural), выражающий то, что суммоны возвращаются домой) — вызвавший уходит в 0 HP); второй — с Conjurable и Minion (за 100% стоимости — 50 очков персонажа, т.е. 10 энергии), зато этим суммоном можно пожертвовать без угрызений совести.
Не уверен, потребуется ли для первого типа суммонов сперва вызвать такое существо и заключить с ним договор.
— Возможность брать произвольные модифаеры напрягает.
Произвольные модификаторы действительно могут создать проблемы. Возможно, следует часть модификаторов сделать общедоступными, часть жёстко привязать к стихиям, а часть просто запретить.
Например, тот же Cannot Wear Armor, если итак не носишь броню.
Это делает так, что магам выгодно не носить доспехи, что, по-моему, неплохо.
Интересно, а Ablative (-80%) что мешает брать к моментальному заклу?
Полагаю, что это следует запретить в сеттингах, где не распространено автоматическое оружие.
— Приобретенные абилки выглядят очень дешево. Например, ДР магического поля складывающийся с ДР брони — вери эксплойтабл.
Да, это потенциально весьма сильный эффект — тут неплохо бы что-то сбалансировать, чтобы это заклинание было интересным но при этом не непробиваемым.
Возможно, нужно просто поднять базовую цену в энергии за очко персонажа, например до 1 энергии за 1 очко персонажа (заодно это упростит рассчёты).
Надо сперва оценить, сколько энергии собирает обычно маг.
Если ты всерьез считаешь, что Fallout с магией ничем не отличается от Fallout без магии, и вообще это тот же мир, и для игры они абсолютно равноценны
Да. магия должна перейти определённый порог силы, прежде чем начнёт формировать сеттинг. Псионика, обнаружимая только в лаборатории, хоть и будет интересным открытием (в нашем мире его пытались сделать с сомнительными результатами), не перевернёт мир, и вообще не сдвинет его ни на грамм.
Я не могу читать описание постапокалиптического мира, видеть в нём элементы, характерные именно для него, и бессмысленные в любом другом, но не называть эту (пусть и очень хрупкую) систему сеттингом.
Мне не понять, о каких элементах ты говоришь как о «характерных именно для него», поэтому я пожалуй действительно не буду дальше развивать эту тему.
Это не так. Книга достаточно явно говорит о том, что именно эти персонажи — герои этого мира, что именно они имеют в нём вес. Это характеризует мир совершенно определённым образом. В любом другом постапоке у нас совсем другие герои.
Только выбранные плейбуки становятся персонажами и героями этого мира. Невыбранные не становятся и не характеризуют.
а и то — слово «потенциально» не уместно, когда тебе тычут ими в лицо с каждой страницы и говорят, что без них — никуда.
Как ты живёшь в мире, где есть реклама?
Ты не в этом меня пытаешься убедить, а в том, что: «несмотря на то, что в чарлисте GUPRS есть графы про рост и вес, у персонажа может не быть роста и веса». Извини, но я считаю, что это бред.
У персонажей несомненно есть рост и вес. Но графу «рост» я видел заполненной очень нечасто, и не использовал ни разу. А графа «вес» требовалась только всадникам и летающим магам.
Если я играю по современности, эти графы можно вовсе не заполнять, несмотря на то, что они есть в чарнике.
Добавлю — это архетипы-шаблоны, которые наиболее вероятны в подобном сеттинге.
Плейбуки AW — архетипы, наиболее вероятные в постапокалиптических мирах в целом. Это не значит, что в YKK есть ганлаггеры, а в мире Безумного Макса — псионики. (наоборот наверняка есть) Только то, что в среднем по постапокалипсисам и игрокам в них такие типажи бывают и популярны.
Как изменится мир Fallout, если вдруг люди научатся колдовать?
сильно колдовать? файрбол круче пистолета? проще ли достать к нему патроны? быстрее ли он?
если нет — то файрбол будет разве что оружием убийцы, которого не пропустят к мафиозному боссу с пистолетом.
Но большинство людей не будет ничего знать о файрболе, потому что он никому не нужен и никто не учится его метать.
Так вот, судя по всему, Вихрь — это именно такого класса явление. Ненадёжен, опасен и легко заменяется более обычными средствами, которые зачастую надёжнее.
Это появвление новой сущности, о которой нас предостерегает Оккам, которая ломает к чертям существующую систему конфликтов, расстановку сил и возможности персонажей.
Ни черта он не меняет, если ты не позволишь ему всё менять на этапе обсуждения.
Велика ли разница, сбываются предсказания гадалки в 30% случаев или 60% случаев? никакой. Она всё равно будет пользоваться авторитетом у наивных и недоверием у серьёзных.
1) Ты правда считаешь, что в AW нет своего сеттинга?
1) да, я считаю, что в AW нет своего сеттинга.
2) Если его нет — то к чему относятся Вихрь, типажи персонажей, временной интервал и прочие характерные только для AW вещи?
2) Вихрь и типажи персонажей — игромеханические сущности, призванные поддерживать ряд потенциально нужных в постапокалипсисе концепций.
Я недостаточно читал, чтобы помнить, что такое временной интервал. Вероятно, речь идёт о предположении авторов о том, сколько должен продлиться реалистичный постапокалипсис, прежде чем станет обратно здоровым сеттингом, пережившим в прошлом глобальную катастрофу.
На листах персонажа точно нет временных интервалов, насколько я помню — только циферблаты, выполняющие роль хитпоинтов.
Если тем самым мне не говорят, что они очень важны для игры и что играть надо именно с ними, то что это тогда?
Несмотря на то, что в официальном листе персонажа для GUPRS есть графы про рост и вес (в самом начале!), они очень редко требуются на практике.
Не следует думать, что Вихрь такой обязательный элемент, который непосредственно касается твоего персонажа и его мусорной кучи. Быть может, это просто та штука, которую видят шаманы обкурившись шаманских грибов, почти не оказывающая влияния на твою личную жизнь, пока ты сам не обкуришься грибов.
Не следует думать, что весь мир состоит из персонажей, похожих на персонажей игроков, или что листы персонажей игроков — это отражение демографии мира, и на одного хардхолдера приходится ровно один ганлаггер и одна баттлбейбе.
Листы персонажей там для вдохновения и игромеханики. Они не описывают сеттинг никаким боком.
В соответствии с заветами AW только сам игрок решает, насколько эта опция важна для персонажа и окружающего мира.
Тогда в чём проблема? если при задании вопроса «а что такое вихрь» ты получаешь ответ «ну нафиг этот вихрь, нет его, это просто бред старого шамана», и потом никто из игроков не использует его — он не мешает вам водить ваш постапокалипсис без вихря.
Ещё раз, два вопроса:
1) для кого из буклетов общение с вихрем является важным, а не опцией, которую можно взять или не взять? Если вы все не любите псиоников, не берите их.
2) Чем тебе наличие Вихря мешает сделать произвольный апокалипсис?
я как игрок и персонаж сохраняю знание о том, что в мире есть ещё и псионики
Не надо этого делать. у нас нет оснований полагать, что в мире они есть. Напомню, что персонажи игроков, по условиям, выдающиеся личности. Например, единственный в мире псионик. Поскольку игроки его не выбрали — в мире нет псиоников и он никогда не родился.
Для всех персонажей, кроме псионика, Вихрь не интегральная их часть, и им можно пренебречь, если он почему-то мешает.
И вообще, если Вихрь не делать центральным элементом, а просто объяснением работы псионика — что по-твоему зафиксируется в сеттинге? разве настолько много, что ты не сможешь сыграть в безумного макса или в водный мир?
Жизненный опыт. Практически за каждой поломкой стоит умник, который думает, что умнее инструкции.
Мой опыт говорит мне, что дело не в том, что кто-то не прочитал инструкцию, а в том, что «инструкцию» писали люди с совершенно другой мотивацией, чем те, кто её исполняет или не исполняет.
например, я уверен, что люди, взорвавшие Чернобыльскую АЭС, знали, что нужно останавливать её в сложившейся ситуации.
человеческий фактор
Это не про пренебрежение прочтением инструкций. Это про вождение пьяным; это про работу третьи сутки подряд, потому что начальство не подумало о том, что людям нужно спать; это про сознательное пренебрежение инструкциями на основании внешних факторов вроде пари или террориста с автоматом, приставленным к твоему затылку.
Это всё не работает по умолчанию, а только если об этом заявит игрок, потому что ему нужно выбрать — что из этих опций он использует. Потому что он может либо одну почти неотразимую атаку, либо две сложноотразимых, либо три обычных, либо 4 легко отразимых.
Я рекомендую прописывать часто используемые варианты атаки, с опциями и всем остальным, на этапе создания персонажа.
полуинвалид Вася наверное тоже не делает обычных атак — большая часть его атак телеграфные и/или тотальные, чтобы иметь нормальный шанс попасть.
Наиболее играбельным выглядит состязание навыка Направления кастера со штрафами за расстояние (по-моему, лучше, если эти штрафы будут по Speed/Range Table) с атрибутом защищающегося.
Хотя штраф на запас энергии звучит интересно — тогда проклятие, насланное издалека, будет менее сильным.
Ещё можно оценить стоимость модификатора Reliable, чтобы было проще выиграть быстрое состязание и дебаффы чаще работали. Тогда типичное проклятие будет выглядеть как
Размягчение (быстрое состязание Ослабления+10-штраф за расстояние против HT): -4 DR за каждые 3 энергии.
суммонов я хочу сделать через Движение, в двух вариантах: первый даёт суммона с Симпатией (за 100% стоимости мага — 15 очков персонажа, т.е. 3 энергии, если без Summonable, и вдвое больше с Summonable. Но если его «убьют» (полагаю, у них должен быть Fragile (unnatural), выражающий то, что суммоны возвращаются домой) — вызвавший уходит в 0 HP); второй — с Conjurable и Minion (за 100% стоимости — 50 очков персонажа, т.е. 10 энергии), зато этим суммоном можно пожертвовать без угрызений совести.
Не уверен, потребуется ли для первого типа суммонов сперва вызвать такое существо и заключить с ним договор.
Это делает так, что магам выгодно не носить доспехи, что, по-моему, неплохо.
Полагаю, что это следует запретить в сеттингах, где не распространено автоматическое оружие.
Возможно, нужно просто поднять базовую цену в энергии за очко персонажа, например до 1 энергии за 1 очко персонажа (заодно это упростит рассчёты).
Надо сперва оценить, сколько энергии собирает обычно маг.
А груди трудно оценить из-за асимметрии позы.
У персонажей несомненно есть рост и вес. Но графу «рост» я видел заполненной очень нечасто, и не использовал ни разу. А графа «вес» требовалась только всадникам и летающим магам.
Если я играю по современности, эти графы можно вовсе не заполнять, несмотря на то, что они есть в чарнике.
если нет — то файрбол будет разве что оружием убийцы, которого не пропустят к мафиозному боссу с пистолетом.
Но большинство людей не будет ничего знать о файрболе, потому что он никому не нужен и никто не учится его метать.
Так вот, судя по всему, Вихрь — это именно такого класса явление. Ненадёжен, опасен и легко заменяется более обычными средствами, которые зачастую надёжнее.
Ни черта он не меняет, если ты не позволишь ему всё менять на этапе обсуждения.
Велика ли разница, сбываются предсказания гадалки в 30% случаев или 60% случаев? никакой. Она всё равно будет пользоваться авторитетом у наивных и недоверием у серьёзных.
2) Вихрь и типажи персонажей — игромеханические сущности, призванные поддерживать ряд потенциально нужных в постапокалипсисе концепций.
Я недостаточно читал, чтобы помнить, что такое временной интервал. Вероятно, речь идёт о предположении авторов о том, сколько должен продлиться реалистичный постапокалипсис, прежде чем станет обратно здоровым сеттингом, пережившим в прошлом глобальную катастрофу.
На листах персонажа точно нет временных интервалов, насколько я помню — только циферблаты, выполняющие роль хитпоинтов.
Несмотря на то, что в официальном листе персонажа для GUPRS есть графы про рост и вес (в самом начале!), они очень редко требуются на практике.
Не следует думать, что Вихрь такой обязательный элемент, который непосредственно касается твоего персонажа и его мусорной кучи. Быть может, это просто та штука, которую видят шаманы обкурившись шаманских грибов, почти не оказывающая влияния на твою личную жизнь, пока ты сам не обкуришься грибов.
Не следует думать, что весь мир состоит из персонажей, похожих на персонажей игроков, или что листы персонажей игроков — это отражение демографии мира, и на одного хардхолдера приходится ровно один ганлаггер и одна баттлбейбе.
Листы персонажей там для вдохновения и игромеханики. Они не описывают сеттинг никаким боком.
По-моему — никак.
1) для кого из буклетов общение с вихрем является важным, а не опцией, которую можно взять или не взять? Если вы все не любите псиоников, не берите их.
2) Чем тебе наличие Вихря мешает сделать произвольный апокалипсис?
Для всех персонажей, кроме псионика, Вихрь не интегральная их часть, и им можно пренебречь, если он почему-то мешает.
И вообще, если Вихрь не делать центральным элементом, а просто объяснением работы псионика — что по-твоему зафиксируется в сеттинге? разве настолько много, что ты не сможешь сыграть в безумного макса или в водный мир?
например, я уверен, что люди, взорвавшие Чернобыльскую АЭС, знали, что нужно останавливать её в сложившейся ситуации.
Это не про пренебрежение прочтением инструкций. Это про вождение пьяным; это про работу третьи сутки подряд, потому что начальство не подумало о том, что людям нужно спать; это про сознательное пренебрежение инструкциями на основании внешних факторов вроде пари или террориста с автоматом, приставленным к твоему затылку.