Магическая система для GURPS. Итерация 2.

Продолжение вот этой темы: imaginaria.ru/GURPS/magicheskaya-sistema-dlya-gurps.html
Следующая итерация разрабатывается вот тут: imaginaria.ru/GURPS/magicheskaya-sistema-dlya-gurps-iteraciya-3.html

Второе приближение адаптации RPM к фентези.

*Магия делится на 7 Направлений. Нападение, Защита, Усиление, Ослабление, Движение, Познание и Восстановление. (в магической теории они эффектно размещаются на гексаграмме с Восстановлением в центре и парами противоположностей)
Каждое — Очень Сложный навык, позволяющий эффекты, соответствующие этой группе магии. Они имеют дефолт равный IQ+Magery-7 в мирах, где магия — не секрет. Нападение, Защита и Движение имеют дефолты на -3 друг к другу, как и Усиление, Ослабление, Восстановление и Познание.

*Можно упростить сбор энергии для заклинаний, обратившись к Стихиям — могучим силам, текущим по миру. Сбор осуществляется ровно так же, как сбор чистой энергии для направления, но Стихии — лёгкие навыки. Магическая теория рассматривает 4 стихии: огонь, воздух, воду и землю; но знания о стихии воздуха были утрачены после смерти последнего носителя (многие маги Познания мечтают узнать её тайны, заглянув в прошлое), и ходят слухи о экзотических стихиях вроде Молнии, Дерева или Тьмы. На самом деле мне просто лень придумывать свойства для большого числа стихий на этом этапе. Основная проблема — стихии накладывают обязательные свойства на создаваемые заклинания. Так, Огонь всегда делает заклинания Нападения взрывающимися.
Стихии имеют дефолт равный IQ+Magery-4 для рас, которые «соответствуют» стихии, если использование этой стихии — не секрет.

* процесс колдовства начинается со сбора энергии. Для этого маг каждую секунду бросает свой навык в одном из направлений, задействованном в этом заклинании. Количество успехов — это количество собранной энергии. Провал более, чем на 3 или критический провал означает, что процесс сбора энергии прерывается, и маг должен работать с тем, что у него есть, или потратить ход, сбросить набранную энергию, и начинать сначала.
Чтобы сотворить заклинание, магу нужно успешно собрать энергию один раз в каждом задействованном Направлении. Он может собирать больше одного раза, чтобы набрать больше энергии. Он может собирать энергию из Стихий, тоже больше одного раза, чтобы набрать больше энергии.
Получив энергию, маг определяет крутизну, цели и прочие параметры заклинания в зависимости от того, сколько энергии у него есть.

* в процессе колдовства кастер выкрикивает непонятные слова, размахивает руками, вокруг него возникают светящиеся символы… Если вы возьмёте перк «гибкие ритуалы», то за каждый опущенный элемент маг получает -2 к броскам, за приглушённый — -1 к броскам.
Это фентезийная магия, она хорошо заметна и пафосна. Мы же не хотим лишать работы вора, не так ли?

* Базовые эффекты следующие:
Атака: Повреждения (в виде метательного шара Burn повреждений с Range 10/100, Acc 3 и всеми прочими свойствами IA 1d burn) 2 энергии за куб повреждений.
Усиление, Защита, Движение: Временное получение новых способностей — по 1 энергии за 5 очков персонажа.
Получение новых способностей на мгновение — по 1 энергии за 10 очков персонажа (например, для щита, который остановит одну атаку)
Ослабление: Временное ослабление противника — по 1 энергии за 10 очков персонажа.
(оба эффекта по умолчанию работают как Malediction)
Познание: Узнать слабость противника 1 энергии; посмотреть весь чарлист 2 энергии, узнать слабое место, которое не было отражено на листе персонажа 1 энергии за -10 стоимости уязвимости, которая должна быть к чему-то экзотическому (эквивалентно Ослаблению, но другое объяснение;)

*Модификаторы (включая обязательные, связанные со стихией) умножают стоимость эффектов. Так, огненные шары стоят 3 энергии за куб повреждений, потому что имеют модификатор explosion, +50%.
Используются Multiplicative Modifiers. Так отрицательные модификаторы не будут скучать.

*Список готовых заклинаний (не стесняйтесь предлагать интересные варианты):
Нападение
Шар боли (Нападение): 1d (0.2) burn повреждений за каждые 1 энергии, Range 10/100. Заклинание, которое кастовал каждый ученик.
Заряд разрушения (Нападение): 1d burn повреждений за каждые 2 энергии, Range 10/100. Базовая форма магической атаки, на которую равняют все остальные.
Огненный шар (Нападение, Огонь): 1d burn ex повреждений за каждые 3 энергии, Range 10/100. Популярно среди магов людей, чья стихия — огонь.
Поток воды (Нападение, Вода): 1d cr dcb, range 50/100 jet за каждые 3 энергии. Этим заклинанием маги эльфов, чья стихия — вода, защищают свои леса.
Каменное копьё (Нападение, Земля): 1d(2) imp, Reach 2,3 за каждые 3 энергии.
(imp, *1.3; melee, -20%, Armor Divisor (2), +50% = *1.56). Когда топоры гномов, чья стихия — земля, не могут прорубить броню их врагов, им помогают сами стены их коридоров.

Защита
Магический щит: DR (force field): 6 энергии за 5 брони.
Гибкость воды: DR (Tough Skin, Cannot Wear Armor): по 10 брони за 1 энергии на мгновение (от одной атаки). Работает только на тех, на ком нет доспехов. «блокирующее» заклинание, дающее подобие автоматического уклонения.
Щит земли: DR (Force Field, +20%, Directional, -20%, Affects Others, +50%, Area Effect, +50%, Semi-ablative, -20%): 4 энергии за 3 DR.
Двухметровый магический круг на пути опасности, светящийся тёплым коричневым светом — популярный способ защитить других, а не только себя.

Усиление
Ярость (усиление, огонь): 1 энергии за +1 ударной силы, то есть примерно +1 повреждений swing атаками и 0.5 повреждений thrust-атаками.

Ослабление
Размягчение (сопротивление по HT): -2 DR за каждые 1 энергии.
Зелёный луч, делающий противника более уязвимым к атакам (делает неэффективной как его врождённую броню, так и носимую)
Замедление (сопротивление по HT): -2 движения за каждые 1 энергии

Движение:
Полёт: 8 энергии
Прыжок (полёт на мгновение): 4 энергии

Познание
Узнать слабость противника 1 энергии;
посмотреть весь чарлист 2 энергии,
Слабое Место Доспеха (сопротивление HT доспеха): -4 DR за каждые 1 энергии на следующую атаку сколдовавшего

Восстановление: 1 энергии за 1 восстановленное повреждение.
Пока неизвестен способ использовать могучие силы стихий в деликатном деле лечения живых существ.

Опциональные правила:
Энчантмент! Стоит в 100 раз больше энергии.
Клирики! используют какой-нибудь религиозный ритуал вместо стихий и PI вместо Magery.
Запас энергии!равный Magery*2, дополнительный покупается по 3 очка персонажа за единицу.
Дополнительные модификаторы!Каждая традиция магии должна давать хотя бы один их набор.
Мана! Используется плавная шкала, дающая модификатор от -10 до +10. Не-маги получают -5 и должны компенсировать отсутствие магических возможностей бонусами за ману или дополнительными модификаторами (выше)
Дополнительный магический стафф В частности, запасы энергии. Тут лучше не злоупотреблять. Или использовать прогресс магического стаффа от ТУ.
SpellslingerМожет, вы не самый могучий и мудрый архимаг, но вы быстры и можете: собрать энергию как свободное действие один раз в ход, (будь то для защитного заклинания, чтобы метнуть файрбол на ходу или чтобы быстро подготовить могучее заклятие); двигаться на полное движение во время каста без штрафов; автоматически получать бонус Acc от заклинания, если стоите на месте при его метании [20 за одно Направление, 30 за группу из 3-4, 40 за все]
(тут надо бы сбалансировать с Compartmentalised Mind)

80 комментариев

avatar
Супер! Выглядит как магическая система, по которой я бы водился.

Есть, однако, вещи, над которыми еще стоит подумать.
— Приобретенные абилки выглядят очень дешево. Например, ДР магического поля складывающийся с ДР брони — вери эксплойтабл.
— Возможность брать произвольные модифаеры напрягает. Например, тот же Cannot Wear Armor, если итак не носишь броню. Интересно, а Ablative (-80%) что мешает брать к моментальному заклу?
— Отсутствие метамагии, магии управления разумом, всяческих суммонов — это так задумано или «ту би континьюед»?
— Как работает Malediction? Штраф за расстояние на каждый бросок накопления энергии? Или штраф один на запас энергии? Против какого результата кидает защищающийся?
avatar
— Приобретенные абилки выглядят очень дешево. Например, ДР магического поля складывающийся с ДР брони — вери эксплойтабл.
Да, это потенциально весьма сильный эффект — тут неплохо бы что-то сбалансировать, чтобы это заклинание было интересным но при этом не непробиваемым.
Возможно, нужно просто поднять базовую цену в энергии за очко персонажа, например до 1 энергии за 1 очко персонажа (заодно это упростит рассчёты).
Надо сперва оценить, сколько энергии собирает обычно маг.
avatar
— Возможность брать произвольные модифаеры напрягает.
Произвольные модификаторы действительно могут создать проблемы. Возможно, следует часть модификаторов сделать общедоступными, часть жёстко привязать к стихиям, а часть просто запретить.

Например, тот же Cannot Wear Armor, если итак не носишь броню.
Это делает так, что магам выгодно не носить доспехи, что, по-моему, неплохо.

Интересно, а Ablative (-80%) что мешает брать к моментальному заклу?
Полагаю, что это следует запретить в сеттингах, где не распространено автоматическое оружие.
avatar
— Отсутствие метамагии, магии управления разумом, всяческих суммонов — это так задумано или «ту би континьюед»?
Про метамагию я пока ничего не придумал, как и про управление разумом, кроме как в качестве дебаффов.
суммонов я хочу сделать через Движение, в двух вариантах: первый даёт суммона с Симпатией (за 100% стоимости мага — 15 очков персонажа, т.е. 3 энергии, если без Summonable, и вдвое больше с Summonable. Но если его «убьют» (полагаю, у них должен быть Fragile (unnatural), выражающий то, что суммоны возвращаются домой) — вызвавший уходит в 0 HP); второй — с Conjurable и Minion (за 100% стоимости — 50 очков персонажа, т.е. 10 энергии), зато этим суммоном можно пожертвовать без угрызений совести.
Не уверен, потребуется ли для первого типа суммонов сперва вызвать такое существо и заключить с ним договор.
avatar
— Как работает Malediction? Штраф за расстояние на каждый бросок накопления энергии? Или штраф один на запас энергии? Против какого результата кидает защищающийся?
Вот тут я пока ничего не придумал. Обратил на это внимание только при написании текста.
Наиболее играбельным выглядит состязание навыка Направления кастера со штрафами за расстояние (по-моему, лучше, если эти штрафы будут по Speed/Range Table) с атрибутом защищающегося.
Хотя штраф на запас энергии звучит интересно — тогда проклятие, насланное издалека, будет менее сильным.
Ещё можно оценить стоимость модификатора Reliable, чтобы было проще выиграть быстрое состязание и дебаффы чаще работали. Тогда типичное проклятие будет выглядеть как
Размягчение (быстрое состязание Ослабления+10-штраф за расстояние против HT): -4 DR за каждые 3 энергии.
avatar
Я предлагаю так (было где-то в Тауматологии): дальность и мощность — это параметры каста, которые берутся поверх базовой стоимости.
Дальность оплачивается энергией 1 за -1 штрафа дальности.
Мощность дает за 1 энергии -1 к броску сопротивления.

Например, заклятие Strike Blind со штрафа расстояния 3:
5 (-50 очков) + 3 (дальность) = 8, кастер вкачивает еще 4, и оппонент защищается с HT-4. Обходится каст в 12 энергии всего.
avatar
Хмм, это мне чем-то Ars Magica напоминает.

Я правильно понял, что если у нас заклинание, для примера, [Огонь/Движение], то обязательно нужно собрать энергию с помощью обоих умений, но мощность заклинания будет считаться по сумме «урожая»?

То есть, если я собрал 3 энергии движения и 6 огня, то всего у меня для заклинания 9 очков.
avatar
Да, ты всё правильно понял.

Вполне возможно, что в Ars Magica использовалось что-то подобное — эта система основана на RPM, RPM основана на нескольких системах из GURPS Тауматологии, а она основана на более ранних ролевых системах (так, система Realms основана на магии из MtA).
Сам я с системой из Ars Magica не знаком.
avatar
Сам я с системой из Ars Magica не знаком.
Ну там каст не так делается, мне просто вот это пересечение Абстракция/Элемент её напомнило. Там в таком виде заклинания создаются.
avatar
Это во многом разные разные системы: если тебя интересует именно Арс-Магиковский спеллкастинг, воплощенный в ГУРПС, посмотри на Verb-Noun Magic из Тауматологии.
avatar
Да я знаю.
avatar
Power Parry: Если маг готовит заклинание школы нападения (innate attack), но ещё не успел его выпустить и на него самого применяют заклинание, то он может парировать атаку противника.

Маг должен потратить всю собранную энергию.

Power parry = 3 + (Innate Attack Skill)/2 + Relevant Modifiers*

*Enchanced Power Parry, Combat Reflexes, etc.
avatar
Интересный вариант. Насколько я помню по правилам Power Parry, каждый куб повреждений, который можно собрать из подготавливаемой атаки, отменяет 1 куб повреждений в парируемой атаке, правильно?
Тогда получается, что 2 энергии чистого Направления или 3 энергии Направления и Стихии снимают 1 куб из повреждений. Неплохо.
avatar
Насколько я помню по правилам Power Parry, каждый куб повреждений, который можно собрать из подготавливаемой атаки, отменяет 1 куб повреждений в парируемой атаке, правильно?
Ну, вообще там предлагают кидать урон и смотреть что получится, чтобы интересней было.

А так да, всё правильно.
avatar
Хмм.

Fists of Fire [Attack/Fire] (follow-up on unarmed strike)

Вот душа мне говорит поставить его в 1d burn per 1 energy, а примеры выше в 1d burn per 2 energy. Как лучше будет?
avatar
Вот душа мне говорит поставить его в 1d burn per 1 energy
Тогда накладывать это на лук тоже будет 1 энергии за 1 куб дамагов? будет ли тогда смысл в метательных заклинаниях за 2 энергии?
avatar
Тогда накладывать это на лук тоже будет 1 энергии за 1 куб дамагов?
Вроде же нельзя на оружие класть?

This can be either body weaponry (e.g., Claws or Teeth) or an Innate Attack (usually one that does cutting, impaling, or piercing damage).
p.102 BS
avatar
С другой стороны, follow-up на что угодно стоит +50%, согласно enchancements.
avatar
В общем сложный вопрос ;)

К тому же там в начале описания модификатора есть про оружие, но почему-то стоимость не указана.
avatar
С третьей стороны Melee даёт -25/-30%.
avatar
Итак, подсистема для заклинаний malediction-типа. К каким по умолчанию относятся все дебаффы, баффы и save-or-die'и.
*За каждый метр расстояния до цели (округлить вниз) надо заплатить 1 единицу энергии. Если маг не может оценить расстояние правильно и ошибся в меньшую сторону — энергия на работу заклинания забирается из других статей расходов — в первую очередь из штрафов к сопротивлению, во вторую — из эффекта.
*Опциональное правило: На ТУ1+ появляются магические посохи, позволяющие изменить цену с 1 за метр до Speed/Range Table. По мере роста ТУ они уменьшаются, и к ТУ4 они — легко прячущиеся в рукаве магические палочки. Дальше их развитие останавливается.
**Одна проблема магических жезлов — наводимые ими заклинания можно «парировать», отбив в сторону жезл, если он в пределах досягаемости твоего оружия. Поэтому на ближних дистанциях заклинания обычно не наводят через жезлы.
**В легендах за магами надолго закрепились именно посохи, но кроме нескольких орденов странствущих и/или воинственных волшебников, ценящих немагические свойства посохов, большинство предпочитает более компактные варианты: жезлы, палочки… Полный список см. Пирамида 1, инструменты для некромантов, ужасные жезлы. Только наши жезлы не ужасны.
***Предполагаемая стоимость — как указано в той пирамиде.

*это не Быстрое состязание. Если цель не хочет, чтобы на неё подействовало заклинание, она просто бросает соответствующий атрибут (по умолчанию — HT для Ослабления, Восстановления и Нападения, IQ для Познания и Will для всего остального), и если бросок удачен — заклинание не подействовало.
**Цель автоматически чувствует, что на неё действует заклинание и какого оно Направления. Если цель без сознания — она всегда сопротивляется всем заклинаниям, кроме заклинаний Восстановления.
**Неодушевлённые предметы автоматически проваливают все броски, кроме HT, если их не защищает магия, дающая им другие атрибуты.
***Если их держит живое существо — оно может защищать их своими IQ и Волей, а так же принять за объект решение, нужно ли ему сопротивляться по HT. Это нужно, чтобы можно было колдовать баффы на меч воина, будь то сверхъестественная острота (Усиление) или огненная аура (Нападение+Защита+Огонь), при этом не делая задачу отбора у вражеских воинов оружия слишком лёгкой.
**за каждые -1 к броску сопротивления цели надо заплатить 1 энергии.
**К броску сопротивления добавляется Сопротивление Магии цели.
avatar
ИМХО, отлично!
avatar
Кто-нибудь пробовал RPM-магию на деле?
Мне почему-то кажется, что она, и вот этот её вариант, в боевках будет затормаживать игру минут на двадцать, пока игрок мага все как следует рассчитает. Как насчет заставить собственно рассчитывать заклинания в даунтайме, а на игре использовать только уже готовые?
avatar
Мы ожидаем, что игроки будут использовать в бою заклинания из уже прописанных до боя. Ему останется только подставить параметры дальности (для malediction-заклинаний) и мощности в зависимости от доступного количества энергии.
Не то, чтобы магу что-то мешало делать по-другому, но игроку мага — мешает социальный контракт. Возможно, стоит предложить магам бонус, когда они делают какое-то стандартное заклинание. Скажем, книгу заклинаний, которая даёт +несколько дополнительных единиц энергии на касты, которые в ней записаны.

Одна фича по сравнению с RPM — здесь не требуется думать, сколько энергии удастся собрать (формулы для оценки этой величины страшноваты) — можно оперировать уже собранной энергией.
avatar
Имеет смысл закрепить социальный контракт в ингейм законах, иначе как только игрок подумает (не обязательно верно), что выживание персонажа зависит от изобретения нового заклинания на лету, весь социальный контракт полетит к чертям.
avatar
В целом, ожидается, что система поддержит игрока в его желании изобрести новое заклинание на лету, но это потребуется делать не часто.
С одной стороны, после плейтестов можно будет заполнить спеллбук приличным набором уже просчитанных заклинаний.
С другой стороны, бонус энергии на использование известных заклинаний сделает их хорошим вариантом в ситуациях, когда надо срочно спасать жизнь персонажа. Главное не сделать его слишком большим, чтобы маги не подумали, что им вообще не положено собирать энергию или придумывать новые заклинания.
avatar
Главное не сделать его слишком большим, чтобы маги не подумали, что им вообще не положено собирать энергию или придумывать новые заклинания.
Естественно сделать его равным бонусу за качественное снаряжение: +1, +2 и +ТУ/2.
avatar
Так вот. по поводу «попробовать в деле» — предлагаю поплейтестить то, что получается. Как бы это организовать?
avatar
Магобойня в стиле Dwarf Fortress.

Каждый маг выбирает количество заклинаний равное интеллекту (чтобы, уж слишком много заклинаний не было) и понеслось.

А вот где чёрт знает.
avatar
попробую начать с создания персонажей и оценки того, сколько энергии они собирают.
1) Паладин Дубинин. За вклад в дело убийства нежити, боги дали ему Power Investiture 1. Вдобавок к его IQ 10. Он хочет способность лечить себя и других, поэтому берёт Восстановление, вкладывая туда 4 очка персонажа.
Итого, у него Восстановление (VH) IQ [4]-10.
Не каждый ход ему удаётся собрать хоть сколько-то энергии, но достаточно часто — каждую четвёртую попытку или около того он восстанавливает 1 HP на расстоянии до метра (обычно прикасаясь руками к ранам).
avatar
Если он возьмёт молитвенник, дающий ему +1 энергии за использование стандартного заклинания, то будет лечить вдвое быстрее.

Но это не меняет главную реальность — если у него есть несколько минут, он сможет вылечить любую рану, если только критпровал его не остановит.

Скорее всего, нужно наложить ограничение на повторное лечение. Порядка +2 энергии на каждое последующее заклинание лечения в тот же день на ту же цель (для всех лекарей, а не одного конкретного).
avatar
Это все конечно круто, но не приведет ли в итоге к тому что во время игры придется решать дифференциальные уравнения?
avatar
Нет, не придётся. За счёт такой растущей цены, количество попыток будет не настолько велико, чтобы имело смысл учитывать вероятности. По крайней мере у паладина Дубинина не будет шансов полечить более, чем 2 раза — вероятность собрать даже 5 энергии на третье лечение у него пренебрежимо мала.
avatar
Также стоит до игры оценить, сколько смогут вылечить коммерчески доступные целители в день, чтобы оценить время восстановления в даунтайме.
avatar
Можно ещё для «низколечильного» сеттинга разрешить только выкупать с помощью заклинания штрафы за TL/Оборудование на один чек лечащего умения.
avatar
Тогда уж лучше разрешить лечение только через дачу преимущества Регенерация на достаточное время, чтобы отрегенерировался. Редкий маг сможет собрать энергию на регенерацию 1HP/секунду, скорее всего набрать энергии на то, чтобы заклинание «регенерация 1 HP/12 часов» работало целый день будет проще.
avatar
Огнемаг Пироманьяк [50].

ST 10
DX 10
IQ 10
HT 10

Attack (IQ/VH) 13 [20]
Fire (IQ/E) 16 [20]
Innate Attack (DX/E) 12 [4]

Magery 0 [5]
Perk: Honest Face [1]

Заклинания:
Огнешар
avatar
3) Мудрец Всезнайкин. [106]
ST 10
DX 10
IQ 14 [80]
HT 10
Magery 0 [5]

Познание (VH) IQ [8]-14
Восстановление (VH) IQ-1 [4]-13
Атака (VH) IQ-3 [1]-11
Защита (VH) IQ-2 [2]-12
Усиление (VH) IQ-2 [2]-12
Огонь (E) IQ+1 [2]-15
Земля (E) IQ+1 [2]-15

И ещё десятки обычных IQ-навыков.
На средних бросках собирает на лечение 3/секунду энергии, и не может собирать энергию больше только на 16+, т.е. каждый 20ый бросок. т.е. в среднем собирает ну пусть 10 секунд до провала.
так что типичное его лечение может собрать 30 энергии и вылечить 30 HP. Многовато получается. Конечно, в бою он не может 10 секунд собирать энергию, но вне боя его может остановить только рана, из которой очень быстро вытекает кровь. И то он собирает энергию для лечения быстрее, чем кровь вытекает.

теперь нападение:
62,5% вероятности успешного сбора энергии на Атаку, в среднем собирается 1 энергия или меньше. Но это не важно, потому что собирать энергию он будет через Огонь, в среднем 5 энергии в секунду, и только критпровал с вероятностью 2% ограничивает максимальный размер его файрбола. За две-три секунды он может подготовить двух- или трёхдайсовый файрбол, что в общем-то вполне приемлемо.
avatar
Сбор энергии это маневр концентрации?
avatar
Да, манёвр концентрации.
avatar
Не смущает, что две трети заявок обычного мага будет «ну… ещё ход концентрируюсь»?
А если навыки маленькие, то ещё хуже.
avatar
А не проще сказать сразу «концентрируюсь 5 секунд или пока не провалю чек»?
avatar
Это только вне напряженной ситуации (и тоже не очень, потому что регулярно делать 3-5 бросков подряд невесело).
avatar
Насколько я понимаю в не напряжённой ситуации маг получает +4 на сбор энергии за спокойную обстановку и ограничен только тем на сколько у него терпения/FP/концентрации хватит.

А в бою придётся выбирать либо делать мощное заклинания и надеяться на союзников, либо слабое и колдовать его почти сразу.
avatar
Не смущает, что две трети заявок обычного мага будет «ну… ещё ход концентрируюсь»?
Меньше, чем две трети. На большинство заклинаний он будет делать как минимум 2 заявки вроде «использую Атаку» и «использую огонь». В типичном GURPSовом бою у него не будет много времени на то, чтобы собрать много магии и дать ещё кучу заявок «ещё ход концентрируюсь».
Хм. Нужно сделать какие-то штрафы за то, что мага атакуют. Как минимум, необходимость кидать Волю-3, чтобы продолжить собирать — иначе сбор прерывается, и маг теряет величину провала в энергии.
Крутым магам нужно будет брать преимущество Spellslinger — так им будет веселее.

А если навыки маленькие, то ещё хуже.
Не хуже. Он тогда будет часто проваливать бросок настолько, что ему придётся прекратить концентрироваться и начать собственно колдовать.
avatar
Как минимум, необходимость кидать Волю-3
Так это и так есть — он должен это кинуть, если его атакуют и если провалил, то проваливает и концентрацию, что означает, что в следующем раунде он должен использовать всю уже собранную энергию или потерять её.
avatar
В общем, надо попробвать. Но в принципе разменивать эффективность на активность — чуть ли не худший выбор, который можно предложить игроку, а здесь этот выбор по построению предполагается центральным.
avatar
В принципе, насколько я понимаю, можно попробовать заменить умения на таланты а-ля псионика.

Атака, Восстановление, Усиление, etc. 10 points/level
Огонь, Вода, Воздух, Земля 5 points/level

За манёвр концентрации можно собрать количество энергии равное уровню таланта.
avatar
Но в принципе разменивать эффективность на активность — чуть ли не худший выбор, который можно предложить игроку,
При стрельбе же постоянно такой делаешь — прицелиться ещё один ход, или уже пора стрелять, а то зомби наступают?
avatar
У стрельбы есть оправдание: авторы оцифровывали стрельбу реальной жизни, а не придумывали её из головы. Кроме того, она всё равно сделана не так ультимативно: можно стрелять навскидку, не надо бросать навык, чтобы узнать смог ли ты прицелиться, нет насущной необходимости целиться больше одного раунда, если прицел сбивается, ты все равно можешь выстрелить на следующий ход, и т.п.
avatar
Ну тогда придумай, что можно сделать. А то всё я придумываю, идеи закончились.

Жёстко ограничить число ходов на сбор энергии?
Неизящно совсем.
avatar
Варианты:
1) Платить за эффективность не потраченным временем, а другими ресурсами (FP, ER, HP, деньги, CP).
2) Сделать сбор энергии свободным действием, но за каждую единицу собранной энергии получаешь штраф -1 к IQ и DX.
3) По крайней мере решать время до сбора энергии одним броском (например, определять по speed-range table), а не бросать каждый ход.
avatar
2) Сделать сбор энергии свободным действием, но за каждую единицу собранной энергии получаешь штраф -1 к IQ и DX.
То есть за один ход игрок будет делать 5 заявок «собираю энергию ещё раз»?
Или не больше одного броска на сбор в ход, но это свободное действие, а три хода между бросками сбора маг притворяется гишем и сражается вместе с воинами верным мечом?
avatar
Второе. И, желательно, без броска. Например, что-то вроде «по умолчанию все собирают одну энергию, при владении заклинанием на IQ+1 +1 энергию, IQ+2 — +1 энергию, в областях с высокой маной +1 энергию, за каждый уровень Mana Magnet [xx/level] +1 энергию.
avatar
Тогда маг может хоть каждый ход кастовать, пусть и слабые заклинания и с минусами на навык, а не изображать гиша.
avatar
Тогда маг может хоть каждый ход кастовать, пусть и слабые заклинания и с минусами на навык, а не изображать гиша.
В текущей системе так, ожидается, будет вести себя spellslinger. Он весь такой киношный и может каждый ход кидать заклинания, как героический лучник — стрелы.
avatar
По мне, когда мы не ограничены реальностью, в среднем более интересная для игрока реализация должна быть дефолтной, а менее интересная — опцией.
avatar
Опция «архимаг», которая позволяет накапливать энергию больше заданного предела (например, дольше одного хода)…
В общем-то вариант.
avatar
И есть же ещё и запас энергии дефолтный (Magery x2), то есть в начале боя маг может кинуть одно приличное заклинание за пару секунд.
avatar
1) Платить за эффективность не потраченным временем, а другими ресурсами (FP, ER, HP, деньги).
И приходим к ситуации, что маг на середине боя весь выкастовался, стоит и скучает.
Или мага с пулемётной лентой колб с жидкой маной. Подсказка: если ваши маги начинают напоминать второй сезон Нанохи, вы что-то делаете не так. По крайней мере, это уже не фентези.
avatar
Учитываю, что изначальная ситуация выглядит как «маг стоит до середины боя, скучает, собирает энергию», я считаю, что это уже улучшение :)
avatar
Ну, если посмотреть на ДнД, то так и будет — маг 6 секунд стоит (читает заклинание), а потом ка-ак жахнет.

Это вообще проблема классической фэнтези — там почти нет быстрых и мощных заклинаний. То есть «прикройте меня, сейчас я ему смерть приготовлю, но мне нужно время» это и есть классика.
avatar
Если посмотреть на D&D, там маг кастует каждый ход или чаще. Сколько оно там секунд длится, дело десятое.
avatar
Ну, стандарт для лучника в ГУРПС 2-3 секунды. Маг по этой системе вполне с ним может потягаться.
avatar
Лучник в guprps не то чтобы ориентир, на который стоит равняться, я так думаю.
avatar
А на кого стоит равняться?
Вообще, если маги совсем затмят лучников — это будет не хорошо.
avatar
Равняться нужно на все разнообразие файтеров по MA, чтобы а) не закрывать их нишу б) сравняться с ними по интересу в тактической мини-игре
avatar
Интерес с точки зрения тактики нам обеспечивает разнообразие потенциальных эффектов, которые можно наколдовать.
На счёт не закрывать нишу — это надо разобраться, как сделать. Возможно, ограничить максимальные возможные дамаги.
avatar
Innate Attack умения не хватает — он так мало в кого попадёт, разве что будет ну очень большие огнешары кидать. Да и то ему союзники за это могут по голове потом настучать, если заденет кого.
avatar
Итого, у нас есть проблема — маги по этой системе потенциально могут очень легко вытеснить файтеров и лучников из бизнеса нанесения дамагов. Поскольку дамаги магов зависят от доступной энергии, а энергию очень легко получить в больших количествах, повышая навыки её сбора.
Как будем решать?
avatar
Ну, если они не могут одновременно иметь нормальную защиту/броню и атаковать, то всё норм. Будет как в «Ведьмаке», где маги круты и всё такое, но если они не совсем уж архимаги, то рядом стоящий воин им кишки выпустит, пока они будут заклинание готовить.
avatar
Маг не может колдовать, пока на нём висит заклинание?
(в этом случае снятие наложенного на него дебаффа для мага должно быть делом несложным, но очень срочным)
avatar
Да, ещё момент, может я конечно что-то упускаю, но вроде как получается, что маг по этой система не может целиться, потому как должен использовать заклинание в следующую секунду после сбора энергии. То есть толку ему от Асс атаки никакого.
avatar
Это Missile Spell. Каст завершается с появлением магического заряда в руке. Дальше им можно целиться в обычном порядке.
avatar
Вообще по поводу сказанного — а как на счёт варианта, где, чтобы сколдовать заклинание нужно кинуть «умение — стоимость в энергии»?

При этом у мага есть запас энергии (небольшой), который он может пополнять точно также концентрацией, но отдельным умением/талантом.

А любимые заклинания можно техниками сделать, при этом у них понятное дело будет уже фиксированная стоимость в энергии для этого — это обязательный момент.

Пример:

Energy Reserve 10
Magic Skill 14

Spell «Fireball» 6 EP

Magic Skill («Fireball» Technique default 8/H) 14 [7 points]

Таким образом крутой маг (умение 20+), может даже в бою кидать мощные заклинания, а вот новичок вынужден будет учить техники для боевых заклинаний или использовать слабые.

Это куда ближе к стандартной магии, но при этом позволяет магу растягивать зарядку своих батарей в неудобной ситуации на несколько раундов с перерывами, и один-два раза жахнуть в начале боя. При этом низкоочковые маги будут иметь в бою очень узкий репертуар и таким образом будут предсказуемы.

Большой минус — в таком варианте не прервёшь заклинание, когда маг собирается его использовать.
avatar
Главная проблема — по этим правилам навыки стихий становятся почти бесполезны, потому что кидать надо всё равно навык направления — число накопленной энергии, т.е. попытка собрать больше энергии, чем в среднем собираешь за один бросок Направления — это чистая лотерея.

Техники я бы не привязывал к конкретной мощности заклинания, а просто разрешал их прокачивать от уровня умения и выше, а только во время каста вычитал штраф (ряд техник вроде разоружения так работает). Запиываются в виде «Файрбол (Т) Атака+3 [4]-15».
avatar
Подумав, пришёл к выводу, что проблему мага, который всё сидит и накачивает свой файрбол, но никак его не бросит, можно решить, введя ограничения на удержание энергии.
В первом приближении:
*Магу нужно бросать Волю каждую секунду, когда у него собрано больше, чем Воля единиц энергии. Величина провала — это количество утёкшей энергии.
**Опционально — штраф в -1 за каждые 5 накопленных единиц энергии.
*Подобная же система ограничивает количество манастоунов, паверстоунов и прочих запасов энергии, которые маг где-то хранит. С повышением ТУ изобретают всё более дорогие и долговременные способы хранения, требующие проверок Воли каждый час, день или даже месяц. Или наоборот — на ТУ 1 нужно строить пирамиды, а на ТУ4 — просто расписывать бумажки.
**утёкшая от энчантеров энергия — важный источник появления монстров. в странах, где много энчантеров работает над крупными проектами — почти настолько же важный, как высокоразвитый параллельный мир, которых придумал, как сбрасывать утекающую энергию в этот. Да, охотники на монстров — очень важная профессия в любом высокомагическом обществе. Общества, которые об этом забывали, теперь представляют из себя руины, полные созданных ими же монстров.
avatar
Магу нужно бросать Волю каждую секунду, когда у него собрано больше, чем Воля единиц энергии. Величина провала — это количество утёкшей энергии.
ИМХО, слишком сложно со всеми этими подсчётами провала. Лучше бросать IQ, если количество собранной энергии больше Will. В случае провала вся энергия вытекает.

Добрый вариант: Вся энергия сверх Will вытекает.

*Подобная же система ограничивает количество манастоунов, паверстоунов и прочих запасов энергии, которые маг где-то хранит.
Или можно сказать, что не обладающие разумом/волей вещи/существа не могут держать в себе магическую энергию. То есть волшебный меч должен быть ещё и разумным, либо будет полезным только в руках того, кто сам владеет некоторым уровнем магии.

А маг который хочет получить запасы энергии вынужден будет собрать настоящий зверинец фамильяров или брать себе учеников с которых сможет тянуть энергию во время ритуалов.
avatar
ИМХО, слишком сложно со всеми этими подсчётами провала. Лучше бросать IQ, если количество собранной энергии больше Will. В случае провала вся энергия вытекает.
Добрый вариант: Вся энергия сверх Will вытекает.
Да, это наверное будет лучше и проще.

А маг который хочет получить запасы энергии вынужден будет собрать настоящий зверинец фамильяров
«Эш, тебе сегодня исполнилось 10 лет, и тебе пора выходить из дома, чтобы собрать всех в мире покемонов и прокачать их. Это первый шаг к твоей мечте — стать могучим энчантером.»
А когда энчантер умирает, на месте его жительства остаётся подземелье с непроданными артефактами, накопленными богатствами, ценным оборудованием… и целой кучей совершенно рандомных монстров, собранных со всего мира. Это также объясняет, почему это место называется dungeon.
avatar
Опциональное правило: стационарные технологии удержания маны.
Это совершенно немобильные и неподьёмные сооружения, которые помогают магам собрать побольше энергии. Все они замедляют время сбора энергии с 1 секунды до 1 минуты (отчего отмахиваться магией, стоя в таком, очень неудобно), но улучшают способность удерживать собранную энергию. Во всех из них, бросок на удержание маны нужно делать только в двух случаях:
-при сотворении заклинания
-когда кто-то входит в область или покидает её (сон, потеря сознания или смерть любого разумного существа в области считается покиданием области)
Да, когда группа приключенцев входит в древнюю пирамиду, кому-то надо сделать бросок, чтобы накопленная там мана не вылилась в какую-нибудь неприятность. Если в группе нет никого с магическим талантом — бросок автоматически провален, что скорее всего приводит к материализации всякой нечисти.

ТУ0: мегалитические сооружения. Уменьшают штраф за собранную ману с -1 за 5 единиц энергии до -1 за 10 (менгир или каирн), 15 (дольмен) или даже 20 (кромлех).
ТУ1: Памятники архитектуры. Увеличивают удерживаемое без броска количество энергии на значение навыка архитектора + порядок величины стоимости строительства. Так, если пирамиду строил архитектор с Архитектурой-14, и потрачено на неё было 2000000 (два миллиона) гурпсодолларов, то собирая в ней энергию, мумия египетского фараона может без броска собрать Волю+20 единиц энергии. Во многих цивилизациях того времени было проще потратить больше денег (и построить ещё большую пирамиду), чем найти по-настоящему хорошего архитектора, но на последующих ТУ такие сооружения чаще строили красивыми, а не огромными.
По умолчанию, такое здание нужно специально строить как средство удержания маны, но в мире с тайной магией можно принять, что это свойство любого крутого архитектурного сооружения.
ТУ2: магические круги. Их можно начертить за час броском навыка «начертание символов». Но лучше потратить побольше времени, потому что количество маны, дающее -1 к воле, умножается на величину успеха.

Такое ощущение, что нужно больше стандартизировать это правило.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.