Магическая система для GURPS. Итерация 2.
Продолжение вот этой темы: imaginaria.ru/GURPS/magicheskaya-sistema-dlya-gurps.html
Следующая итерация разрабатывается вот тут: imaginaria.ru/GURPS/magicheskaya-sistema-dlya-gurps-iteraciya-3.html
Второе приближение адаптации RPM к фентези.
*Магия делится на 7 Направлений. Нападение, Защита, Усиление, Ослабление, Движение, Познание и Восстановление. (в магической теории они эффектно размещаются на гексаграмме с Восстановлением в центре и парами противоположностей)
Каждое — Очень Сложный навык, позволяющий эффекты, соответствующие этой группе магии. Они имеют дефолт равный IQ+Magery-7 в мирах, где магия — не секрет. Нападение, Защита и Движение имеют дефолты на -3 друг к другу, как и Усиление, Ослабление, Восстановление и Познание.
*Можно упростить сбор энергии для заклинаний, обратившись к Стихиям — могучим силам, текущим по миру. Сбор осуществляется ровно так же, как сбор чистой энергии для направления, но Стихии — лёгкие навыки. Магическая теория рассматривает 4 стихии: огонь, воздух, воду и землю; но знания о стихии воздуха были утрачены после смерти последнего носителя (многие маги Познания мечтают узнать её тайны, заглянув в прошлое), и ходят слухи о экзотических стихиях вроде Молнии, Дерева или Тьмы. На самом деле мне просто лень придумывать свойства для большого числа стихий на этом этапе. Основная проблема — стихии накладывают обязательные свойства на создаваемые заклинания. Так, Огонь всегда делает заклинания Нападения взрывающимися.
Стихии имеют дефолт равный IQ+Magery-4 для рас, которые «соответствуют» стихии, если использование этой стихии — не секрет.
* процесс колдовства начинается со сбора энергии. Для этого маг каждую секунду бросает свой навык в одном из направлений, задействованном в этом заклинании. Количество успехов — это количество собранной энергии. Провал более, чем на 3 или критический провал означает, что процесс сбора энергии прерывается, и маг должен работать с тем, что у него есть, или потратить ход, сбросить набранную энергию, и начинать сначала.
Чтобы сотворить заклинание, магу нужно успешно собрать энергию один раз в каждом задействованном Направлении. Он может собирать больше одного раза, чтобы набрать больше энергии. Он может собирать энергию из Стихий, тоже больше одного раза, чтобы набрать больше энергии.
Получив энергию, маг определяет крутизну, цели и прочие параметры заклинания в зависимости от того, сколько энергии у него есть.
* в процессе колдовства кастер выкрикивает непонятные слова, размахивает руками, вокруг него возникают светящиеся символы… Если вы возьмёте перк «гибкие ритуалы», то за каждый опущенный элемент маг получает -2 к броскам, за приглушённый — -1 к броскам.
Это фентезийная магия, она хорошо заметна и пафосна. Мы же не хотим лишать работы вора, не так ли?
* Базовые эффекты следующие:
Атака: Повреждения (в виде метательного шара Burn повреждений с Range 10/100, Acc 3 и всеми прочими свойствами IA 1d burn) 2 энергии за куб повреждений.
Усиление, Защита, Движение: Временное получение новых способностей — по 1 энергии за 5 очков персонажа.
Получение новых способностей на мгновение — по 1 энергии за 10 очков персонажа (например, для щита, который остановит одну атаку)
Ослабление: Временное ослабление противника — по 1 энергии за 10 очков персонажа.
(оба эффекта по умолчанию работают как Malediction)
Познание: Узнать слабость противника 1 энергии; посмотреть весь чарлист 2 энергии, узнать слабое место, которое не было отражено на листе персонажа 1 энергии за -10 стоимости уязвимости, которая должна быть к чему-то экзотическому (эквивалентно Ослаблению, но другое объяснение;)
*Модификаторы (включая обязательные, связанные со стихией) умножают стоимость эффектов. Так, огненные шары стоят 3 энергии за куб повреждений, потому что имеют модификатор explosion, +50%.
Используются Multiplicative Modifiers. Так отрицательные модификаторы не будут скучать.
*Список готовых заклинаний (не стесняйтесь предлагать интересные варианты):
Нападение
Шар боли (Нападение): 1d (0.2) burn повреждений за каждые 1 энергии, Range 10/100. Заклинание, которое кастовал каждый ученик.
Заряд разрушения (Нападение): 1d burn повреждений за каждые 2 энергии, Range 10/100. Базовая форма магической атаки, на которую равняют все остальные.
Огненный шар (Нападение, Огонь): 1d burn ex повреждений за каждые 3 энергии, Range 10/100. Популярно среди магов людей, чья стихия — огонь.
Поток воды (Нападение, Вода): 1d cr dcb, range 50/100 jet за каждые 3 энергии. Этим заклинанием маги эльфов, чья стихия — вода, защищают свои леса.
Каменное копьё (Нападение, Земля): 1d(2) imp, Reach 2,3 за каждые 3 энергии.
(imp, *1.3; melee, -20%, Armor Divisor (2), +50% = *1.56). Когда топоры гномов, чья стихия — земля, не могут прорубить броню их врагов, им помогают сами стены их коридоров.
Защита
Магический щит: DR (force field): 6 энергии за 5 брони.
Гибкость воды: DR (Tough Skin, Cannot Wear Armor): по 10 брони за 1 энергии на мгновение (от одной атаки). Работает только на тех, на ком нет доспехов. «блокирующее» заклинание, дающее подобие автоматического уклонения.
Щит земли: DR (Force Field, +20%, Directional, -20%, Affects Others, +50%, Area Effect, +50%, Semi-ablative, -20%): 4 энергии за 3 DR.
Двухметровый магический круг на пути опасности, светящийся тёплым коричневым светом — популярный способ защитить других, а не только себя.
Усиление
Ярость (усиление, огонь): 1 энергии за +1 ударной силы, то есть примерно +1 повреждений swing атаками и 0.5 повреждений thrust-атаками.
Ослабление
Размягчение (сопротивление по HT): -2 DR за каждые 1 энергии.
Зелёный луч, делающий противника более уязвимым к атакам (делает неэффективной как его врождённую броню, так и носимую)
Замедление (сопротивление по HT): -2 движения за каждые 1 энергии
Движение:
Полёт: 8 энергии
Прыжок (полёт на мгновение): 4 энергии
Познание
Узнать слабость противника 1 энергии;
посмотреть весь чарлист 2 энергии,
Слабое Место Доспеха (сопротивление HT доспеха): -4 DR за каждые 1 энергии на следующую атаку сколдовавшего
Восстановление: 1 энергии за 1 восстановленное повреждение.
Пока неизвестен способ использовать могучие силы стихий в деликатном деле лечения живых существ.
Опциональные правила:
Энчантмент! Стоит в 100 раз больше энергии.
Клирики! используют какой-нибудь религиозный ритуал вместо стихий и PI вместо Magery.
Запас энергии!равный Magery*2, дополнительный покупается по 3 очка персонажа за единицу.
Дополнительные модификаторы!Каждая традиция магии должна давать хотя бы один их набор.
Мана! Используется плавная шкала, дающая модификатор от -10 до +10. Не-маги получают -5 и должны компенсировать отсутствие магических возможностей бонусами за ману или дополнительными модификаторами (выше)
Дополнительный магический стафф В частности, запасы энергии. Тут лучше не злоупотреблять. Или использовать прогресс магического стаффа от ТУ.
SpellslingerМожет, вы не самый могучий и мудрый архимаг, но вы быстры и можете: собрать энергию как свободное действие один раз в ход, (будь то для защитного заклинания, чтобы метнуть файрбол на ходу или чтобы быстро подготовить могучее заклятие); двигаться на полное движение во время каста без штрафов; автоматически получать бонус Acc от заклинания, если стоите на месте при его метании [20 за одно Направление, 30 за группу из 3-4, 40 за все]
(тут надо бы сбалансировать с Compartmentalised Mind)
Следующая итерация разрабатывается вот тут: imaginaria.ru/GURPS/magicheskaya-sistema-dlya-gurps-iteraciya-3.html
Второе приближение адаптации RPM к фентези.
*Магия делится на 7 Направлений. Нападение, Защита, Усиление, Ослабление, Движение, Познание и Восстановление. (в магической теории они эффектно размещаются на гексаграмме с Восстановлением в центре и парами противоположностей)
Каждое — Очень Сложный навык, позволяющий эффекты, соответствующие этой группе магии. Они имеют дефолт равный IQ+Magery-7 в мирах, где магия — не секрет. Нападение, Защита и Движение имеют дефолты на -3 друг к другу, как и Усиление, Ослабление, Восстановление и Познание.
*Можно упростить сбор энергии для заклинаний, обратившись к Стихиям — могучим силам, текущим по миру. Сбор осуществляется ровно так же, как сбор чистой энергии для направления, но Стихии — лёгкие навыки. Магическая теория рассматривает 4 стихии: огонь, воздух, воду и землю; но знания о стихии воздуха были утрачены после смерти последнего носителя (многие маги Познания мечтают узнать её тайны, заглянув в прошлое), и ходят слухи о экзотических стихиях вроде Молнии, Дерева или Тьмы. На самом деле мне просто лень придумывать свойства для большого числа стихий на этом этапе. Основная проблема — стихии накладывают обязательные свойства на создаваемые заклинания. Так, Огонь всегда делает заклинания Нападения взрывающимися.
Стихии имеют дефолт равный IQ+Magery-4 для рас, которые «соответствуют» стихии, если использование этой стихии — не секрет.
* процесс колдовства начинается со сбора энергии. Для этого маг каждую секунду бросает свой навык в одном из направлений, задействованном в этом заклинании. Количество успехов — это количество собранной энергии. Провал более, чем на 3 или критический провал означает, что процесс сбора энергии прерывается, и маг должен работать с тем, что у него есть, или потратить ход, сбросить набранную энергию, и начинать сначала.
Чтобы сотворить заклинание, магу нужно успешно собрать энергию один раз в каждом задействованном Направлении. Он может собирать больше одного раза, чтобы набрать больше энергии. Он может собирать энергию из Стихий, тоже больше одного раза, чтобы набрать больше энергии.
Получив энергию, маг определяет крутизну, цели и прочие параметры заклинания в зависимости от того, сколько энергии у него есть.
* в процессе колдовства кастер выкрикивает непонятные слова, размахивает руками, вокруг него возникают светящиеся символы… Если вы возьмёте перк «гибкие ритуалы», то за каждый опущенный элемент маг получает -2 к броскам, за приглушённый — -1 к броскам.
Это фентезийная магия, она хорошо заметна и пафосна. Мы же не хотим лишать работы вора, не так ли?
* Базовые эффекты следующие:
Атака: Повреждения (в виде метательного шара Burn повреждений с Range 10/100, Acc 3 и всеми прочими свойствами IA 1d burn) 2 энергии за куб повреждений.
Усиление, Защита, Движение: Временное получение новых способностей — по 1 энергии за 5 очков персонажа.
Получение новых способностей на мгновение — по 1 энергии за 10 очков персонажа (например, для щита, который остановит одну атаку)
Ослабление: Временное ослабление противника — по 1 энергии за 10 очков персонажа.
(оба эффекта по умолчанию работают как Malediction)
Познание: Узнать слабость противника 1 энергии; посмотреть весь чарлист 2 энергии, узнать слабое место, которое не было отражено на листе персонажа 1 энергии за -10 стоимости уязвимости, которая должна быть к чему-то экзотическому (эквивалентно Ослаблению, но другое объяснение;)
*Модификаторы (включая обязательные, связанные со стихией) умножают стоимость эффектов. Так, огненные шары стоят 3 энергии за куб повреждений, потому что имеют модификатор explosion, +50%.
Используются Multiplicative Modifiers. Так отрицательные модификаторы не будут скучать.
*Список готовых заклинаний (не стесняйтесь предлагать интересные варианты):
Нападение
Шар боли (Нападение): 1d (0.2) burn повреждений за каждые 1 энергии, Range 10/100. Заклинание, которое кастовал каждый ученик.
Заряд разрушения (Нападение): 1d burn повреждений за каждые 2 энергии, Range 10/100. Базовая форма магической атаки, на которую равняют все остальные.
Огненный шар (Нападение, Огонь): 1d burn ex повреждений за каждые 3 энергии, Range 10/100. Популярно среди магов людей, чья стихия — огонь.
Поток воды (Нападение, Вода): 1d cr dcb, range 50/100 jet за каждые 3 энергии. Этим заклинанием маги эльфов, чья стихия — вода, защищают свои леса.
Каменное копьё (Нападение, Земля): 1d(2) imp, Reach 2,3 за каждые 3 энергии.
(imp, *1.3; melee, -20%, Armor Divisor (2), +50% = *1.56). Когда топоры гномов, чья стихия — земля, не могут прорубить броню их врагов, им помогают сами стены их коридоров.
Защита
Магический щит: DR (force field): 6 энергии за 5 брони.
Гибкость воды: DR (Tough Skin, Cannot Wear Armor): по 10 брони за 1 энергии на мгновение (от одной атаки). Работает только на тех, на ком нет доспехов. «блокирующее» заклинание, дающее подобие автоматического уклонения.
Щит земли: DR (Force Field, +20%, Directional, -20%, Affects Others, +50%, Area Effect, +50%, Semi-ablative, -20%): 4 энергии за 3 DR.
Двухметровый магический круг на пути опасности, светящийся тёплым коричневым светом — популярный способ защитить других, а не только себя.
Усиление
Ярость (усиление, огонь): 1 энергии за +1 ударной силы, то есть примерно +1 повреждений swing атаками и 0.5 повреждений thrust-атаками.
Ослабление
Размягчение (сопротивление по HT): -2 DR за каждые 1 энергии.
Зелёный луч, делающий противника более уязвимым к атакам (делает неэффективной как его врождённую броню, так и носимую)
Замедление (сопротивление по HT): -2 движения за каждые 1 энергии
Движение:
Полёт: 8 энергии
Прыжок (полёт на мгновение): 4 энергии
Познание
Узнать слабость противника 1 энергии;
посмотреть весь чарлист 2 энергии,
Слабое Место Доспеха (сопротивление HT доспеха): -4 DR за каждые 1 энергии на следующую атаку сколдовавшего
Восстановление: 1 энергии за 1 восстановленное повреждение.
Пока неизвестен способ использовать могучие силы стихий в деликатном деле лечения живых существ.
Опциональные правила:
Энчантмент! Стоит в 100 раз больше энергии.
Клирики! используют какой-нибудь религиозный ритуал вместо стихий и PI вместо Magery.
Запас энергии!равный Magery*2, дополнительный покупается по 3 очка персонажа за единицу.
Дополнительные модификаторы!Каждая традиция магии должна давать хотя бы один их набор.
Мана! Используется плавная шкала, дающая модификатор от -10 до +10. Не-маги получают -5 и должны компенсировать отсутствие магических возможностей бонусами за ману или дополнительными модификаторами (выше)
Дополнительный магический стафф В частности, запасы энергии. Тут лучше не злоупотреблять. Или использовать прогресс магического стаффа от ТУ.
SpellslingerМожет, вы не самый могучий и мудрый архимаг, но вы быстры и можете: собрать энергию как свободное действие один раз в ход, (будь то для защитного заклинания, чтобы метнуть файрбол на ходу или чтобы быстро подготовить могучее заклятие); двигаться на полное движение во время каста без штрафов; автоматически получать бонус Acc от заклинания, если стоите на месте при его метании [20 за одно Направление, 30 за группу из 3-4, 40 за все]
(тут надо бы сбалансировать с Compartmentalised Mind)
80 комментариев
Есть, однако, вещи, над которыми еще стоит подумать.
— Приобретенные абилки выглядят очень дешево. Например, ДР магического поля складывающийся с ДР брони — вери эксплойтабл.
— Возможность брать произвольные модифаеры напрягает. Например, тот же Cannot Wear Armor, если итак не носишь броню. Интересно, а Ablative (-80%) что мешает брать к моментальному заклу?
— Отсутствие метамагии, магии управления разумом, всяческих суммонов — это так задумано или «ту би континьюед»?
— Как работает Malediction? Штраф за расстояние на каждый бросок накопления энергии? Или штраф один на запас энергии? Против какого результата кидает защищающийся?
Возможно, нужно просто поднять базовую цену в энергии за очко персонажа, например до 1 энергии за 1 очко персонажа (заодно это упростит рассчёты).
Надо сперва оценить, сколько энергии собирает обычно маг.
Это делает так, что магам выгодно не носить доспехи, что, по-моему, неплохо.
Полагаю, что это следует запретить в сеттингах, где не распространено автоматическое оружие.
суммонов я хочу сделать через Движение, в двух вариантах: первый даёт суммона с Симпатией (за 100% стоимости мага — 15 очков персонажа, т.е. 3 энергии, если без Summonable, и вдвое больше с Summonable. Но если его «убьют» (полагаю, у них должен быть Fragile (unnatural), выражающий то, что суммоны возвращаются домой) — вызвавший уходит в 0 HP); второй — с Conjurable и Minion (за 100% стоимости — 50 очков персонажа, т.е. 10 энергии), зато этим суммоном можно пожертвовать без угрызений совести.
Не уверен, потребуется ли для первого типа суммонов сперва вызвать такое существо и заключить с ним договор.
Наиболее играбельным выглядит состязание навыка Направления кастера со штрафами за расстояние (по-моему, лучше, если эти штрафы будут по Speed/Range Table) с атрибутом защищающегося.
Хотя штраф на запас энергии звучит интересно — тогда проклятие, насланное издалека, будет менее сильным.
Ещё можно оценить стоимость модификатора Reliable, чтобы было проще выиграть быстрое состязание и дебаффы чаще работали. Тогда типичное проклятие будет выглядеть как
Размягчение (быстрое состязание Ослабления+10-штраф за расстояние против HT): -4 DR за каждые 3 энергии.
Дальность оплачивается энергией 1 за -1 штрафа дальности.
Мощность дает за 1 энергии -1 к броску сопротивления.
Например, заклятие Strike Blind со штрафа расстояния 3:
5 (-50 очков) + 3 (дальность) = 8, кастер вкачивает еще 4, и оппонент защищается с HT-4. Обходится каст в 12 энергии всего.
Я правильно понял, что если у нас заклинание, для примера, [Огонь/Движение], то обязательно нужно собрать энергию с помощью обоих умений, но мощность заклинания будет считаться по сумме «урожая»?
То есть, если я собрал 3 энергии движения и 6 огня, то всего у меня для заклинания 9 очков.
Вполне возможно, что в Ars Magica использовалось что-то подобное — эта система основана на RPM, RPM основана на нескольких системах из GURPS Тауматологии, а она основана на более ранних ролевых системах (так, система Realms основана на магии из MtA).
Сам я с системой из Ars Magica не знаком.
Маг должен потратить всю собранную энергию.
Power parry = 3 + (Innate Attack Skill)/2 + Relevant Modifiers*
*Enchanced Power Parry, Combat Reflexes, etc.
Тогда получается, что 2 энергии чистого Направления или 3 энергии Направления и Стихии снимают 1 куб из повреждений. Неплохо.
А так да, всё правильно.
Fists of Fire [Attack/Fire] (follow-up on unarmed strike)
Вот душа мне говорит поставить его в 1d burn per 1 energy, а примеры выше в 1d burn per 2 energy. Как лучше будет?
This can be either body weaponry (e.g., Claws or Teeth) or an Innate Attack (usually one that does cutting, impaling, or piercing damage).
p.102 BS
К тому же там в начале описания модификатора есть про оружие, но почему-то стоимость не указана.
*За каждый метр расстояния до цели (округлить вниз) надо заплатить 1 единицу энергии. Если маг не может оценить расстояние правильно и ошибся в меньшую сторону — энергия на работу заклинания забирается из других статей расходов — в первую очередь из штрафов к сопротивлению, во вторую — из эффекта.
*Опциональное правило: На ТУ1+ появляются магические посохи, позволяющие изменить цену с 1 за метр до Speed/Range Table. По мере роста ТУ они уменьшаются, и к ТУ4 они — легко прячущиеся в рукаве магические палочки. Дальше их развитие останавливается.
**Одна проблема магических жезлов — наводимые ими заклинания можно «парировать», отбив в сторону жезл, если он в пределах досягаемости твоего оружия. Поэтому на ближних дистанциях заклинания обычно не наводят через жезлы.
**В легендах за магами надолго закрепились именно посохи, но кроме нескольких орденов странствущих и/или воинственных волшебников, ценящих немагические свойства посохов, большинство предпочитает более компактные варианты: жезлы, палочки… Полный список см. Пирамида 1, инструменты для некромантов, ужасные жезлы. Только наши жезлы не ужасны.
***Предполагаемая стоимость — как указано в той пирамиде.
*это не Быстрое состязание. Если цель не хочет, чтобы на неё подействовало заклинание, она просто бросает соответствующий атрибут (по умолчанию — HT для Ослабления, Восстановления и Нападения, IQ для Познания и Will для всего остального), и если бросок удачен — заклинание не подействовало.
**Цель автоматически чувствует, что на неё действует заклинание и какого оно Направления. Если цель без сознания — она всегда сопротивляется всем заклинаниям, кроме заклинаний Восстановления.
**Неодушевлённые предметы автоматически проваливают все броски, кроме HT, если их не защищает магия, дающая им другие атрибуты.
***Если их держит живое существо — оно может защищать их своими IQ и Волей, а так же принять за объект решение, нужно ли ему сопротивляться по HT. Это нужно, чтобы можно было колдовать баффы на меч воина, будь то сверхъестественная острота (Усиление) или огненная аура (Нападение+Защита+Огонь), при этом не делая задачу отбора у вражеских воинов оружия слишком лёгкой.
**за каждые -1 к броску сопротивления цели надо заплатить 1 энергии.
**К броску сопротивления добавляется Сопротивление Магии цели.
Мне почему-то кажется, что она, и вот этот её вариант, в боевках будет затормаживать игру минут на двадцать, пока игрок мага все как следует рассчитает. Как насчет заставить собственно рассчитывать заклинания в даунтайме, а на игре использовать только уже готовые?
Не то, чтобы магу что-то мешало делать по-другому, но игроку мага — мешает социальный контракт. Возможно, стоит предложить магам бонус, когда они делают какое-то стандартное заклинание. Скажем, книгу заклинаний, которая даёт +несколько дополнительных единиц энергии на касты, которые в ней записаны.
Одна фича по сравнению с RPM — здесь не требуется думать, сколько энергии удастся собрать (формулы для оценки этой величины страшноваты) — можно оперировать уже собранной энергией.
С одной стороны, после плейтестов можно будет заполнить спеллбук приличным набором уже просчитанных заклинаний.
С другой стороны, бонус энергии на использование известных заклинаний сделает их хорошим вариантом в ситуациях, когда надо срочно спасать жизнь персонажа. Главное не сделать его слишком большим, чтобы маги не подумали, что им вообще не положено собирать энергию или придумывать новые заклинания.
Каждый маг выбирает количество заклинаний равное интеллекту (чтобы, уж слишком много заклинаний не было) и понеслось.
А вот где чёрт знает.
1) Паладин Дубинин. За вклад в дело убийства нежити, боги дали ему Power Investiture 1. Вдобавок к его IQ 10. Он хочет способность лечить себя и других, поэтому берёт Восстановление, вкладывая туда 4 очка персонажа.
Итого, у него Восстановление (VH) IQ [4]-10.
Не каждый ход ему удаётся собрать хоть сколько-то энергии, но достаточно часто — каждую четвёртую попытку или около того он восстанавливает 1 HP на расстоянии до метра (обычно прикасаясь руками к ранам).
Но это не меняет главную реальность — если у него есть несколько минут, он сможет вылечить любую рану, если только критпровал его не остановит.
Скорее всего, нужно наложить ограничение на повторное лечение. Порядка +2 энергии на каждое последующее заклинание лечения в тот же день на ту же цель (для всех лекарей, а не одного конкретного).
ST 10
DX 10
IQ 10
HT 10
Attack (IQ/VH) 13 [20]
Fire (IQ/E) 16 [20]
Innate Attack (DX/E) 12 [4]
Magery 0 [5]
Perk: Honest Face [1]
Заклинания:
Огнешар
ST 10
DX 10
IQ 14 [80]
HT 10
Magery 0 [5]
Познание (VH) IQ [8]-14
Восстановление (VH) IQ-1 [4]-13
Атака (VH) IQ-3 [1]-11
Защита (VH) IQ-2 [2]-12
Усиление (VH) IQ-2 [2]-12
Огонь (E) IQ+1 [2]-15
Земля (E) IQ+1 [2]-15
И ещё десятки обычных IQ-навыков.
На средних бросках собирает на лечение 3/секунду энергии, и не может собирать энергию больше только на 16+, т.е. каждый 20ый бросок. т.е. в среднем собирает ну пусть 10 секунд до провала.
так что типичное его лечение может собрать 30 энергии и вылечить 30 HP. Многовато получается. Конечно, в бою он не может 10 секунд собирать энергию, но вне боя его может остановить только рана, из которой очень быстро вытекает кровь. И то он собирает энергию для лечения быстрее, чем кровь вытекает.
теперь нападение:
62,5% вероятности успешного сбора энергии на Атаку, в среднем собирается 1 энергия или меньше. Но это не важно, потому что собирать энергию он будет через Огонь, в среднем 5 энергии в секунду, и только критпровал с вероятностью 2% ограничивает максимальный размер его файрбола. За две-три секунды он может подготовить двух- или трёхдайсовый файрбол, что в общем-то вполне приемлемо.
А если навыки маленькие, то ещё хуже.
А в бою придётся выбирать либо делать мощное заклинания и надеяться на союзников, либо слабое и колдовать его почти сразу.
Хм. Нужно сделать какие-то штрафы за то, что мага атакуют. Как минимум, необходимость кидать Волю-3, чтобы продолжить собирать — иначе сбор прерывается, и маг теряет величину провала в энергии.
Крутым магам нужно будет брать преимущество Spellslinger — так им будет веселее.
Не хуже. Он тогда будет часто проваливать бросок настолько, что ему придётся прекратить концентрироваться и начать собственно колдовать.
Атака, Восстановление, Усиление, etc. 10 points/level
Огонь, Вода, Воздух, Земля 5 points/level
За манёвр концентрации можно собрать количество энергии равное уровню таланта.
Жёстко ограничить число ходов на сбор энергии?
Неизящно совсем.
1) Платить за эффективность не потраченным временем, а другими ресурсами (FP, ER, HP, деньги, CP).
2) Сделать сбор энергии свободным действием, но за каждую единицу собранной энергии получаешь штраф -1 к IQ и DX.
3) По крайней мере решать время до сбора энергии одним броском (например, определять по speed-range table), а не бросать каждый ход.
Или не больше одного броска на сбор в ход, но это свободное действие, а три хода между бросками сбора маг притворяется гишем и сражается вместе с воинами верным мечом?
В общем-то вариант.
Или мага с пулемётной лентой колб с жидкой маной. Подсказка: если ваши маги начинают напоминать второй сезон Нанохи, вы что-то делаете не так. По крайней мере, это уже не фентези.
Это вообще проблема классической фэнтези — там почти нет быстрых и мощных заклинаний. То есть «прикройте меня, сейчас я ему смерть приготовлю, но мне нужно время» это и есть классика.
Вообще, если маги совсем затмят лучников — это будет не хорошо.
На счёт не закрывать нишу — это надо разобраться, как сделать. Возможно, ограничить максимальные возможные дамаги.
Как будем решать?
(в этом случае снятие наложенного на него дебаффа для мага должно быть делом несложным, но очень срочным)
При этом у мага есть запас энергии (небольшой), который он может пополнять точно также концентрацией, но отдельным умением/талантом.
А любимые заклинания можно техниками сделать, при этом у них понятное дело будет уже фиксированная стоимость в энергии для этого — это обязательный момент.
Пример:
Energy Reserve 10
Magic Skill 14
Spell «Fireball» 6 EP
Magic Skill («Fireball» Technique default 8/H) 14 [7 points]
Таким образом крутой маг (умение 20+), может даже в бою кидать мощные заклинания, а вот новичок вынужден будет учить техники для боевых заклинаний или использовать слабые.
Это куда ближе к стандартной магии, но при этом позволяет магу растягивать зарядку своих батарей в неудобной ситуации на несколько раундов с перерывами, и один-два раза жахнуть в начале боя. При этом низкоочковые маги будут иметь в бою очень узкий репертуар и таким образом будут предсказуемы.
Большой минус — в таком варианте не прервёшь заклинание, когда маг собирается его использовать.
Техники я бы не привязывал к конкретной мощности заклинания, а просто разрешал их прокачивать от уровня умения и выше, а только во время каста вычитал штраф (ряд техник вроде разоружения так работает). Запиываются в виде «Файрбол (Т) Атака+3 [4]-15».
В первом приближении:
*Магу нужно бросать Волю каждую секунду, когда у него собрано больше, чем Воля единиц энергии. Величина провала — это количество утёкшей энергии.
**Опционально — штраф в -1 за каждые 5 накопленных единиц энергии.
*Подобная же система ограничивает количество манастоунов, паверстоунов и прочих запасов энергии, которые маг где-то хранит. С повышением ТУ изобретают всё более дорогие и долговременные способы хранения, требующие проверок Воли каждый час, день или даже месяц. Или наоборот — на ТУ 1 нужно строить пирамиды, а на ТУ4 — просто расписывать бумажки.
**утёкшая от энчантеров энергия — важный источник появления монстров. в странах, где много энчантеров работает над крупными проектами — почти настолько же важный, как высокоразвитый параллельный мир, которых придумал, как сбрасывать утекающую энергию в этот. Да, охотники на монстров — очень важная профессия в любом высокомагическом обществе. Общества, которые об этом забывали, теперь представляют из себя руины, полные созданных ими же монстров.
Добрый вариант: Вся энергия сверх Will вытекает.
Или можно сказать, что не обладающие разумом/волей вещи/существа не могут держать в себе магическую энергию. То есть волшебный меч должен быть ещё и разумным, либо будет полезным только в руках того, кто сам владеет некоторым уровнем магии.
А маг который хочет получить запасы энергии вынужден будет собрать настоящий зверинец фамильяров или брать себе учеников с которых сможет тянуть энергию во время ритуалов.
«Эш, тебе сегодня исполнилось 10 лет, и тебе пора выходить из дома, чтобы собрать всех в мире покемонов и прокачать их. Это первый шаг к твоей мечте — стать могучим энчантером.»
А когда энчантер умирает, на месте его жительства остаётся подземелье с непроданными артефактами, накопленными богатствами, ценным оборудованием… и целой кучей совершенно рандомных монстров, собранных со всего мира. Это также объясняет, почему это место называется dungeon.
Это совершенно немобильные и неподьёмные сооружения, которые помогают магам собрать побольше энергии. Все они замедляют время сбора энергии с 1 секунды до 1 минуты (отчего отмахиваться магией, стоя в таком, очень неудобно), но улучшают способность удерживать собранную энергию. Во всех из них, бросок на удержание маны нужно делать только в двух случаях:
-при сотворении заклинания
-когда кто-то входит в область или покидает её (сон, потеря сознания или смерть любого разумного существа в области считается покиданием области)
Да, когда группа приключенцев входит в древнюю пирамиду, кому-то надо сделать бросок, чтобы накопленная там мана не вылилась в какую-нибудь неприятность. Если в группе нет никого с магическим талантом — бросок автоматически провален, что скорее всего приводит к материализации всякой нечисти.
ТУ0: мегалитические сооружения. Уменьшают штраф за собранную ману с -1 за 5 единиц энергии до -1 за 10 (менгир или каирн), 15 (дольмен) или даже 20 (кромлех).
ТУ1: Памятники архитектуры. Увеличивают удерживаемое без броска количество энергии на значение навыка архитектора + порядок величины стоимости строительства. Так, если пирамиду строил архитектор с Архитектурой-14, и потрачено на неё было 2000000 (два миллиона) гурпсодолларов, то собирая в ней энергию, мумия египетского фараона может без броска собрать Волю+20 единиц энергии. Во многих цивилизациях того времени было проще потратить больше денег (и построить ещё большую пирамиду), чем найти по-настоящему хорошего архитектора, но на последующих ТУ такие сооружения чаще строили красивыми, а не огромными.
По умолчанию, такое здание нужно специально строить как средство удержания маны, но в мире с тайной магией можно принять, что это свойство любого крутого архитектурного сооружения.
ТУ2: магические круги. Их можно начертить за час броском навыка «начертание символов». Но лучше потратить побольше времени, потому что количество маны, дающее -1 к воле, умножается на величину успеха.
Такое ощущение, что нужно больше стандартизировать это правило.